Текст всё ещё системонезависимый. «Систем мастери» вообще про другое. Безотносительно того, что заготовленные статистики для напрашивающ… Иди ты знаешь куда со своими формулировками, понял?
И уточни, что ты имеешь ввиду под «самостоятельным рисованием карты в мелочах».
Ну можно повстречать всякое. В Bad Myrmidon случайных столкновений нет, а работает приключение отлично.
Я, впрочем, думаю, что отвечать надо в общем виде, наверное DodoHan пропустил слово «гекскроул» в моём посте.
Дело в том, что встречались мне приключения с сюжетом-планом для D&D 3.5 в которых были случайные столкновения по пути из пункта А в безальтернативный пункт Б, в которых предлагалось проверять на случайные столкновения и делать их. Примером может служить первая часть «кампании Монеты».
И вот там непонятно зачем нужны случайные столкновения вообще. Они не поддерживают драйв происходящего, не ставят игроков в условия выбора («отдыхать ещё день или уже идти», например), не создают ощущение реалистичной экологии — ничего подобного.
Скажем так: подход к игре, при котором художественность сюжета-результата нас не заботит, а сам сюжет-результат возникает в ходе исследования игроками (и персонажами игроков) проработанной «песочницы» со множеством прописанных локаций и неписей, был бы не полным без случайных столкновений. Они, во многом, при таком подходе, являются «маслом смазывающим механизм» игры.
Думаю, что пример с разбойниками поубивавшими друг друга, полученный как случайная (!) встреча должен показать это особенно хорошо. А также вот мой завязавшийся диалог с Геометром (представьте, что игроки захотят понять что за цивилизация оставила этот закопанный в песке дромон).
Наверно, не стоит сравнивать его с риггером из Шедоурана и т.п. Тут это именно правила по дистанционному управлению техникой, в том числе дронами, а не отдельный типаж персонажа. Что разумеется выливается в штрафы за помехи, потому что управлять техникой лично куда удобнее и в реале, чем пультом.
Тут мне кажется вопрос восприятия, т.е. не каждую необычную механику в игре стоит воспринимать как возможность построить конкурентоспособного персонажа только на ней.
На самом деле тут системная зависимость будет — другое дело что лёгкая. И уровень «систем мастери» в требованиях (потому что в разных системах очень разные требования к способности с нуля соорудить встречу с готовностью иметь заготовленные статистики для наиболее напрашивающихся способов взаимодействия).
Плюс стиль конечно — эти различия весьма интересная тема. Я вот в ходе относительно недавней подготовки к «Пиратам Дринакса», к примеру, вынужденно заранее долго прокидывал и подготавливал по тем же случайным генераторам типовые встречи — мне тамошних стандартных таблиц мало для комфорта, надо до встречи иметь некоторый «скелет» с выходами на осложнения. (И процесс подготовки по сию пору засел в памяти, как пример применения случайных генераторов: (бросок) малый грузовик (бросок) принадлежащий богатому частному торговцу (бросок) с грузом ядовитых инопланетных мартышек на борту (бросок) и с членом команды, недовольным своим положением и готовым на предательство… ).
Ну и ещё по теме — смешно, но описанный стиль вот с тем же DW сочетается не так уж плохо (другое дело, что я его с именно «ловлей мелких ориентиров» не сочетал никогда, предпочитая блоки крупнее; в целом удовольствие от самостоятельного рисования карты в мелочах… ну, поверю тебе, но вот мне кажется, что это довольно специфическое удовольствие, как кому-то нравится «мечта завхоза» в Ars Magica).
Что можно ожидать от механики управления дронами кроме того, что она позволяет управлять дронами?
Ну да, но тут эта механика сделана так, чтобы все было плохо. Бросок интерфейсов на каждое действие, включая движение, с какими-то жуткими минусами за расстояние и стены. Ограничение на доступные дронам действия, которые еще усугубляются, учитывая, что собирать их довольно дорого, так что получится еще и что-то слабосильное. Броски через меньшее из навыка оператора и навыка дрона (я ведь правильно помню этот момент?), общая инициатива оператора и дрона. У меня сложилось ощущение, что риггер будет пареньком с радиоуправляемой машинкой, среди серьезных дядей на задании.
В тегах жи!: Р
А если серьезно, то, да, у нас тут по ГУРПС вроде довольно продуктивно водили *Marches — формат игры гекскравлу вполне родственный, хотя и с особенностями.
Вот с Фейтой такой тип игр «женить» довольно бессмысленно, если не выдумывать новых, сугубо фейтовых, механик взаимодействия с картой.
Сокровища на корабле в пустыне? «Вы видите дощечку. Начинаете копать. Огромный дромон минимум 500 лет отроду пролежал тут бог знает сколько! И вчерашняя песчаная буря обнажила его каркас!»
А ведь у меня есть такая локация в окрестностях Ворнхейма. Правда, не энкаунтер, а локация, да. Часть гекса.
А при чём тут D&D :) Текст системонезависимый. Более того, у меня всегда были подозрения, что GURPS для настоящего, бесшовного и приостанавливающего неверие исследования подходит куда лучше.
Очень просто обхожу эту проблему. У меня такой проблемы нет. Но я при написании поста думал расписать этот момент или нет :)
Ты правильно обратил внимание на мои энкаунтеры: среди них нет перевёрнутых телег, выброшенных сокровищ и трупов чудовищ (блин, чувак, зашибато — у меня ни разу не было выброшенных на берег трупов чудовищ, спасибо — теперь будут!).
Я действительно кидаю по тому типу местности на котором находятся персонажи в момент обустройства на ночлег. Если утром они уходят — считаю этих монстров выползнями. Такое бывает. Биота не сидит в своих границах и взаимопересекается. Это наоборот — фича, а не глюк.
Сразу скажу, однако, что последнее время я почти не делю энкаунтеры по типам ландшафта. Скорее, они сидят в границах исторически сложившегося региона. То есть, бегущие от католиков евреи, могут встретиться и в холмах, и на дороге, и в лесу.
Но ты так вкусно задал этот вопрос, что я, возможно вернусь к такой практике.
Теперь вернусь к тому с чего начал.
Перевёрнутые телеги, заброшенные деревни и обломки кораблей — часть гексов. В этом смысле, это называется «гекскроул со статус-кво». Типа недельный труп лежит тут и всегда будет недельным пока сюда не придут персонажи игроков. Его нахождение может запустить цепь событий (персонажи отправятся искать убийцу), а может просто дать информацию (либо «ааа, так вот кто его убил» позже, либо «наверное его этот убил» раньше).
Но вопрос не праздный. Во-первых, у меня иногда бывают спешиал энкаунтеры (типа на 12 киньте d6: 1 — сокровища на берегу, 2 — труп чудовища, 3 — улей гигантских пчёл, 4 — место ритуального сожжения, 5 — перевёрнутая и ограбленная телега, 6 — висящий в воздухе портал в Каркозу). Во-вторых, вообще-то описанные тобой энкаунтеры делают игру ещё интереснее и стоит добавлять ещё и такие, а не только разбойников и военные патрули.
Тут два решения.
1) Написать «перебросьте результат, если он не подходит» или «бросьте кубик или выберите из списка». Это древнее и таинственное умение — руководствоваться здравым смыслом, я понимаю, поэтому можно специально написать.
2) Проявить креативность! Сокровища на корабле в пустыне? «Вы видите дощечку. Начинаете копать. Огромный дромон минимум 500 лет отроду пролежал тут бог знает сколько! И вчерашняя песчаная буря обнажила его каркас!» Труп морского чудовища в лесу? «Деревья дальше кажутся вам странно белыми. Вскоре становится понятно, что это рёбра. Теперь, задним числом, вы понимаете, что в известняке на склоне холмов вам постоянно мерещились окаменевшие ракушки. Возможно невообразимо давно это место было дном моря!»
Чаще всего на лету при «входе в гекс», если это гекс в котором нет ничего особенного. Тут два варианта:
1) Игрок, который рисует карту по моим описаниям рисует ещё так круто и зашибато, что то что он нарисовал становится реальностью;
2) Я рисую карту по своим описаниям.
Если это гекс в котором есть подземелье, улей гигантских пчёл, город, деревня, исток реки и прочие важные вещи — этот гекс у меня нарисован заранее. И ещё несколько окружающих. Если окружающие не нарисованы, то чаще всего при подходе к такому «важному гексу» гексы начинаю рисовать я сам (вариант 2).
Правда, иногда бывает, что и важные гексы импровизируются на ходу. В этом смысле «основная карта» с 6-ти или 12-ти мильными гексами очень помогает: лес глубоко в лесном массиве — рисуем густой лес с парой полян, низин и микроозёр; лес близко к краю леса — лиственные рощи, большие поляны, стоянки лесорубов.
Отмечу два обстоятельства:
А) Естественно, создаваемые на лету гексы нарисованы очень схематично и не похожи на тот рисунок, что я привёл в посте. Потом их можно дорабатывать и помещать там всякие дополнительные штуки (например туда могут переехать робингуды, после разгрома персонажами в другом месте).
Б) Мне потребовалось довольно много тренировки, чтобы понять какого размера в терминах двухсотярдовых клеток бывают холмы, деревни, пашни и всё такое.
Я предпочитаю читать его на Пикабу, так как в ВК форматирования нормального нет.
Но в целом, у топикстартера фотки интерснее, Brahmanden всё же более современные блюда готовит.
Текст всё ещё системонезависимый. «Систем мастери» вообще про другое. Безотносительно того, что заготовленные статистики для напрашивающ… Иди ты знаешь куда со своими формулировками, понял?
И уточни, что ты имеешь ввиду под «самостоятельным рисованием карты в мелочах».
Я, впрочем, думаю, что отвечать надо в общем виде, наверное DodoHan пропустил слово «гекскроул» в моём посте.
Дело в том, что встречались мне приключения с сюжетом-планом для D&D 3.5 в которых были случайные столкновения по пути из пункта А в безальтернативный пункт Б, в которых предлагалось проверять на случайные столкновения и делать их. Примером может служить первая часть «кампании Монеты».
И вот там непонятно зачем нужны случайные столкновения вообще. Они не поддерживают драйв происходящего, не ставят игроков в условия выбора («отдыхать ещё день или уже идти», например), не создают ощущение реалистичной экологии — ничего подобного.
Так что вопрос понятен и уместен.
Скажем так: подход к игре, при котором художественность сюжета-результата нас не заботит, а сам сюжет-результат возникает в ходе исследования игроками (и персонажами игроков) проработанной «песочницы» со множеством прописанных локаций и неписей, был бы не полным без случайных столкновений. Они, во многом, при таком подходе, являются «маслом смазывающим механизм» игры.
Думаю, что пример с разбойниками поубивавшими друг друга, полученный как случайная (!) встреча должен показать это особенно хорошо. А также вот мой завязавшийся диалог с Геометром (представьте, что игроки захотят понять что за цивилизация оставила этот закопанный в песке дромон).
А зачем вообще нужны случайные встречи?
Тут мне кажется вопрос восприятия, т.е. не каждую необычную механику в игре стоит воспринимать как возможность построить конкурентоспособного персонажа только на ней.
Плюс стиль конечно — эти различия весьма интересная тема. Я вот в ходе относительно недавней подготовки к «Пиратам Дринакса», к примеру, вынужденно заранее долго прокидывал и подготавливал по тем же случайным генераторам типовые встречи — мне тамошних стандартных таблиц мало для комфорта, надо до встречи иметь некоторый «скелет» с выходами на осложнения. (И процесс подготовки по сию пору засел в памяти, как пример применения случайных генераторов: (бросок) малый грузовик (бросок) принадлежащий богатому частному торговцу (бросок) с грузом ядовитых инопланетных мартышек на борту (бросок) и с членом команды, недовольным своим положением и готовым на предательство… ).
Ну и ещё по теме — смешно, но описанный стиль вот с тем же DW сочетается не так уж плохо (другое дело, что я его с именно «ловлей мелких ориентиров» не сочетал никогда, предпочитая блоки крупнее; в целом удовольствие от самостоятельного рисования карты в мелочах… ну, поверю тебе, но вот мне кажется, что это довольно специфическое удовольствие, как кому-то нравится «мечта завхоза» в Ars Magica).
А если серьезно, то, да, у нас тут по ГУРПС вроде довольно продуктивно водили *Marches — формат игры гекскравлу вполне родственный, хотя и с особенностями.
Вот с Фейтой такой тип игр «женить» довольно бессмысленно, если не выдумывать новых, сугубо фейтовых, механик взаимодействия с картой.
Про Fate не знаю.
Ты правильно обратил внимание на мои энкаунтеры: среди них нет перевёрнутых телег, выброшенных сокровищ и трупов чудовищ (блин, чувак, зашибато — у меня ни разу не было выброшенных на берег трупов чудовищ, спасибо — теперь будут!).
Я действительно кидаю по тому типу местности на котором находятся персонажи в момент обустройства на ночлег. Если утром они уходят — считаю этих монстров выползнями. Такое бывает. Биота не сидит в своих границах и взаимопересекается. Это наоборот — фича, а не глюк.
Сразу скажу, однако, что последнее время я почти не делю энкаунтеры по типам ландшафта. Скорее, они сидят в границах исторически сложившегося региона. То есть, бегущие от католиков евреи, могут встретиться и в холмах, и на дороге, и в лесу.
Но ты так вкусно задал этот вопрос, что я, возможно вернусь к такой практике.
Теперь вернусь к тому с чего начал.
Перевёрнутые телеги, заброшенные деревни и обломки кораблей — часть гексов. В этом смысле, это называется «гекскроул со статус-кво». Типа недельный труп лежит тут и всегда будет недельным пока сюда не придут персонажи игроков. Его нахождение может запустить цепь событий (персонажи отправятся искать убийцу), а может просто дать информацию (либо «ааа, так вот кто его убил» позже, либо «наверное его этот убил» раньше).
Но вопрос не праздный. Во-первых, у меня иногда бывают спешиал энкаунтеры (типа на 12 киньте d6: 1 — сокровища на берегу, 2 — труп чудовища, 3 — улей гигантских пчёл, 4 — место ритуального сожжения, 5 — перевёрнутая и ограбленная телега, 6 — висящий в воздухе портал в Каркозу). Во-вторых, вообще-то описанные тобой энкаунтеры делают игру ещё интереснее и стоит добавлять ещё и такие, а не только разбойников и военные патрули.
Тут два решения.
1) Написать «перебросьте результат, если он не подходит» или «бросьте кубик или выберите из списка». Это древнее и таинственное умение — руководствоваться здравым смыслом, я понимаю, поэтому можно специально написать.
2) Проявить креативность! Сокровища на корабле в пустыне? «Вы видите дощечку. Начинаете копать. Огромный дромон минимум 500 лет отроду пролежал тут бог знает сколько! И вчерашняя песчаная буря обнажила его каркас!» Труп морского чудовища в лесу? «Деревья дальше кажутся вам странно белыми. Вскоре становится понятно, что это рёбра. Теперь, задним числом, вы понимаете, что в известняке на склоне холмов вам постоянно мерещились окаменевшие ракушки. Возможно невообразимо давно это место было дном моря!»
1) Игрок, который рисует карту по моим описаниям рисует ещё так круто и зашибато, что то что он нарисовал становится реальностью;
2) Я рисую карту по своим описаниям.
Если это гекс в котором есть подземелье, улей гигантских пчёл, город, деревня, исток реки и прочие важные вещи — этот гекс у меня нарисован заранее. И ещё несколько окружающих. Если окружающие не нарисованы, то чаще всего при подходе к такому «важному гексу» гексы начинаю рисовать я сам (вариант 2).
Правда, иногда бывает, что и важные гексы импровизируются на ходу. В этом смысле «основная карта» с 6-ти или 12-ти мильными гексами очень помогает: лес глубоко в лесном массиве — рисуем густой лес с парой полян, низин и микроозёр; лес близко к краю леса — лиственные рощи, большие поляны, стоянки лесорубов.
Отмечу два обстоятельства:
А) Естественно, создаваемые на лету гексы нарисованы очень схематично и не похожи на тот рисунок, что я привёл в посте. Потом их можно дорабатывать и помещать там всякие дополнительные штуки (например туда могут переехать робингуды, после разгрома персонажами в другом месте).
Б) Мне потребовалось довольно много тренировки, чтобы понять какого размера в терминах двухсотярдовых клеток бывают холмы, деревни, пашни и всё такое.
Но в целом, у топикстартера фотки интерснее, Brahmanden всё же более современные блюда готовит.