При количестве противников больше двух, ты, скорее всего потратив даже 4 очка на выстрел упадёшь в инициативе ниже кого-то из них. И всё ок.
Это если мы уже в середине сражения, когда у всех инициатива находится в близких рамках. Но в начале абсолютно все равно, сколько у тебя АП, ты все равно теряешь все преимущество в инициативе при любом действии. Спрашивается — зачем тогда нужно качать высокую инициативу? Этот вопрос ставится в любом варианте решения проблемы, который я пока что видел — они все так или иначе стремятся нивелировать преимущество высокой инициативы и в идеале стремятся к уравниловке параметра. Тогда он начинает терять смысл.
Москва. Какие есть варианты получения?
Ты, если я не ошибаюсь из ближнего подмосковья?
ПС
И ещё у тебя была замечательная книжка про поней по Cortex, вроде. Я бы тоже взял бумажный экземпляр (совершенно бесплатный лежит на диске, но руки никак не доходят почитать ::)) ).
Передача хода после каждого действия. Шкала экшн-поинтов отсчитывается по-старому, но каждый уже походивший перелетает на условный следующий раунд, все ходят по очереди. В этом случае порядок хода каждый раунд может меняться, т.е. имея большой запас экшн-поинтов перс скорее окажется наверху.
Обе схемы делают малополезной высокую инициативу, которая вообще-то недешево стоит, особенно если не загоняться в оптимизацию. А еще ломают экономику экшн-поинтов, более дешевые действия перестают быть выгоднее дорогих, так некоторые виды оружия конкурентоспособны только из-за более низкой стоимости стрельбы. А еще совсем непонятно, как отсчитывать таймер гранат.
На самом деле мой вариант обрезает ровно одну возможность: ты действуешь и сразу же действуешь опять. При количестве противников больше двух, ты, скорее всего потратив даже 4 очка на выстрел упадёшь в инициативе ниже кого-то из них. И всё ок.
Становится полезнее передвижение+атака, если ты всё равно упадёшь в инициативе, то почему бы не потратить AP.
А всё остальное так же работает.
Скажу еще о проблеме с точки зрения милишника. Я предпологал наносить врагам дебафы, внося им ранения в важные для сражения органы. Но случайно выдаваемые криты, и минимальные штрафы за ранения сделали эту тактику совершенно бесполезной. В общем, я осознал себя дном, когда порубал руку одному культисту, выткнул глаз второму, а они просто продолжили так же стрелять, практически не заметив произошедшего. Ну и, как уже говорил, очень многие вкусные вещи реализованы так, что играть в них или не получается или не хочется. Впрочем, это все лечится, причем, думаю, достаточно просто.свою задачу система выполняеточень годно. Особенно вкупе с мастером, оперативно решающим задачи, которая система перед ним ставит)
У есть похожий вариант, но боюсь, они оба поломают всю схему.
Передача хода после каждого действия. Шкала экшн-поинтов отсчитывается по-старому, но каждый уже походивший перелетает на условный следующий раунд, все ходят по очереди. В этом случае порядок хода каждый раунд может меняться, т.е. имея большой запас экшн-поинтов перс скорее окажется наверху.
Обе схемы делают малополезной высокую инициативу, которая вообще-то недешево стоит, особенно если не загоняться в оптимизацию. А еще ломают экономику экшн-поинтов, более дешевые действия перестают быть выгоднее дорогих, так некоторые виды оружия конкурентоспособны только из-за более низкой стоимости стрельбы. А еще совсем непонятно, как отсчитывать таймер гранат.
Пока что мне кажется более продуктивной идея изменить формулу начисления инициативы, чтобы разброс был меньше. Ну типа вместо «Re x 2 + Ag + Pe» поставить что-то вроде «10 + Re + Ag/2 + Pe/2», чтобы константа давала непрокачанным чарам «подушку». Возможно убрать или ослабить трейты на инициативу. и т.д.
Умножение урона, к счастью, делается только для специальных патронов, которые применяется редко, как мне кажется) В этом случае вполне можно менять константу в дамаге и все ок.
Ты ж пару лет назад собиралась комплейн писать в SJGames, когда пытались сборник сеттингов Ванталы с включёнными правилами GURPS Lite издать. Поменялись приоритеты жизненные? Или у Зланомара тут фулл офишиал эдишн? Или это не ты была и я опять зря наезжаю? :)
Вот только вчера смотрел в указанный пост на предмет каких-то подвижек, ничего не увидел, расстроился, удивился собственному «не куплю ничего», потому что точно купил бы.
медик сильно отстает от остальных персонажей во время боя ввиду слабого вооружения и низкой инициативы, я не сомневался, что игроку играть скучно. Поэтому я выдал ему криогранаты.
Так что инициативу нужно либо видоизменять, либо ограничивать, либо повышать ее «цену».
Вариант «в лоб»: после действия не-движения инициатива персонажа должна стать ниже, чем инициатива противника (любого, видимо с наивысшей инициативой). Точно отрезает «перестрелять всех, пока те не сходили».
Про систему могу сказать лишь одно: я замечательно понимаю, что не стоит использовать в системе математических операций сложнее чем деление/умножение на два. И тут умножение урона (двухзначные цифры) на 0.Х меня прям вымораживает.
Москва. Какие есть варианты получения?
Ты, если я не ошибаюсь из ближнего подмосковья?
ПС
И ещё у тебя была замечательная книжка про поней по Cortex, вроде. Я бы тоже взял бумажный экземпляр (совершенно бесплатный лежит на диске, но руки никак не доходят почитать ::)) ).
Становится полезнее передвижение+атака, если ты всё равно упадёшь в инициативе, то почему бы не потратить AP.
А всё остальное так же работает.
Передача хода после каждого действия. Шкала экшн-поинтов отсчитывается по-старому, но каждый уже походивший перелетает на условный следующий раунд, все ходят по очереди. В этом случае порядок хода каждый раунд может меняться, т.е. имея большой запас экшн-поинтов перс скорее окажется наверху.
Обе схемы делают малополезной высокую инициативу, которая вообще-то недешево стоит, особенно если не загоняться в оптимизацию. А еще ломают экономику экшн-поинтов, более дешевые действия перестают быть выгоднее дорогих, так некоторые виды оружия конкурентоспособны только из-за более низкой стоимости стрельбы. А еще совсем непонятно, как отсчитывать таймер гранат.
Пока что мне кажется более продуктивной идея изменить формулу начисления инициативы, чтобы разброс был меньше. Ну типа вместо «Re x 2 + Ag + Pe» поставить что-то вроде «10 + Re + Ag/2 + Pe/2», чтобы константа давала непрокачанным чарам «подушку». Возможно убрать или ослабить трейты на инициативу. и т.д.
Умножение урона, к счастью, делается только для специальных патронов, которые применяется редко, как мне кажется) В этом случае вполне можно менять константу в дамаге и все ок.
Так что +. Москва.
«Милослав, гранаты!» :)
Про систему могу сказать лишь одно: я замечательно понимаю, что не стоит использовать в системе математических операций сложнее чем деление/умножение на два. И тут умножение урона (двухзначные цифры) на 0.Х меня прям вымораживает.
Могу с тобой пересечься где тебе удобно.