Ну, не дождаться игры в результате (как в указанном примере) — таки, имхо, хуже.
Кстати, вопрос — а комментарии из этого топика, случайно, оному мастеру не сообщаются?
О-хо-хо… Мне сразу вспомнилось, как чуть ли не в первом модуле, который я когда-то водил, игроки разминировали опасные зоны данжа, метая туда андедов. Почти прослезился. Первые игры у всех, наверное, были те ещё…
Любое принудительное ограничение — минус, а не плюс)
А разве это не является тем же, что в большой модели называется «решением проблем» и «решением задач»?
О, это хорошо. Я как раз в четверг с утра проснулся и подумал: «А придумаю-ка я сегодня мегаданж чьей-нибудь мечты».
По слухам, случалось и такое!
проклятие свойственным Танату жестокосердием, не позволяющим проявлять милосердие


Так это проклятье или бафф?
Зная нравы описанных божеств, до Аида новость про Минту могла быть донесена примерно так: «Дражайший супруг, я тут на досуге изобрела мохито. Попробуй, правда вкусно? Спасибо-спасибо. Кстати, листочки — та бл*дская нимфа!»
С этим есть проблема — ни Танат ни даже Аид не скажут, кто как умрёт. Ибо не знают (если сами не подстроили). Это к пряхам, но и те не скажут (вот кого, кстати, уж точно лучше не гневить). Редкие исключения с особо пафосными пророчествами.
  • avatar Modo
  • 7
Вы старомысл и ваши хвостистские происки недододать и обелочернить идейно крепкий речекряк неплюсовые, гражданин. Надо взмыть нашу бдительность и в рамках правоверности нутрить доброязык, пока Партия не учит этому в радлагах. Еще можете отделаться обескоровливанием сквозь.
Язык обязанный есть плюсплюсовым, товарищ. Иначе мыслепреступление сплошь и неидейное речекрякство.
  • avatar Modo
  • 0
витиевато построенные предложения.

Это называется «русский язык».
С приведёнными разъяснениями очень близко. Действительно это весьма удачный пример для *В.
Просто «есть ставки» я понял несколько по-другому.

ПС
Наличие чётких ставок часто, но далеко не всегда делает выбор тактическим, нужно ещё уметь оценить вероятность исходов (поэтому я и пишу «можно проссчитать»).
Ну например шахматная игра (или пример с покером): там ставки-то известны, но есть принципиальные ходы, а есть тактические всё равно.
Ну смотри, когда ставки не определены, решение лезть или не лезть по канату — это простой выбор. Если мастер говорит, что в случае осложнения персонаж потеряет свои шмотки, игрок уже оценивает свои ресурсы и для него этот выбор становится тактическим. Герой в полных хитах, у которого из снаряжения есть только одежда, ненецкий унитаз и спички, не будет пересекать пропасть или будет рисковать сильно. Раненый герой, у которого есть несколько лишних юнитов снаряжения (или как там правильно), полезет по канату, если будет знать, что медведей на той стороне пропасти он не встретит.
Так?
Какое место в этой классификации занимают системы с высоким или настраиваемым уровнем абстракции? Тот же *W, Fate и Cortex?
В *W мне сложно подобрать пример тактического выбора, который я хотел бы видеть на свой игре. Но я попробую.
В Fate типичный тактический выбор — набирать преимущества или атаковать.

Может быть, граница между просто выбором и тактическим выбором определяется наличием ставок?
Я не понял про ставки.
Тактический выбор — это такой выбор который можно проссчитать.
А просто выбор — это такой выбор который проссчитать нельзя, как минимум пока ты не примешь какого-то принципиального решений (так стоп я добрый, но этих гоблинов отныне буду встречать огнём и мечём).
Альтернативный вариант — проклятие свойственным Танату жестокосердием, не позволяющим проявлять милосердие и т.п.
Если позволите, как вариант, жертва проклятья повсюду видит смерть всего, с чем контактирует, или видит образы в момент их смерти. Проститутки, сопартийцы, животные и растения, родные и дети — все ходят с перерезанными глотками, обгоревшие, состарившиеся или заблёванные (от яда). Приятного мало.
«Выборы-выборы, кандидаты — пидоры» ©

А если серьёзно, то вот об интересных выборах от профессионала, хоть и не в НРИ: СИД МЕЙЕР ОБ ИНТЕРЕСНЫХ ВЫБОРАХ В ИГРАХ
А в чем практическая применимость этой классификации выборов?

Какое место в этой классификации занимают системы с высоким или настраиваемым уровнем абстракции? Тот же *W, Fate и Cortex?
Вот берем DW и кидаем defy danger после того, как в результате общения с мастером оказались в ситуации, предполагающей риск. Например, по канату пересекаем пропасть в подземном регионе, населенном монстрами. В случае успеха с осложнением у нас может быть что угодно от «сорвался, но не разбился» и «рассыпал часть снаряжения» до «порвал канат, но успел забраться» и «на той стороне тебя ждут внезапные пещерные медведи». По-моему, решение лезть или не лезть по канату это сугубо простой выбор.
Может быть, граница между просто выбором и тактическим выбором определяется наличием ставок?
Социалка:
Хочу отыграть «пасторальное фентези» (зажиточные крестьяне, толстые добродушные трактирщики, справедливый король, и их всех храбрые приключенцы защищают ото зла). Мне кажется, что сюда хорошо впишется добрый персонаж.
Alignment: neutral good — это выбор.

В подземелье, при встрече банды гоблинов:
Я же отыгрываю доброго персонажа, думаю разумным будет сначала попробовать договориться. Гоблины хоть и совершают плохие поступки, но скорее жертвы обстоятельств, чЁрного властелина, чем само зло.
Бросаю на переговоры — тактический выбор.

В подземелье при встрече с очередной группой гоблинов:
Все предыдущие разы гоблины не только не шли на переговоры, но и получали тактическое преимущество за счёт них (удобно перегруппировывались, успевали позвать на помощь), что стоило нам жизни мага Илвара. Хватит, моей доброте есть предел.
Кастую hold person — это снова выбор.

ПС
Такие примеры подойдут?
Дело в том, что мне самому такие примеры кажутся не очень хорошими, во втором примере (там где единственный раз показан «тактический выбор» в социалке) выбор излишне ограниченный.