А они знают, что костры разжигать не рекомендуется? Если нет, то интересной не сделаешь. Теперь вся драма, выролят бросок на внимательность или не выролят.
Окей, я опишу ситуацию, для которой я это спрашиваю. Потому что мы явно говорим о совершенно, совершенно разных вещах.
Игроки идут через горы…
Если что, то они могут тролля и не встретить. Но если у них не хватит ума не разжигать костры, то встретят непременно. Он любит человечинку, а мясо полурослика — вообще деликатес.
Даешь им слабые стороны, которые известны персонажам игроков и которые могут быть использованы для нейтрализации способностей. В Одиссее никто не мог сопротивляться песням сирен, это было заранее известно и у песни сирен была реальная слабость — её таки надо было услышать, чтобы она сработала.
А зачем? В том плане, у тебя уже запланировано, что на игроков вот так должен напасть убийца? У тебя ж вроде нет рельсов. А, значит, нужно просто подождать, пока персы не задолбают кого-нибудь настолько, что тот наймёт убийцу. Если не задолбают, то и убийцы не будет.
В исходном посте написано: «я хотел бы избежать метагейма». Ответ Коммуниздия: «вот так будет хорошо работать, но придется пустить чутка метагейма». Мой ответ: «окей, немного метагейма я потерпеть готов». Но это стоило четче обозначить в исходном посте, я согласен.
Сначала плохо поняла постановку вопроса, почитав дискуссию, поняла лучше.
Мнение: задачка нерешаема, ситуацию «тебя вдруг убили» интересной никак не сделаешь. Потому что смерть-- скучная штука. Нескучно то, что к ней ведёт.
Как вариант-- сделать игрока нежитью, чтобы он мог разобраться, кто и за что его убил. Возможно, при этом ограничить его по времени, или добавить скатывание в безумие. То есть интересным будет не само убийство, а цепочка событий, начало которой оно даёт.
И? Вопрос именно в том, как сделать подобную ситуацию для игроков интересной. Ответ «избегать подобных ситуаций» не катит, потому что такие ситуации неизбежны в любом сеттинге, есть умные монстры с высокой скрытностью.
Или ты хочешь сказать «персонажи народились, поприключались, пошли в горы и их там съел тролль» это не история?
Хорошо, ты прав. Это история. Но тогда меня совершенно не волнует качество истории, которая получится из нашей с игроками игры. Меня волнует лишь насколько интересно будет эту историю рассказывать, и насколько интересно ее будет слушать. И на мой взгляд — эти вещи никак не связаны.
Ты пытаешься показать ужас мира через смерть
Ты как-то превратно меня понимаешь. Я не показываю ужас мира через смерть. Другое дело, что смерть является неизбежной частью игры. Игра — про обреченных охотников. Конец игры заранее известен, но неизвестно, насколько далеко успеют зайти персонажи и что они успеют сделать. Речь как раз о ожидании смерти — и о том, чтобы сделать все, чтобы оную смерть предотвратить.
А нападение тролля на спящих — я бы даже не успел испугаться.
Да, только у тебя есть шанс пережить нападение тролля. Для этого нужно либо услышать, как он подбирается к лагерю, либо поставить на него ловушку и замаскировать ее так, чтобы он в нее попал, либо не уснуть от его магии и пережить его первый удар, если он все же сумеет подобраться к тебе вплотную.
Э нет, эта отмазка не подходит, потому что у тебя была возможность сделать жутко опасного монстра, которого будет интересно попытаться убить, а ты сделал жутко опасного монстра, который убивает персонажей наиболее неинтересным для игроков образом.
Но у тебя в исходно посте совсем не это написано. Ты изменил исходные установки и нашёл решение — ок, всё хорошо.
Мы тут для этого и сидим помочь. Путь коммуниздия оказался правильнее (не указывать на соответствие, а редложить идею). Тоже ок. Тоже всё хорошо. Тоже проблем не вижу хД
Когда я говорю «история», я подразумеваю структурированную историю: завязка, развитие событий, кульминация, развязка. Изменение персонажей, главная идея и так далее.
Я так и понял иначе ты бы не настаивал на том, что у тебя истории нет. Проблема в том, что она есть, другой вопрос, что она может получаться не ровно структурированной, и иметь несколько пиков развития. Или ты хочешь сказать «персонажи народились, поприключались, пошли в горы и их там съел тролль» это не история? Хреновая, но история)
Он это передает идеально.
У нас значит разные взгляды.
Я лично, когда водил Фаллаут, при всё суровости этого мира, посчитал бы отвратительным окончание партии, когда «Ну вы наткнулись на Дефкло. Вы мертвы». Ты пытаешься показать ужас мира, через смерть, хотя большинство успешных авторов делало это через ожидание смерти или ожидание проблем.
Посуди сам, когда азарт выше, когда ты кидаешь монетку в колодец, откуда она точно никогда к тебе не вернется или когда ты делаешь ставку в рулетке? Убегать от тролля без руки, боятся уснуть из опасения что он придет за тобой, стоять на страже всем вместе, чтобы ему было тяжелее. Когда есть шанс — ты надеешься что он выпадет тебе. А нападение тролля на спящих — я бы даже не успел испугаться. Ну ок, давай следующих смертников.
Дело твоё, если тебе и игрокам классно и интересно — значит всё делаешь правильно.
Ну, если игроков это не впечатляет, но они согласились на игру, которая заключается именно в том, чтобы убивать жутко опасных монстров в их логовах, и это было заранее оговорено — это уже проблема игроков.
Это работает только в том случае, когда ты делаешь интересного противника. Если ты делаешь эффективного противника, он эффективно убивает персонажей игроков и потом выясняется, что он находился в наиболее выгодной для себя ситуации, имел доступ к способностям, недоступным для игроков и был собран на совершенно неприличное количество очков, то мнение гурпсодискорда о том, что это была хорошая идея, может игроков не впечатлить.
Ну так пусть они умрут мучительно. Описывай им, как тролль усыпляет сперва дозорного, потом остальную партию, как они все по очереди не прокидывают спасброски, как он убивает их одного за другим, — и если игроки не предложат тебе пойти далеко и надолго, значит, их устраивает такой стиль игры, и ты всё делаешь правильно.
О том дискуссия и шла — как запилить механику, в которой это решалось бы больше чем одним броском внимательности.
Если что, то они могут тролля и не встретить. Но если у них не хватит ума не разжигать костры, то встретят непременно. Он любит человечинку, а мясо полурослика — вообще деликатес.
Дать игроку поиграть за убийцу и убить своего персонажа )
Мнение: задачка нерешаема, ситуацию «тебя вдруг убили» интересной никак не сделаешь. Потому что смерть-- скучная штука. Нескучно то, что к ней ведёт.
Как вариант-- сделать игрока нежитью, чтобы он мог разобраться, кто и за что его убил. Возможно, при этом ограничить его по времени, или добавить скатывание в безумие. То есть интересным будет не само убийство, а цепочка событий, начало которой оно даёт.
Ты как-то превратно меня понимаешь. Я не показываю ужас мира через смерть. Другое дело, что смерть является неизбежной частью игры. Игра — про обреченных охотников. Конец игры заранее известен, но неизвестно, насколько далеко успеют зайти персонажи и что они успеют сделать. Речь как раз о ожидании смерти — и о том, чтобы сделать все, чтобы оную смерть предотвратить.
Да, только у тебя есть шанс пережить нападение тролля. Для этого нужно либо услышать, как он подбирается к лагерю, либо поставить на него ловушку и замаскировать ее так, чтобы он в нее попал, либо не уснуть от его магии и пережить его первый удар, если он все же сумеет подобраться к тебе вплотную.
Но у тебя в исходно посте совсем не это написано. Ты изменил исходные установки и нашёл решение — ок, всё хорошо.
Мы тут для этого и сидим помочь. Путь коммуниздия оказался правильнее (не указывать на соответствие, а редложить идею). Тоже ок. Тоже всё хорошо. Тоже проблем не вижу хД
Никак.
У нас значит разные взгляды.
Я лично, когда водил Фаллаут, при всё суровости этого мира, посчитал бы отвратительным окончание партии, когда «Ну вы наткнулись на Дефкло. Вы мертвы». Ты пытаешься показать ужас мира, через смерть, хотя большинство успешных авторов делало это через ожидание смерти или ожидание проблем.
Посуди сам, когда азарт выше, когда ты кидаешь монетку в колодец, откуда она точно никогда к тебе не вернется или когда ты делаешь ставку в рулетке? Убегать от тролля без руки, боятся уснуть из опасения что он придет за тобой, стоять на страже всем вместе, чтобы ему было тяжелее. Когда есть шанс — ты надеешься что он выпадет тебе. А нападение тролля на спящих — я бы даже не успел испугаться. Ну ок, давай следующих смертников.
Дело твоё, если тебе и игрокам классно и интересно — значит всё делаешь правильно.