Так ведь в старом мире тьмы есть ровно то, что вы описываете. Ну почти ровно — все на порядок мрачнее, вернувшийся — таки мертвец, и чуждого гайста нет, а оживление происходит за счет договора со своей тенью. При этом тень остается все тем же уберкозлом, отыгрываемым другим человеком. Называется линейка, кажется, ревенанты, и кажется, как раз Левиафант ее то ли переводил, то ли пересказывал.
Если же брать именно ваш вариант, я бы его дальше развернул. Стигия закончилась из-за адского урагана, и призракам пришлось переселяться. В том числе и в окрестности ада. Скорлупа бездны, покрытая трещинами через которые мелкие демоны выбирались на землю, как мне кажется, очень похоже на описание мертвых земель из нового мира тьмы. При этом, ничто не мешает сохранить морскую стилистику — ад, конечно прорвался в стигию, но и сам оттого пострадал. Теперь ад затоплен океаном, вытекшем из мира мертвых. Получается такой океан в пещере, как в падшем Лондоне. Вечная тьма, разбавляемая только редким сиянием особо неудачливых — светящихся спектров-пиратов. И, кстати, вариант адо-призрачной природы пожирателей объясняет откуда взялись сами гайсты. Это призраки, которые в обмен на часть своей природы получили от демонов способность заключать контракты. Или просто симбиоз демона и призрака, возможно, появившийся в результате того, что один попытался сожрать другого. А эктоплазма тогда, получается — это вера, завернутая в пафос)
с точки зрения мастера или, даже, сильного игрока — нарративиста, все так. Но обычно, если игроку сначала объясняют, мол 10+ это полный успех, а потом без предупреждения обесценивают его успех, игрок почувствует себя обманутым. И совсем другое дело, если он изначально знает, каковы ставки. Тут он уже делает значимый выбор, и встречается с его последствиями.
Ну, во-первых, ни счетчик, ни последствия не всегда) А во-вторых, тут уж вы передергиваете. Единообразие разрешения заявок для легкой системы, а у клинков она довольно легкая, это плюс, а не минус)
Ну вот есть у тебя простой враг. Прокинул бросок — нанес урон. Есть посложнее, прокинул один бросок, прокинул второй — нанес урон. Что происходит, когда второй бросок провален? Полностью аннулируется успех первого. Это вроде и логично, но риск возрастает с каждым броском по экспоненте. В клинках каждый успех закрашивает тики. Даже если ты провалил третий бросок, ты все равно чего то добился.
У меня это очень частая проблема. Большую часть своих игр я начинаю, не имею ни малейшего представления, как их сделать интересными. Главное здесь — это начать. Шаблонные сюжеты совсем не плохи, если воспринимать их как самодостаточную завязку более глубокой и интересной игры. Начать игру обычно помогает с вдохновением и интересными идеями, и дальше можно развивать уже начавшуюся игру.
Ох, а я закрутился и забыл про следующие части. Спасибо, что появился комментарий — хотя, боюсь, сейчас надо будет отложить числа до 10-го из-за бюрократии.
Мне кажется, механика игр семейства *W (и BitD) во многом основана на понимании того, что при определении исхода всё равно практически всегда приходится учитывать неколичественные подробности текущей игровой ситуации, так что всякая формализация иллюзорна и, скажем, для боя с противниками разного уровня силы можно использовать абсолютно один и тот же кранч — только интерпретировать его по-разному. Так что плодить ходы тут кажется избыточным и противоречащим духу *W базовому дизайнерскому подходу, по крайней мере, на первый взгляд.
Обрати внимание, что помимо количества бросков в клинках есть еще и фиксация успеха тиками счетчика. Любой *W позволяет регулировать сложность количеством бросков, но без фиксации успеха это дает очень крутой рост сложности. Добавь в свой хак эту фиксацию, любым способом, и получишь искомое
Если же брать именно ваш вариант, я бы его дальше развернул. Стигия закончилась из-за адского урагана, и призракам пришлось переселяться. В том числе и в окрестности ада. Скорлупа бездны, покрытая трещинами через которые мелкие демоны выбирались на землю, как мне кажется, очень похоже на описание мертвых земель из нового мира тьмы. При этом, ничто не мешает сохранить морскую стилистику — ад, конечно прорвался в стигию, но и сам оттого пострадал. Теперь ад затоплен океаном, вытекшем из мира мертвых. Получается такой океан в пещере, как в падшем Лондоне. Вечная тьма, разбавляемая только редким сиянием особо неудачливых — светящихся спектров-пиратов. И, кстати, вариант адо-призрачной природы пожирателей объясняет откуда взялись сами гайсты. Это призраки, которые в обмен на часть своей природы получили от демонов способность заключать контракты. Или просто симбиоз демона и призрака, возможно, появившийся в результате того, что один попытался сожрать другого. А эктоплазма тогда, получается — это вера, завернутая в пафос)
Хороший вариант для восстановления Мана-пойнтов, кстати.
Шестов хорошо про «творческий замысел» написал.
духу *Wбазовому дизайнерскому подходу, по крайней мере, на первый взгляд.Да, я понимаю, что всё это глубоко неважно. Сеттингоидея симпатичная.