Закономерный итог размышлений «что если убийцу представить как надвигающуюся угрозу, а не персонажа».
Ну и всяких стандартных приёмов: кидать дайсы только когда нужно узнать результат (в смысле не когда персонаж закладывает взрывчатку, а когда он нажимает на кнопку детонатора), управление «камерой» и всего такого…
В общем случае (имеет смысл обсуждать причины такого гейм-дизайна или ты сам их понимаешь?) это правильный подход. Если последствие отдалённое — игроку лучше его не знать чтобы в длительной перспективе не наметагеймить.
Если же последствие немедленное, то все плюсы такого подхода пропадают (наметагеймить просто некогда, делай бросок, огребай последствия), а минусы существенны, ты лишаешься возможности сыграть нормальную ситуацию, хорошо подстраиваемую под законы жанра:
— Коган, стоит на посту вторым? Коля брось кубик на персепшн.
— д20+3 = 10,
— только Коган отошёл к границе лагеря (гм… ну ты понимаешь зачем) два неприметных тёмных пятна ожили, оказавшись полу-эльфами в плащах-невидимках, обнажили кинжалы и кинулись на него, ещё одна тень метнулась по направлению к спящим товарищам.
— ну что ж 10 — всё-же достаточно мало, перс успевает либо активно защититься от них либо поднять тревогу (в противном случае неясно успеют ли друзья проснуться вовремя, а значит проснуться вообще).
Вот на мой взгляд (с поправкой на жанр и стиль) в этой ситуации всё отлично:
1. Враги достаточно компетентны чтобы подобраться «на расстояние удара кинжала»
2. По законам жанра у персонажа есть возможность как-то отреагировать в последний момент
3. Игрок бросил кубик и по его результату получил «частичный успех» (интересный выбор или защищать себя или разбудить друзей).
В общем: если правила перестали соответствовать условиям применимости — вполне разумно их пересмотреть.
Правила не священная корова — а набор инструкций, позволяющей сделать игру лучше.
У меня нету никаких проблем. У меня есть определенная ситуация, которую я пытаюсь обсудить в целом, без привязки к определенным стилям игры и неизбежному срачу «как правильно играть в настольные РПГ». Пока что примерно половина обсуждающих обсуждают совсем не то, о чем я написал.
типа если игроков попросить кинуть кубик они обязательно начнут адово метагеймить
Я в принципе делаю броски на восприятие в закрытую. Потому что это логично, потому что это прописано в книге правил, и потому что это пресекает метагейм в корне. Игроки не начнут обязательно адово метагеймить, но могут. Если я сделаю бросок в закрытую, такой возможности не будет в принципе. Для меня этого достаточно, чтобы делать некоторые броски взакрытую.
Проблему у тебя на игре создают именно дополнительные условия (типа если игроков попросить кинуть кубик они обязательно начнут адово метагеймить).
ПС
я тут молчу о том, что если у тебя какие-то очень специфические условия, то хорошим тоном является их озвучить сразу и в явном виде, но это уже на гране придирок.
Мой в том, что дополнительные условия настолько проблемные, что их следует озвучить в явном виде и обсудить отдельно.
Окей, я опишу ситуацию, для которой я это спрашиваю. Потому что мы явно говорим о совершенно, совершенно разных вещах.
Игроки идут через горы. В горах обитает ночной тролль. Его модус операнди я уже тут описывал. Игроки знают о существовании ночных троллей, но не в курсе, что их выслеживает один конкретный. Мер предосторожности они пока не предпринимали (зачем?).
Тролль хочет пообедать игроками. Он не будет предупреждать их или как-то давать понять о своем присутствии. Просто в одну ночь он подкрадется к лагерю, усыпит часового, когда он устанет, положит заклинание глубокого сна на всех остальных, после чего перережет всем горло и хорошо попирует.
Это не глубокий поворот сюжета. Это просто такой энкаунтер, где противник атакует тебя не в открытую, а пытается убить тебя, пока ты спишь.
Вопрос: как эту ситуацию сделать интересной? Внизу Коммуниздий предложил неплохой вариант. Есть еще варианты?
Когда на персонажей, внезапно, начинает охотится неуловимый, смертельный (и наверняка очень дорогой) ассасин, это очень странно.
Нет. Это нормальная, обычная ситуация. По крайней мере в жанре, в котором я играю.
Это никаким образом не относится к обсуждению. Я спрашиваю, как сделать интересной определенную ситуацию на игре. Ты говоришь, то такие ситуации на игре возникать не должны. Хорошо, я принял к сведению твое личное мнение, как должны проходить игры. Есть что-то сказать по теме?
Тогда разворачиваем ситуацию на 180:
В том же «Харли Девдсон и Ковбой Мальборо», ГГ изначально были жертвами, причем замечу, на них охотились профессионалы. В итоге, они решили, что просто нужно подготовиться к следующей атаке (потому что она 100% будет) и самим начать охотиться на охотника.
Просто ещё раз.
Когда на персонажей, внезапно, начинает охотится неуловимый, смертельный (и наверняка очень дорогой) ассасин, это очень странно.
Если персонажи знают, что за ними охотятся, они к этому готовятся, как Пол из «Дюны». В силу этой подготовки, у убийцы не так много вариантов для атаки и теоретически, к ним тоже можно подготовиться (особенно будучи бомжом-убийцей).
Если это необычная ситуация для персонажей, то ей наверняка предшествовали некие необычные события. Дочку дворянина там обесчестили, обчистили чью-то казну, плюнули на святыню итд. И среди последствий «обиженная сторона наверняка попытается вам отомстить» и вот тут до игроков надо донести, что это может быть и убийца. А что они будут делать с этой ситуаций (бить в ответ или обкладываться ловушками) это их выбор. В том же «Darkest Dungeon», игрок всегда оповещен, что на него могут напасть и сам решает, на что тратить время у костра.
Ну и в конце-концов. Если наш персонаж не король у которого есть штатный профессионал, или в нашем мире нет гильдии убийц, то он будет пользоваться теми средствами, к которым имеет доступ.
У Капоне например было абсолютно нормальной практикой, пусть 3-5 машин с 3 стрелками в каждой. Ребята просто проезжают мимо нужного места, поливая свинцом всё, что похоже на цель. Замечу, что Капоне на мой взгляд был далеко не бедным и совсем не глупым человеком.
>> Я спрашиваю совета в первую очередь для себя и своих игр.
Ну так опиши свои игры получше. А то ты требуешь странного, на мой взгляд:
— отсутсвия сюжетного иммунитета у игроков (это что за худ.жанр такой? жёсткий реализм?);
— полная симметричность PC и NPC — ага про законы литературных жанров мы слыхом не слыхивали;
— условия в которых мастер не может доверять игрокам до того, что боится попросить perception (или sopt или как у вас в системе)
Мне кажется тут проблемы именно в принимаемых умолчаниях, но тут лучше начать обсуждение заново без груза контекста.
Судя по другой ветке обсуждения проблемы у топик-стартера возникают из-за некоторых умолчаний на игре в явном виде не озвученных.
Как например:
«у меня нет сюжета-плана (но есть сюжет-результат), а значит нет и сюжетного иммунитета у игроков» — в общем случае это неверное утверждение. Сюжетный иммунитет должен скорее соответствовать целям игры (например провести игру в художественном жанре «ХХХ» с его законами).
или
«если я попрошу игроков кинуть кубики заранее тут же начнутся заявки „герой вот-прям-щас-захотел-сходить-в-туалет“...» — мне вообще немного дико слышать такое.
Думаю хорошим подходом было бы копнуть поглубже, сформулировать эти (на мой взгляд неудачные) принимаемые на игре умолчания в явном виде. Думаю ты получишь довольно много полезных советов.
Да, но сам процесс сбора пассивных бонусов менее интересен, чем их активное применение (ИМХО). Процесс нахождение хорошего оружия, брони и способностей менее интересен, чем использовать их для убийства врагов.
Хм… а какая разница узнает игрок о присутствии ассасина до броска или сразу после?
Начнутся заявки в духе «и ровно в этот момент мне приспичило выйти в туалет».
Это явно неверно.
Используя терминологию Герасимова — у меня нету сюжета-плана. Точнее говоря, нету «линейной последовательности» и ожидаемого финала.
Более того, используя твою терминологию, любой сюжет может завершиться смертью. Это не делает игру, которая завершилась смертью, менее интересной.
ты ставишь рамки, которые заведомо делают задачу более сложной (а игру менее интересной)
Я спрашиваю совета в первую очередь для себя и своих игр. Но и в общем случае твой метод может сделать игру менее интересной. Например, если бы я был профессиональным убийцей, который сделал все возможное для убийства цели, но цель все равно не никогда не умирала бы сразу — я бы не стал верить в эту игру, и играть в нее мне не было бы интересно.
В мире, где существует заклинание усыпления, то что тебя начало клонить в сон такой же повод насторожиться, как запах эфира в нашем мире. Но если действие мгновенное, то да, этот подход не имеет смысла.
>> Пока не начнется, у игроков нету никакой возможности узнать, что что-то начнется.
Хм… а какая разница узнает игрок о присутствии ассасина до броска или сразу после?
На мой взгляд воспринимать «метаинформацию как абсолютное зло» — довольно распростарённая ошибка в НРИ. Скорее уже есть trade-off: игра динамичнее и интереснее ценой бОльшего количества мета-информации. И вот этот trade-off у тебя неудачно для данного случая настроен.
>> Я так не считаю, потому что в моих играх: 1) нету сюжета;
Это явно неверно.
Сюжет, как результат действий игроков в игре в любом случае есть (как если мы будем читать отчёт в виде литературного произведения).
>> 2) поскольку сюжета нету — нету и сюжетного иммунитета.
Ты исходишь из неверных предпосылок (в п.1), поэтому и отсутствие сюжетного иммунитета тут выглядит как твоя ошибка, делающая игру (конкретно в данном месте) менее интересной.
ПС
Исходя из написанного выше мне кажется ты ставишь рамки, которые заведомо делают задачу более сложной (а игру менее интересной).
То есть аспект собирательства пассивных бонусов всегда присутствует, и это делает процесс отчасти интересным, но не настолько, как когда являешься активной стороной.
Ассасин уже всё равно рядом «что-то вот-вот начнётся»
Пока не начнется, у игроков нету никакой возможности узнать, что что-то начнется. За исключением успешного броска Восприятия, конечно.
Считай, что сюжетный иммунитет защищает РС от исхода «вы убиты на месте».
Я так не считаю, потому что в моих играх: 1) нету сюжета; 2) поскольку сюжета нету — нету и сюжетного иммунитета. Исход «вы убиты на месте» для меня и моих игроков — абсолютно приемлем. Вопрос в том, как сделать цепочку событий, ведущую к такому исходу — интересной. Например, боевка со смертельным результатом может быть интересной или нет. Save or Die — малоинтересен. «Ты получил внезапный удар сзади и умер» безо всяких бросков вообще — совсем не интересно.
Закономерный итог размышлений «что если убийцу представить как надвигающуюся угрозу, а не персонажа».
Ну и всяких стандартных приёмов: кидать дайсы только когда нужно узнать результат (в смысле не когда персонаж закладывает взрывчатку, а когда он нажимает на кнопку детонатора), управление «камерой» и всего такого…
Если же последствие немедленное, то все плюсы такого подхода пропадают (наметагеймить просто некогда, делай бросок, огребай последствия), а минусы существенны, ты лишаешься возможности сыграть нормальную ситуацию, хорошо подстраиваемую под законы жанра:
— Коган, стоит на посту вторым? Коля брось кубик на персепшн.
— д20+3 = 10,
— только Коган отошёл к границе лагеря (гм… ну ты понимаешь зачем) два неприметных тёмных пятна ожили, оказавшись полу-эльфами в плащах-невидимках, обнажили кинжалы и кинулись на него, ещё одна тень метнулась по направлению к спящим товарищам.
— ну что ж 10 — всё-же достаточно мало, перс успевает либо активно защититься от них либо поднять тревогу (в противном случае неясно успеют ли друзья проснуться вовремя, а значит проснуться вообще).
Вот на мой взгляд (с поправкой на жанр и стиль) в этой ситуации всё отлично:
1. Враги достаточно компетентны чтобы подобраться «на расстояние удара кинжала»
2. По законам жанра у персонажа есть возможность как-то отреагировать в последний момент
3. Игрок бросил кубик и по его результату получил «частичный успех» (интересный выбор или защищать себя или разбудить друзей).
В общем: если правила перестали соответствовать условиям применимости — вполне разумно их пересмотреть.
Правила не священная корова — а набор инструкций, позволяющей сделать игру лучше.
Я в принципе делаю броски на восприятие в закрытую. Потому что это логично, потому что это прописано в книге правил, и потому что это пресекает метагейм в корне. Игроки не начнут обязательно адово метагеймить, но могут. Если я сделаю бросок в закрытую, такой возможности не будет в принципе. Для меня этого достаточно, чтобы делать некоторые броски взакрытую.
Проблему у тебя на игре создают именно дополнительные условия (типа если игроков попросить кинуть кубик они обязательно начнут адово метагеймить).
ПС
я тут молчу о том, что если у тебя какие-то очень специфические условия, то хорошим тоном является их озвучить сразу и в явном виде, но это уже на гране придирок.
Мой в том, что дополнительные условия настолько проблемные, что их следует озвучить в явном виде и обсудить отдельно.
Игроки идут через горы. В горах обитает ночной тролль. Его модус операнди я уже тут описывал. Игроки знают о существовании ночных троллей, но не в курсе, что их выслеживает один конкретный. Мер предосторожности они пока не предпринимали (зачем?).
Тролль хочет пообедать игроками. Он не будет предупреждать их или как-то давать понять о своем присутствии. Просто в одну ночь он подкрадется к лагерю, усыпит часового, когда он устанет, положит заклинание глубокого сна на всех остальных, после чего перережет всем горло и хорошо попирует.
Это не глубокий поворот сюжета. Это просто такой энкаунтер, где противник атакует тебя не в открытую, а пытается убить тебя, пока ты спишь.
Вопрос: как эту ситуацию сделать интересной? Внизу Коммуниздий предложил неплохой вариант. Есть еще варианты?
Нет. Это нормальная, обычная ситуация. По крайней мере в жанре, в котором я играю.
В том же «Харли Девдсон и Ковбой Мальборо», ГГ изначально были жертвами, причем замечу, на них охотились профессионалы. В итоге, они решили, что просто нужно подготовиться к следующей атаке (потому что она 100% будет) и самим начать охотиться на охотника.
Просто ещё раз.
Когда на персонажей, внезапно, начинает охотится неуловимый, смертельный (и наверняка очень дорогой) ассасин, это очень странно.
Если персонажи знают, что за ними охотятся, они к этому готовятся, как Пол из «Дюны». В силу этой подготовки, у убийцы не так много вариантов для атаки и теоретически, к ним тоже можно подготовиться (особенно будучи бомжом-убийцей).
Если это необычная ситуация для персонажей, то ей наверняка предшествовали некие необычные события. Дочку дворянина там обесчестили, обчистили чью-то казну, плюнули на святыню итд. И среди последствий «обиженная сторона наверняка попытается вам отомстить» и вот тут до игроков надо донести, что это может быть и убийца. А что они будут делать с этой ситуаций (бить в ответ или обкладываться ловушками) это их выбор. В том же «Darkest Dungeon», игрок всегда оповещен, что на него могут напасть и сам решает, на что тратить время у костра.
Ну и в конце-концов. Если наш персонаж не король у которого есть штатный профессионал, или в нашем мире нет гильдии убийц, то он будет пользоваться теми средствами, к которым имеет доступ.
У Капоне например было абсолютно нормальной практикой, пусть 3-5 машин с 3 стрелками в каждой. Ребята просто проезжают мимо нужного места, поливая свинцом всё, что похоже на цель. Замечу, что Капоне на мой взгляд был далеко не бедным и совсем не глупым человеком.
Ну так опиши свои игры получше. А то ты требуешь странного, на мой взгляд:
— отсутсвия сюжетного иммунитета у игроков (это что за худ.жанр такой? жёсткий реализм?);
— полная симметричность PC и NPC — ага про законы литературных жанров мы слыхом не слыхивали;
— условия в которых мастер не может доверять игрокам до того, что боится попросить perception (или sopt или как у вас в системе)
Мне кажется тут проблемы именно в принимаемых умолчаниях, но тут лучше начать обсуждение заново без груза контекста.
Как например:
«у меня нет сюжета-плана (но есть сюжет-результат), а значит нет и сюжетного иммунитета у игроков» — в общем случае это неверное утверждение. Сюжетный иммунитет должен скорее соответствовать целям игры (например провести игру в художественном жанре «ХХХ» с его законами).
или
«если я попрошу игроков кинуть кубики заранее тут же начнутся заявки „герой вот-прям-щас-захотел-сходить-в-туалет“...» — мне вообще немного дико слышать такое.
Думаю хорошим подходом было бы копнуть поглубже, сформулировать эти (на мой взгляд неудачные) принимаемые на игре умолчания в явном виде. Думаю ты получишь довольно много полезных советов.
Используя терминологию Герасимова — у меня нету сюжета-плана. Точнее говоря, нету «линейной последовательности» и ожидаемого финала.
Более того, используя твою терминологию, любой сюжет может завершиться смертью. Это не делает игру, которая завершилась смертью, менее интересной.
Я спрашиваю совета в первую очередь для себя и своих игр. Но и в общем случае твой метод может сделать игру менее интересной. Например, если бы я был профессиональным убийцей, который сделал все возможное для убийства цели, но цель все равно не никогда не умирала бы сразу — я бы не стал верить в эту игру, и играть в нее мне не было бы интересно.
Так что большой проблемы не вижу, если эти бонусы не валяются на каждом углу.
Хм… а какая разница узнает игрок о присутствии ассасина до броска или сразу после?
На мой взгляд воспринимать «метаинформацию как абсолютное зло» — довольно распростарённая ошибка в НРИ. Скорее уже есть trade-off: игра динамичнее и интереснее ценой бОльшего количества мета-информации. И вот этот trade-off у тебя неудачно для данного случая настроен.
>> Я так не считаю, потому что в моих играх: 1) нету сюжета;
Это явно неверно.
Сюжет, как результат действий игроков в игре в любом случае есть (как если мы будем читать отчёт в виде литературного произведения).
>> 2) поскольку сюжета нету — нету и сюжетного иммунитета.
Ты исходишь из неверных предпосылок (в п.1), поэтому и отсутствие сюжетного иммунитета тут выглядит как твоя ошибка, делающая игру (конкретно в данном месте) менее интересной.
ПС
Исходя из написанного выше мне кажется ты ставишь рамки, которые заведомо делают задачу более сложной (а игру менее интересной).
Я так не считаю, потому что в моих играх: 1) нету сюжета; 2) поскольку сюжета нету — нету и сюжетного иммунитета. Исход «вы убиты на месте» для меня и моих игроков — абсолютно приемлем. Вопрос в том, как сделать цепочку событий, ведущую к такому исходу — интересной. Например, боевка со смертельным результатом может быть интересной или нет. Save or Die — малоинтересен. «Ты получил внезапный удар сзади и умер» безо всяких бросков вообще — совсем не интересно.