Эм, нет. Это писька кранча и механа, которую зачем-то суюут в рот игроку. Моим игрокам (как и мне) это не нравится. Я не против писек как таковых, но когда и куда ее засовывать надо решать самостоятельно.
Тогда это уже ситуативный ход.
Выбери одно:
— ты бросаешь оружие и даешь бонус товарищу, который пытается тебя спасти
— ты пытаешь все сделать сам, бросай +Нрав, но при провале ты умрешь.
Это конфликт. Конфликты решаются ходами. Игрок делает выборы уже в рамках хода.
Это далеко не основа игры. Мне кажется это вообще весьма корявый геймдизайн. Персонаж не должен погибать просто так из-за неудачи.
Максимум ему придется заплатить страшную цену (тот же темный ход) и получить кучу травм/потерять снаряжение (см горечь поражения)
я бы заменил фут на «стопу» или «коленницу» чисто чтоб не выбивалось из общего облика старорусов
Во все это легко можно в Магах играть, и это будет интересно. Единственное, что будет немного сложно — это боевичок. В Магах проблема save-or-die встает в свой полный рост, и играть в сражение-как-спорт в них решительно невозможно.
В смысле описания вида или указаний? Вообще говоря, лесные народы не дадут соврать — ориентиров в лесу обычно немало. «От горелой ивы иди под горку, потом по ручью, пока на берегу не увидишь камень, как три сложенных пальца, рядом ищи вывороченное дерево — и в сторону его корней, пока не пройдёшь второй ельник, за ним ищи поляну, где два дерева друг к другу наклонились...».

А вот внутри леса или других мест с малой видимостью давать описания…
  • avatar Franz
  • 0
Тоже верно. Засечки себе оставят. Но твоя правда в том, что действительно они всегда там что-то ищут. Даже «где она кончается, блин» :)
  • avatar Franz
  • 0
Спасибо! Случайные столкновения, при желании игровой группы, могут работать оракулом. Вот удачная формулировка ещё одного аргумента использовать их.
Если персонажи забрались в «пятьдесят на пятьдесят километров нехоженого леса», значит, скорее всего, они там ищут что-то конкретное. И будут какие-то ситуативные ориентиры. ;-)
  • avatar Dekk
  • 1
представьте, что игроки захотят понять что за цивилизация оставила этот закопанный в песке дромон
В качестве оракула можно использовать абсолютно любую случайную встречу. Я уже не помню, какой монстр был у нас на игре, но мастер восемь раз из восьми выбрасывал один и тот же результат, когда мы проходили через один гекс. Один раз — случайность, два раза — совпадение, восемь раз — облава с полным истреблением этого типа монстра в этом гексе, потому что задолбали уже.
  • avatar Franz
  • 1
Спуски вниз, подъёмы вверх, груды камней, озёра, ручейки, овраги, топкие места, сосновник сменяет ельник. Я не утверждаю, что так в реальном лесу (я бывал в диких местах примерно вдоль линии Мурманск — Ставрополь, но я смотрю много видео :) ), но в лесах на моих играх оно как-то так.
Если у тебя будет гироскутер, то зачем тебе тогда гекскроул? :)
  • avatar Franz
  • 7
Когда я приеду на игру на гироскутере, заправлю вкусную жижку в ингалятор, отопью смузи — тогда я буду использовать спец. колоду в своих гекскроул-играх :)
Я бы тянул карту из некоей «колоды странствий» вместо бросков кубика, при постановке на каждую новую клетку. Меньше неприкрытой математики, больше позитива. А уж подход к виду этой колоды и способ с ней взаимодействовать мог бы быть разнообразным: можно просто написать требуемое столкновение на каждой карточке, добавив пустышек. Можно тянуть карточку лишь при пересечении специальной местности и на каждой ночёвке. Можно разложить карточки прямо на клетки (в одной из своих древних настолок так делал, но карточки лежали не на самом поле, а в пронумерованных карманах книжки). Можно указывать на карточках не конкретно само событие, а некие ассоциации. Можно брать существующие колоды и делать интерпретацию их символов (таро или обычные игральные). Под последние два пункта походит моя зодиакальная колода из 14-и карт — тут можно и придумать энкаунтер на лету по ассоциативным словам, и есть к чему рандомность привязать (например, смотреть на тип гекса и стихию карты — если они совпадают, то будет нападение. если выпал один из местных джокеров, то нападение не рядовое, а эпическое).
Кстати, над проблемой безориентирных равнин не задумывался.
Меня даже больше не равнины беспокоят, а леса и в целом нехоженые места.

Я понимаю как ориентироваться по дорогам в том же лесу. «Иди по этой дороге, на такой-то развилке налево, а потом одна дорога в горку идёт, тебе туда и вдоль озера».
А вот если у нас пятьдесят на пятьдесят километров нехоженого леса… Не очень понимаю, что там можно придумать.
  • avatar Franz
  • 0
Да, хоть какие-то ориентиры стараюсь давать всегда. Ибо на слух тяжелее, чем визуально в жизни. Естественно, оценки расстояния даю намеренно приблизительные.

Кстати, над проблемой безориентирных равнин не задумывался.

На два лаптя правее Солнышка :)
А я, имея свою гексовую карту, рассказываю что и где они видят, а также сколько времени прошло. В зависимости от этих моих рассказов игроки могут сказать «стоп» в любой момент и изменить направление. Туда же включаю значимые ориентиры, которых два — три на гекс. Человеческий глаз всегда цепляется за ориентиры. Без этого никак.
Хм. То есть ориентиров не может не быть? И ты их реально на лету придумываешь? Круто.
Мне почему-то сразу представляется тайга: вокруг лес, лес и лес, начинаешь идти в гору, а вокруг всё так же лес.
В смысле про что? Треш, научные изыскания, исследования, боевичок?
Что ты подразумеваешь под «какого стиля»? Я действительно не очень понимаю, что ты имеешь в виду под «стилями».
Как заметил наверху Thousand, это перевод первой редакции, а не второй. Разница не слишком велика, но она есть, и она будет в моих текстах, так как я в первую очередь использую вторую редакцию как основу.