Классный отчёт, и конкурсы плейтестерские замечания весьма дельные.
Я думаю нет смысла подробно описывать бой, это повторяющаяся череда ходов «схватка» (казак), «слово смерти» (чернокнижник), «проклятие» (ведьма), «тактика» или «схватка» (шпион). Бой интересный только за счет фикшена, как и в «Мире Подземелий».
Э-э-э, но кто скажет, что в отчётах по «Миру Подземелий» не имеет смысла описывать бой, пусть первый кидает Volley на то, чтобы бросить в меня камень.
Я даю ему выбор — ты можешь звать на помощь, или попытаться сам. Я говорю, что если ты попытаешься сам, у тебя есть риск просто умереть, а если позовешь на помощь придется бросить булаву подальше,
А последнее ты как мотивировал (хотя бы у себя в голове, я понимаю, что на игре оно не успело понадобиться)?
Это да, так и делали и было круто. Но если играть как есть: получается то, что написал Зланомар. Более того, даже сейчас, если добавить всякие «при условии» наподобие того, что написал ты, то в ЗЧМ — куча идей для интересных, смешных, хоррорных и многих других энкаунтеров.
Смешно, но к тому времени Эгалор, Антайтлед, Другой Макс и всякие другие люди играли и в AD&D, и в WFRP, и во многое другое. Почему им не пришло в голову издать русскую ролевую игру, а репоголовым полевикам, которые (это видно) рульбуков в руках не держали — пришло?
Вот да, при том, что в детстве я довольно плотно сидел на «заколдовке», ЗЧМ как-то прошло мимо меня, и в первую очередь потому, что на момент её выхода у меня уже была AD&D (а также, гм, доступ к минимум одному прото-ретро-клону на её основе). Но за счёт чего вообще людям втемяшивается в голову что-то издать, вопрос весьма сложный.
А мне нравится замут с тёмным эльфом — при условии, что у персонажей есть шанс заблаговременно узнать о нём. Хотите победить и облутать назгула — придумайте, как нейтрализовать тёмного эльфа, не убивая его.
Хм, я как раз начинал с ЗЧМ. Выскажу несколько замечаний/наблюдений.
1) Я убеждён, что это был 1996-й, а не 1997-й.
2) Отсутствие формализации, процедурности (а также фуды и голды) делает ЗЧМ совершенно отличной от предмета сравнения. Это такой смешной гекскроул со статусом-кво пока не придут персонажи. Проблемы о которых ты говоришь есть (типа безальтернативного эльфа), но там в инструкции есть примеры, что с этим всем делать и, что мастер должен импровизировать. Ещё раз: сравнение считаю тотально некорректным, так как самое смешное в игре, которую ты упоминаешь в посте — это процедурность и запрет выхода за рамки, ЗЧМ — учит выходить за рамки и быть нетривиальным.
3) То ли благодаря обширному вступлению в «Инструкции», то ли благодаря статье про ролевые игры в первом томе «Энциклопедии компьютерных игр» Водолеева, но мы с братом и другом очень быстро поняли «что с этим делать» и, в общем, пришли к тому что пользовались правилами из «Инструкции», а «Книгу жизни» воспринимали как гайдлайн с примерами по подготовке. Это, конечно, речь о своём опыте, но он возник не на пустом месте, а при использовании ЗЧМ. Например, это я хорошо помню, после пары столкновений на «Дороге» игроки стали давать заявки, что идут осторожно, вдоль дороги, прячясь и высматривая опасности до того как опасности высмотрят их. И мне приходилось эти заявки обрабатывать с тем инструментарием, что был. Но очень быстро «всё устоялось».
4) Когда через три года, в 1999-м я познакомился с «настоящими ролевиками», которые играли в фэнтези с правилами FUDGE — мне «не надо было ничего объяснять». Это тоже многое, на мой взгляд, говорит о том, что ЗЧМ могла породить нормальный опыт НРИ.
Но, конечно, она ужасна. Тут спору нет. Правила написаны полунамёками, а отмеченная тобой композиция замков и городов — это просто клубок спагетти вместо мозгов у авторов.
Они (авторы) явно «слышали звон, но не знали где он». Смешно, но к тому времени Эгалор, Антайтлед, Другой Макс и всякие другие люди играли и в AD&D, и в WFRP, и во многое другое. Почему им не пришло в голову издать русскую ролевую игру, а репоголовым полевикам, которые (это видно) рульбуков в руках не держали — пришло?
Всем «вы видите, улетающую в тёплые края, стаю кракенов», пацаны.
Ну уж нет, это слишком стыдно. Там и урук-хайи, и назгулы, и волшебные мечи типа «бурезов» и великан Апекс. Это как юношеская мастурбация или пьянки на Поганище — вспоминать приятно, но делиться этим не хочется.
Ого! Я ж именно это делал в 94 году, когда «заколдовка» совсем себя исчерпала. Три толстых тетради убористым почерком, до сих пор где-то в подвалах хранятся. Надо было издавать.
Оно больше для продолжения разговора с Ангоном на стене imaginaria.ru/profile/AgtGray/wall/
(начал Agt. Gray, но он похоже устал от холиварной темы настолько, что даже у себя на стене не хочет продолжать, и описывать свои личные впечатления).
Вот меня например необходимость сделать большое число тактических выборов из игры выбивает.
Даже 1 тактический выбор меня из «игры» выбивает (я просто к нему подхожу как: поссчитайте, лучший вариант), но *В, например это сглаживает, когда говорит «встаньте в позицию персонажа, сделайте ход», теперь «встаньте в позицию режисёра выберите последствия»
«Тактический выбор» — это когда заранее известны последствия выбора, совершаемого участником.
«Разрешение конфликта» — это когда заранее известны последствия выбора, совершаемого броском кубиков (в широком смысле).
конкурсыплейтестерские замечания весьма дельные.Э-э-э, но кто скажет, что в отчётах по «Миру Подземелий» не имеет смысла описывать бой, пусть первый кидает Volley на то, чтобы бросить в меня камень.
А последнее ты как мотивировал (хотя бы у себя в голове, я понимаю, что на игре оно не успело понадобиться)?
Когда моя жена прочитала процитированный тобой абзац, она сказала: «Именно поэтому и не пришло».
:)
1) Я убеждён, что это был 1996-й, а не 1997-й.
2) Отсутствие формализации, процедурности (а также фуды и голды) делает ЗЧМ совершенно отличной от предмета сравнения. Это такой смешной гекскроул со статусом-кво пока не придут персонажи. Проблемы о которых ты говоришь есть (типа безальтернативного эльфа), но там в инструкции есть примеры, что с этим всем делать и, что мастер должен импровизировать. Ещё раз: сравнение считаю тотально некорректным, так как самое смешное в игре, которую ты упоминаешь в посте — это процедурность и запрет выхода за рамки, ЗЧМ — учит выходить за рамки и быть нетривиальным.
3) То ли благодаря обширному вступлению в «Инструкции», то ли благодаря статье про ролевые игры в первом томе «Энциклопедии компьютерных игр» Водолеева, но мы с братом и другом очень быстро поняли «что с этим делать» и, в общем, пришли к тому что пользовались правилами из «Инструкции», а «Книгу жизни» воспринимали как гайдлайн с примерами по подготовке. Это, конечно, речь о своём опыте, но он возник не на пустом месте, а при использовании ЗЧМ. Например, это я хорошо помню, после пары столкновений на «Дороге» игроки стали давать заявки, что идут осторожно, вдоль дороги, прячясь и высматривая опасности до того как опасности высмотрят их. И мне приходилось эти заявки обрабатывать с тем инструментарием, что был. Но очень быстро «всё устоялось».
4) Когда через три года, в 1999-м я познакомился с «настоящими ролевиками», которые играли в фэнтези с правилами FUDGE — мне «не надо было ничего объяснять». Это тоже многое, на мой взгляд, говорит о том, что ЗЧМ могла породить нормальный опыт НРИ.
Но, конечно, она ужасна. Тут спору нет. Правила написаны полунамёками, а отмеченная тобой композиция замков и городов — это просто клубок спагетти вместо мозгов у авторов.
Они (авторы) явно «слышали звон, но не знали где он». Смешно, но к тому времени Эгалор, Антайтлед, Другой Макс и всякие другие люди играли и в AD&D, и в WFRP, и во многое другое. Почему им не пришло в голову издать русскую ролевую игру, а репоголовым полевикам, которые (это видно) рульбуков в руках не держали — пришло?
Всем «вы видите, улетающую в тёплые края, стаю кракенов», пацаны.
Ї
выкладывай на дмсгилд.
Ї
Вливайся в осрно-ретроклонную моду, покажи инринря ретроклон.
Ну и раза автора про «я не читаю чужое ничего, чтоб невольно не тырить идеи)
Но если ты подскажешь мне как лучше сформулировать для НРИ — готов принять вариант.
imaginaria.ru/profile/AgtGray/wall/
(начал Agt. Gray, но он похоже устал от холиварной темы настолько, что даже у себя на стене не хочет продолжать, и описывать свои личные впечатления).
Вот меня например необходимость сделать большое число тактических выборов из игры выбивает.
Даже 1 тактический выбор меня из «игры» выбивает (я просто к нему подхожу как: поссчитайте, лучший вариант), но *В, например это сглаживает, когда говорит «встаньте в позицию персонажа, сделайте ход», теперь «встаньте в позицию режисёра выберите последствия»
«Тактический выбор» — это когда заранее известны последствия выбора, совершаемого участником.
«Разрешение конфликта» — это когда заранее известны последствия выбора, совершаемого броском кубиков (в широком смысле).