Вообще, если вы там не планируете делать «пасхалки» и отсылки как основную фишку, я для названия ритуалов и деталей могу посоветовать переделывать врачебную терминологию. Медицинская латынь и так из-за своих ассоциаций звучит так, будто сатану вызывают, а тут вроде ещё хорошо ляжет на разные викторианские ассоциации в сеттиге. Будут всякие латеральные орбиссекции жуткими медицинскими инструментами…
Можно было конечно и так. На самом деле, внешний вид оружия это тоже плагиат. Леонид Кудрявцев «Охотник на магов» — так там выглядели и вели себя волшебные ножики охотников. Резали там ими правда очень странную нечисть…
А я и говорил именно о ранениях. И стрельба в точку, и попытка нанести именно выбранный тип повреждения (связанная с попаданием строго в указанную точку — не только часть тела, а именно с анатомической точностью) — это именно что цирк, близкий к ловле пули зубами (особенно в условиях сколько-то реальной перестрелки, когда противник не стоит столбом и не изображает мишень). Там где не цирк — там обычно именно что «одно состояние» (в смысле — если уж попал, то о части тела говорится в прошедшем времени).
Про немецкие выше говорится про подход в целом (насколько можно видеть с дилетантской колокольни — впрочем, оно довольно заметно). Если раздражаю — извиняюсь, но вы всё-таки постарайтесь понять, про что говорит собеседник, ладно? Англоязычных систем больше, и в них, естественно, что угодно попадается чаще — но при этом средняя дотошность и тяга к вычислениям ниже. В любом случае это строго побочный момент сейчас
Смысл реплики-то в том, что каждый элемент системы служит чему-то. В Вархаммере, помянутом ниже, например, он служит отнюдь не возможности нанесения повреждений вида «а сейчас я ему подрежу строго то вот сухожилие!», а как раз ощущению брутальности плюс разброс там полезен. Ближе к тому, что хотелось витпану, можно делать вообще без системы ранений по частям тела, как ни странно (пример из совсем уж известной системы — в D&D 3.5 и PF «ранения по частям тела» в нужном виде — всякие калечащие удары вора — сделаны без явных частей тела в системе, именно через отдельный механизм «в случае удачной атаки внесите эффект»).
Механика рэйзов? Увеличиваешь сложность на X ступеней для дополнительного эффекта/замены/усиления результата успешного броска.
— Плюс У урона за каждый рэйз
— Точно произойдет что-то за Х рэйзов (противник упадет/будет обезоружен/можно попутно украсть у него что-то)
— Плюс Н к броску по таблице за каждый рэйз
БТВ, непроброс обычно не так фрустрирует как неудачный бросок по таблице на который статы и действия персонажа никак не влияют.
А отрубить руку — это обычно крит. эффект выводящий из боя (почему собственно в вахе криты по частям теля идут уже после того как закончатся хп)
Так фрустрации от непроброса у игрока куда меньше чем от того что не то выпало в таблице случайных результатов.
«Сложный маневр не удался» — логичный исход.
«Опять выпадает 16-32 в этой гребаной таблице» — бесит.
Обычно желаемый эффект (отключение конечности) находится в самом верху, так что возможность выбрать более слабый вряд ли поможет) Тут вот Витпан жаловался, что не мог вывести конечность из строя, это происходило из-за того, что самый верхний и тяжелый эффект не выпадал по таблице.
Конечно, я сразу подумал о том, что можно сделать какую-то условную меру успеха, который тратится на утяжеление эффектов. Что-то такое было в RuneQuest. Но это просто перекладывает рандом на другой бросок. В предложении выше вместо плохого броска по таблице будет плохой бросок калечащего урона.
В Контакте их много, и это интереснее, но они выбираются рандомом по таблице, из-за чего при атаке сложно рассчитывать на конкретный эффект. Есть ли выход?)
Открытая таблица от сильных эффектов к слабым.
Атакующий может опуститься по таблице вниз (к слабым эффектам), чтобы получить желаемый результат.
При желании можно доработать, сделав какую-то «калечащую атаку», когда часть урона (половина? весь?) идёт в бонус к броску по таблице.
А вот что делать с членами партии с низкой инициативой, которые скучают половину сражения?
Ну, так-то и персонажи, которые тратят много AP на одно действие тоже не веселяться.
Я до таких уровней в бесконечной арене Assault Android Cactus доходил, пока мы бои играли. А как-то даже партейку в Овервоч успел выиграть между ходами. Но там, кажется, доминация была.
Почему всем так нравится ставить диагнозы немецкому игропрому, имея крайне поверхностное знакомство с ним?
Речь идет не о выбивании оружия выстрелом, а об эффектах ранений в руки/ноги/задницу. Что вполне часто встречается в реальности.
Это чуть ли не единственная видимая мной немецкая система, в которой есть эффекты ранений по частям тела. Остальные примеры я видел в англоязычных играх.
В вахе критические ранения — это то что происходит после того как закончатся хитпойнты. Но эффекты там весьма разнообразные, зависящие не только от силы удара, части тела и уже висящих критов, но и от типа урона (огненный, режущий, ударный, взрывной...). От банальных «уровень усталости», «выронил лоружие», «оглушен» до «отрубленная ркуа конвульсивно сжимает гашетку и имеет 5% шанс в кого-то попасть в то время как земля в радиусе 1д5 метров становится настолько скользкой от крови что двигающимся там надо пройти тест ловкости чтобы не упасть»
Строго говоря, решений этого немало — просто оно мало где востребовано. Самое простое — делать конкретный вид травмы свойством атаки, а не части тела (то есть условный манёвр «калечащий удар\выстрел» с конкретным предсказуемым эффектом, а разброс вариантов возникает в случае неудачной атаки).
Это, впрочем, довольно под узкий спектр жанров — потому что при оглядке на реальность-то попытки выбивать противнику пушку из рук выстрелом очень рискованны и ненадёжны даже в случае цирковых снайперов, а в случае перестрелок с красочными причёсками, отрицающими гравитацию, и выкрикиванием названий приёмов, поражения в части тела обычно применяются с оговоркой и вообще система повреждений там другая.
(Я подозреваю, что вопрос вообще вызван определённой деформацией — смещением взгляда после немецких систем. Это они с определённым занудством обычно тянут в себя такие системы повреждений и прочее «краткое введение в слоноведение, том 5»; это не менйнстрим всё-таки).
Дело даже не в плюсах, т.к. мастер всегда может просто подтянуть инициативу врагов. А вот что делать с членами партии с низкой инициативой, которые скучают половину сражения?
Поэтому я пока пытаюсь придумать какое-то половинчатое решение, которое не сделает параметр бесполезным.
Вот кстати интересный вопрос, как это решается в других системах. Все игры, которые я пока видел, дают только один эффект ранения части тела, как правило полный выход из строя. В Контакте их много, и это интереснее, но они выбираются рандомом по таблице, из-за чего при атаке сложно рассчитывать на конкретный эффект. Есть ли выход?)
Я в смысле того, что нужно наверно больше текста, чтоб плюса и минуса нормально рассмотреть.
Про немецкие выше говорится про подход в целом (насколько можно видеть с дилетантской колокольни — впрочем, оно довольно заметно). Если раздражаю — извиняюсь, но вы всё-таки постарайтесь понять, про что говорит собеседник, ладно? Англоязычных систем больше, и в них, естественно, что угодно попадается чаще — но при этом средняя дотошность и тяга к вычислениям ниже. В любом случае это строго побочный момент сейчас
Смысл реплики-то в том, что каждый элемент системы служит чему-то. В Вархаммере, помянутом ниже, например, он служит отнюдь не возможности нанесения повреждений вида «а сейчас я ему подрежу строго то вот сухожилие!», а как раз ощущению брутальности плюс разброс там полезен. Ближе к тому, что хотелось витпану, можно делать вообще без системы ранений по частям тела, как ни странно (пример из совсем уж известной системы — в D&D 3.5 и PF «ранения по частям тела» в нужном виде — всякие калечащие удары вора — сделаны без явных частей тела в системе, именно через отдельный механизм «в случае удачной атаки внесите эффект»).
А так — примечание принято.
— Плюс У урона за каждый рэйз
— Точно произойдет что-то за Х рэйзов (противник упадет/будет обезоружен/можно попутно украсть у него что-то)
— Плюс Н к броску по таблице за каждый рэйз
БТВ, непроброс обычно не так фрустрирует как неудачный бросок по таблице на который статы и действия персонажа никак не влияют.
А отрубить руку — это обычно крит. эффект выводящий из боя (почему собственно в вахе криты по частям теля идут уже после того как закончатся хп)
«Сложный маневр не удался» — логичный исход.
«Опять выпадает 16-32 в этой гребаной таблице» — бесит.
Конечно, я сразу подумал о том, что можно сделать какую-то условную меру успеха, который тратится на утяжеление эффектов. Что-то такое было в RuneQuest. Но это просто перекладывает рандом на другой бросок. В предложении выше вместо плохого броска по таблице будет плохой бросок калечащего урона.
Вкуснота.
Атакующий может опуститься по таблице вниз (к слабым эффектам), чтобы получить желаемый результат.
При желании можно доработать, сделав какую-то «калечащую атаку», когда часть урона (половина? весь?) идёт в бонус к броску по таблице.
Я до таких уровней в бесконечной арене Assault Android Cactus доходил, пока мы бои играли. А как-то даже партейку в Овервоч успел выиграть между ходами. Но там, кажется, доминация была.
Речь идет не о выбивании оружия выстрелом, а об эффектах ранений в руки/ноги/задницу. Что вполне часто встречается в реальности.
Это чуть ли не единственная видимая мной немецкая система, в которой есть эффекты ранений по частям тела. Остальные примеры я видел в англоязычных играх.
Это, впрочем, довольно под узкий спектр жанров — потому что при оглядке на реальность-то попытки выбивать противнику пушку из рук выстрелом очень рискованны и ненадёжны даже в случае цирковых снайперов, а в случае перестрелок с красочными причёсками, отрицающими гравитацию, и выкрикиванием названий приёмов, поражения в части тела обычно применяются с оговоркой и вообще система повреждений там другая.
(Я подозреваю, что вопрос вообще вызван определённой деформацией — смещением взгляда после немецких систем. Это они с определённым занудством обычно тянут в себя такие системы повреждений и прочее «краткое введение в слоноведение, том 5»; это не менйнстрим всё-таки).
Поэтому я пока пытаюсь придумать какое-то половинчатое решение, которое не сделает параметр бесполезным.