Всегда пожалуйста)
Это поддавки, от который теряется интерес к игре. Я в таких ситуация, когда герои не умирают там, где должны были, просто ухожу из модуля

Умереть на болотах — это слишком просто. Намного хуже прожить настолько долго, что сам станешь тем, с чем раньше сражался.

» Смерть должна быть выбором персонажа
Алё, персонаж спустился в подземелья Дуван'Ку. Он свой выбор уже сделал.
Мне кажется, что в рамках заданного игрового настроя (ближе к «тёмному фэнтези», что бы это не значило) стать монстром это не очень страшно (вот в условном «высоком» фэнтези там это работало, тот же Равенлофт для меня лично этим интересен).
В таком контексте не «как сделать болота опаснее», лучше расписать, а «почему душа ценнее жизни»

ПС
Лично для меня 2save-or-die (вроде там было 2 броска на «попасть в яму» и «оторвать голову) — вполне нормальное игровое решение.
Кстати за «мысли по тёмным болотам» спасибо, отличная тема.
Крутой пост!
Конечно. Нужно будет добавить с следующую анкету.
Я могу говорить только за себя и 4 упырей, у которых веду.
Однозначно да. Но лучше делать голосовалку, потому что мнение 4 упырей и из Ведущего упыря — не выборка.
Окей. Нужен раздел «Как сделать болота еще опаснее»?
Смерть должна быть выбором персонажа
Алё, персонаж спустился в подземелья Дуван'Ку. Он свой выбор уже сделал.
С этого момента уже по-подробнее) Если игрокам реально интересно поиграть за разных тварей, то мне имеет смысл сделать альтернативные варианты буклетов — буклеты чудовищ. Востребовано будет?
Да. Имеет смысл, пожалуй, так и сделаю. Но именно к старорусам у меня не было смысла привязаться. Привязывался к «телесным» мерам, а названия взял, чтобы понятно было. Думаю, что переведу это на более интернациональные названия. Ладонь, локоть, рука и типа того.
Но, возможно, в нас с Михаилом говорит OSR-синдром.
Болота стараются быть близкими к оср играм, но при этому там сознательно выпилены многие вещи. В т.ч. рандомные таблицы для энакунтеров в каждом гексе/локации и всякие сейв ор дай эффекты.

Угадаешь, как скоро после выхода Болот оттуда выбросят правила по оставлени. персонажа и начнут водиться СРАЗУ упырями и тенями?
Смерть должна быть выбором персонажа
Это, я бы сказал, очень спорное утверждение. По крайней мере судя по тому, как ты презентуешь «Болота», я ожидал бы игру, в которой смерть подстерегает за каждым углом и уж точно не является выбором персонажа и крайне редко является выбором игрока. Хотя, конечно, мои ожидания — это мои проблемы.
Но, возможно, в нас с Михаилом говорит OSR-синдром.
Потому что ходы с результатом «гарантированная смерть» — это очень так себе геймдизайн.
Смерть должна быть выбором персонажа. А обстоятельства же подтолкнут его к этому выбору — провал хода При смерти как раз даст выбор между Тьмой и смертью.
Это ж круто.
Это круто и это же самый быстрый способ потерять своего персонажа. Причем не только потерять, но еще и выпустить новую Тьму на болота)
Он не подходит потому что не отражает всей летальности ловушек ДуванКу) Поскольку в игре нет хода с результатом «гарантированная смерть», надо было придумать ситуативный.
Эм, нет. Все хотят играть за монстров, всем это нравится. Все стремятся получить очки Тьмы. Это ж круто.
Ведьму выбрали только для того, чтобы стать Хозяйкой Болот, жалко ее правил еще нет, но мы надеялись что к концу коррапта появятся.
Это не поддавки. Умереть на болотах — это слишком просто. Намного хуже прожить настолько долго, что сам станешь тем, с чем раньше сражался. И это однозначно значимый риск, вызывающий эмоции и переживания.
Можно сделать ситуативный ход и привязать его к данной опасности — это тоже хорошее решение.
Но в системе есть по базе ход, который как раз предназначен для подобных эффектов — логично использовать его.
Это поддавки, от который теряется интерес к игре. Я в таких ситуация, когда герои не умирают там, где должны были, просто ухожу из модуля. Скучно же, нет значимого риска (обмен в виде получить тьмы, потерять снарягу или травму не страшен сам по себе), нет эмоций и переживаний за персонажа.