Если в игре есть под-игра в которой игроки принимают участие только как зрители то возможно это плохая под-игра. Потому что они с большим удовольствием посмотрят фильм хичкока
Ну как — смерть, которая, если ты до нее доберешься, неотвратима, но приходит по шагам, которые ты всегда замечаешь и сам решаешь, рисковать дальше или отступить
Сейчас я думаю, как сделать из этого игромеханику.
Если мы говорим о том, как сделать ретроактивную подготовку в гурпс… Ты уже видел статью Fortunately, I Saw This Coming из Пирамиды 3-53? Нам в свое время немало помогло.
И это все равно не всегда спасает. Точно так же, как и в боевке умирают подготовленные к ней профессионалы с оружием, броней и тактикой.
Это верно, но возможно из-за описания ситуации (не полной картины), выглядит это так, что 3 спартанца, не сильно понимая что они делают, отправились сдерживать войско персов и в итоге погибли, наравашись на их конный разъезд.
Но если у тебя профессионалы, они обычно готовы к этому.
И это все равно не всегда спасает. Точно так же, как и в боевке умирают подготовленные к ней профессионалы с оружием, броней и тактикой.
Сапковский и CD Project Red хорошо показали, что имеется ввиду под словом «профессиональный охотник на монстров».
Нет. Ведьмак — фактически сверхчеловек (в ГУРПСе темплат Ведьмака выходит минимум на 150), а монстры в Ведьмаке в основном тупые. Здесь околореалистичные люди охотятся на разных монстров, в том числе и весьма умных. Так что часто получается, что это монстры охотятся на людей.
Игра это серия выборов, которые по задумке должны быть интересны игроку.
У тебя тут из интересного, только возможность покумекать над ловушкой. Всё остальное, просто череда бросков, где от игрока вообще ничего не зависит. В том же бою, у тебя куча опций.
Ну в этом и суть — как бы сделать скрытное нападение таким же интересным, как боевка. Таким же интересным, правда, вряд ли получится, но возможность сделать постфактум какие-то выборы, которые могут повлиять на результат (место лагеря, ловушки, факелы, что-то еще) лучше, чем «часовой провалил Восприятие, вы все умерли». Надо посмотреть, как это будет работать.
DarkStar Привет!
Есть окончательная версия? И был ли плейтест?
Очень интересно прочитать, может постик на Имке сделаешь?
ПС
Особо интересуют всякие дизайнерские решения и их причины типа давать 1 лак-поинт перед игрой / 2 лак-поинта перед игрой / 6 лак-поинтов на арку…
ППС
Ну и также хотелось бы послушать как себя показало «плоское» распределение в сравнении с броском 2д6?
Всё-таки fail-forward на частичном успехе это очень сильное решение. А концентрация результатов в диапазоне 7-9 — ещё усиливает и без того хороший эффект, создавая отличную синергию.
в любом сеттинге, есть умные монстры с высокой скрытностью.
Но если у тебя профессионалы, они обычно готовы к этому. Они знают что нужно делать, какое снаряжение брать итд. Обереги от магии, выставлять не менее 4 часовых, ходить группой по 12, оставаться на ночлег только в таких-то местах итд.
Сапковский и CD Project Red хорошо показали, что имеется ввиду под словом «профессиональный охотник на монстров». Монстр может быть сильнее чем ожидалось, но ситуация «тролль подкрался и всех поубивал» показывает их полный непрофессионализм.
Меня волнует лишь насколько интересно будет эту историю рассказывать, и насколько интересно ее будет слушать.
Представь себе, это тоже зависит от её структуры. Если ты считаешь, что одно с другим не связано — ок.
Игра — про обреченных охотников. Конец игры заранее известен, но неизвестно, насколько далеко успеют зайти персонажи и что они успеют сделать. Речь как раз о ожидании смерти — и о том, чтобы сделать все, чтобы оную смерть предотвратить.
Ты понимаешь, что ты хочешь сделать «Куб», а у тебя получается «Колодец и маятник», только у тебя даже маятник не видно.
Да, только у тебя есть шанс пережить нападение тролля. Для этого нужно либо услышать, как он подбирается к лагерю, либо поставить на него ловушку и замаскировать ее так, чтобы он в нее попал, либо не уснуть от его магии и пережить его первый удар, если он все же сумеет подобраться к тебе вплотную.
Игра это серия выборов, которые по задумке должны быть интересны игроку.
У тебя тут из интересного, только возможность покумекать над ловушкой. Всё остальное, просто череда бросков, где от игрока вообще ничего не зависит. В том же бою, у тебя куча опций.
Сперва подумал, что это часть имени. Сразу представился партийный плут (а то и ассассин) по имени Нургалиев Разрешил.
Если мы говорим о том, как сделать ретроактивную подготовку в гурпс… Ты уже видел статью Fortunately, I Saw This Coming из Пирамиды 3-53? Нам в свое время немало помогло.
Нет. Ведьмак — фактически сверхчеловек (в ГУРПСе темплат Ведьмака выходит минимум на 150), а монстры в Ведьмаке в основном тупые. Здесь околореалистичные люди охотятся на разных монстров, в том числе и весьма умных. Так что часто получается, что это монстры охотятся на людей.
Есть окончательная версия? И был ли плейтест?
Очень интересно прочитать, может постик на Имке сделаешь?
ПС
Особо интересуют всякие дизайнерские решения и их причины типа давать 1 лак-поинт перед игрой / 2 лак-поинта перед игрой / 6 лак-поинтов на арку…
ППС
Ну и также хотелось бы послушать как себя показало «плоское» распределение в сравнении с броском 2д6?
Всё-таки fail-forward на частичном успехе это очень сильное решение. А концентрация результатов в диапазоне 7-9 — ещё усиливает и без того хороший эффект, создавая отличную синергию.
Сапковский и CD Project Red хорошо показали, что имеется ввиду под словом «профессиональный охотник на монстров». Монстр может быть сильнее чем ожидалось, но ситуация «тролль подкрался и всех поубивал» показывает их полный непрофессионализм.
Ты понимаешь, что ты хочешь сделать «Куб», а у тебя получается «Колодец и маятник», только у тебя даже маятник не видно.
Игра это серия выборов, которые по задумке должны быть интересны игроку.
У тебя тут из интересного, только возможность покумекать над ловушкой. Всё остальное, просто череда бросков, где от игрока вообще ничего не зависит. В том же бою, у тебя куча опций.