Вообще, если вы там не планируете делать «пасхалки» и отсылки как основную фишку, я для названия ритуалов и деталей могу посоветовать переделывать врачебную терминологию. Медицинская латынь и так из-за своих ассоциаций звучит так, будто сатану вызывают, а тут вроде ещё хорошо ляжет на разные викторианские ассоциации в сеттиге. Будут всякие латеральные орбиссекции жуткими медицинскими инструментами…
Можно было конечно и так. На самом деле, внешний вид оружия это тоже плагиат. Леонид Кудрявцев «Охотник на магов» — так там выглядели и вели себя волшебные ножики охотников. Резали там ими правда очень странную нечисть…
Чет все как-то на хороший задел или ванталосеттинг похоже.

Я в смысле того, что нужно наверно больше текста, чтоб плюса и минуса нормально рассмотреть.
Именно рассыпается в пыль? Не врастает в мир наглухо, не расползается невыводимым кровавым пятном?
Речь идет не о выбивании оружия выстрелом,
А я и говорил именно о ранениях. И стрельба в точку, и попытка нанести именно выбранный тип повреждения (связанная с попаданием строго в указанную точку — не только часть тела, а именно с анатомической точностью) — это именно что цирк, близкий к ловле пули зубами (особенно в условиях сколько-то реальной перестрелки, когда противник не стоит столбом и не изображает мишень). Там где не цирк — там обычно именно что «одно состояние» (в смысле — если уж попал, то о части тела говорится в прошедшем времени).

Про немецкие выше говорится про подход в целом (насколько можно видеть с дилетантской колокольни — впрочем, оно довольно заметно). Если раздражаю — извиняюсь, но вы всё-таки постарайтесь понять, про что говорит собеседник, ладно? Англоязычных систем больше, и в них, естественно, что угодно попадается чаще — но при этом средняя дотошность и тяга к вычислениям ниже. В любом случае это строго побочный момент сейчас

Смысл реплики-то в том, что каждый элемент системы служит чему-то. В Вархаммере, помянутом ниже, например, он служит отнюдь не возможности нанесения повреждений вида «а сейчас я ему подрежу строго то вот сухожилие!», а как раз ощущению брутальности плюс разброс там полезен. Ближе к тому, что хотелось витпану, можно делать вообще без системы ранений по частям тела, как ни странно (пример из совсем уж известной системы — в D&D 3.5 и PF «ранения по частям тела» в нужном виде — всякие калечащие удары вора — сделаны без явных частей тела в системе, именно через отдельный механизм «в случае удачной атаки внесите эффект»).

А так — примечание принято.
Механика рэйзов? Увеличиваешь сложность на X ступеней для дополнительного эффекта/замены/усиления результата успешного броска.
— Плюс У урона за каждый рэйз
— Точно произойдет что-то за Х рэйзов (противник упадет/будет обезоружен/можно попутно украсть у него что-то)
— Плюс Н к броску по таблице за каждый рэйз

БТВ, непроброс обычно не так фрустрирует как неудачный бросок по таблице на который статы и действия персонажа никак не влияют.
А отрубить руку — это обычно крит. эффект выводящий из боя (почему собственно в вахе криты по частям теля идут уже после того как закончатся хп)
Так фрустрации от непроброса у игрока куда меньше чем от того что не то выпало в таблице случайных результатов.
«Сложный маневр не удался» — логичный исход.
«Опять выпадает 16-32 в этой гребаной таблице» — бесит.
Обычно желаемый эффект (отключение конечности) находится в самом верху, так что возможность выбрать более слабый вряд ли поможет) Тут вот Витпан жаловался, что не мог вывести конечность из строя, это происходило из-за того, что самый верхний и тяжелый эффект не выпадал по таблице.
Конечно, я сразу подумал о том, что можно сделать какую-то условную меру успеха, который тратится на утяжеление эффектов. Что-то такое было в RuneQuest. Но это просто перекладывает рандом на другой бросок. В предложении выше вместо плохого броска по таблице будет плохой бросок калечащего урона.
И никак нельзя забывать, что из ран что-то может выходить в основной мир…
Вкуснота.
В Контакте их много, и это интереснее, но они выбираются рандомом по таблице, из-за чего при атаке сложно рассчитывать на конкретный эффект. Есть ли выход?)
Открытая таблица от сильных эффектов к слабым.
Атакующий может опуститься по таблице вниз (к слабым эффектам), чтобы получить желаемый результат.

При желании можно доработать, сделав какую-то «калечащую атаку», когда часть урона (половина? весь?) идёт в бонус к броску по таблице.
А вот что делать с членами партии с низкой инициативой, которые скучают половину сражения?
Ну, так-то и персонажи, которые тратят много AP на одно действие тоже не веселяться.
Я до таких уровней в бесконечной арене Assault Android Cactus доходил, пока мы бои играли. А как-то даже партейку в Овервоч успел выиграть между ходами. Но там, кажется, доминация была.
Почему всем так нравится ставить диагнозы немецкому игропрому, имея крайне поверхностное знакомство с ним?
Речь идет не о выбивании оружия выстрелом, а об эффектах ранений в руки/ноги/задницу. Что вполне часто встречается в реальности.
Это чуть ли не единственная видимая мной немецкая система, в которой есть эффекты ранений по частям тела. Остальные примеры я видел в англоязычных играх.
В вахе критические ранения — это то что происходит после того как закончатся хитпойнты. Но эффекты там весьма разнообразные, зависящие не только от силы удара, части тела и уже висящих критов, но и от типа урона (огненный, режущий, ударный, взрывной...). От банальных «уровень усталости», «выронил лоружие», «оглушен» до «отрубленная ркуа конвульсивно сжимает гашетку и имеет 5% шанс в кого-то попасть в то время как земля в радиусе 1д5 метров становится настолько скользкой от крови что двигающимся там надо пройти тест ловкости чтобы не упасть»
Можно подумать насчёт куммулятивного штрафа к цене действия за действия, совершаемые подряд.
Строго говоря, решений этого немало — просто оно мало где востребовано. Самое простое — делать конкретный вид травмы свойством атаки, а не части тела (то есть условный манёвр «калечащий удар\выстрел» с конкретным предсказуемым эффектом, а разброс вариантов возникает в случае неудачной атаки).

Это, впрочем, довольно под узкий спектр жанров — потому что при оглядке на реальность-то попытки выбивать противнику пушку из рук выстрелом очень рискованны и ненадёжны даже в случае цирковых снайперов, а в случае перестрелок с красочными причёсками, отрицающими гравитацию, и выкрикиванием названий приёмов, поражения в части тела обычно применяются с оговоркой и вообще система повреждений там другая.

(Я подозреваю, что вопрос вообще вызван определённой деформацией — смещением взгляда после немецких систем. Это они с определённым занудством обычно тянут в себя такие системы повреждений и прочее «краткое введение в слоноведение, том 5»; это не менйнстрим всё-таки).
Дело даже не в плюсах, т.к. мастер всегда может просто подтянуть инициативу врагов. А вот что делать с членами партии с низкой инициативой, которые скучают половину сражения?

Поэтому я пока пытаюсь придумать какое-то половинчатое решение, которое не сделает параметр бесполезным.
Именно так. Но и проблема у тебя в том, что слишком много плюсов даёт высокая инициатива.
Можно еще накапливать критические ранения, как в вархаммере (если я правильно понимаю ту схему).
У меня щас в Риме девять…
Вот кстати интересный вопрос, как это решается в других системах. Все игры, которые я пока видел, дают только один эффект ранения части тела, как правило полный выход из строя. В Контакте их много, и это интереснее, но они выбираются рандомом по таблице, из-за чего при атаке сложно рассчитывать на конкретный эффект. Есть ли выход?)