Потому что в сеттинге существует много разных вещей, в том числе и они. Я не строю сеттинг по принципу «все в сеттинге должно быть интересным для персонажей».
Хм… мне лично кажется, что это отдалённое сходство по весьма второстепенному признаку.
Ну в палево же:
1 Во-первых на мой взгляд его основная особенность палева: оно связывает описательную часть с игромеханической надвигающейся «смертью».
2. Во-вторых там совсем другой геймплей. Ты выбираешь получить ли палево или нет, а в предложенном варианте нет такого выбора в принципе.
3. Ну и наконец палево (по букве правил) не является «неотвратимым концом»:
— Есть возможность передать палево сопартийцу.
— Есть ход «отлежаться» (или как его там), уменьшающий палево (на 7-9 ценой «долга»)
При подготовке игры, почти единогласно проголосовали за то чтобы менеджмент базы вставить, но по факту это свелось к микроменеджменту и бухгалтерии — кто какие патроны купит, доступна ли аптечка, и все в этом роде. Новый отсек построили один раз. Исследования и разработки за нас делали неписи, вроде бы, только ксенобиологу один раз разрешили поассестировать.
Так что в целом, да, будни бойцов. Получили брифинг, высадились на месте, обнаружили противника, убили противника, получили нагоняй.
Система и бухгалтерия практически не отличались от того, что было на ролеконе. Не знаю, что бы мы делали, если бы не Рекс, который все считал на лету. Тактика очень симуляционистская, и при этом с не самым большим списком доступных действий. Так что это игра строго для тех, кто хочет пострелять из укрытий. Собственно, я хотел странного, поэтому пытался сделать себе то хакера, то риггера, то партизана, но все эти варианты оказались реализованы в системе так себе. К примеру, для работы с ловушками в системе есть только один навык. Ни механики как ловушки ставить и маскировать, и как замечать и снимать, ни, собственно ловушек в инвентаре не предусмотрено.
По моим грубым прикидкам, он рекордсмен отряда как по фрагам, так и по собственным смертям. Фауст — единственный, кто умудрялся «сдохнуть» в каждой миссии.
В этой системе убитые считаются не убитыми, а выведенными из строя, и, полежав в госпитале, в строй возвращаются?
А играли то во что?
В «тактически будни» бойцов против инопланетной угрозы? Стратегическая часть была, менеджмент базы? Как показала себя система?
Вся «бухгалтерия» оказалась к месту или хочется для неё создать отдельную формулу в эксель?
Игра — это процесс принятия решений. ситуацию где игрок не может принять решений ни «in character», ни «out of character» сделать интересной игровой ситуацией невозможно.
Либо о том, что за персонажами охотится убийца они знают сильно заранее и игра заключалась в наборе бонусов на финальный бросок.
Либо мы сообщаем об убийце здесь и сейчас и даем персонажу задействовать механики (которые в используемой конечно же есть, не так ли?) и игра заключается в выборе какие механики и как задействовать.
Либо от идеи сделать это интересным придется отказаться. В конце концов чем это отличается от «ты провалил спасбросок, тебя распылило, создавай нового персонажа»? Главное, чтоб игроки с таким поворотом были согласны.
Где-то здесь ты разделял «убийство в книге» и «убийство в ролевой игре», но при этом сеттинги не разделяешь. Почему?
Ну в палево же:
1 Во-первых на мой взгляд его основная особенность палева: оно связывает описательную часть с игромеханической надвигающейся «смертью».
2. Во-вторых там совсем другой геймплей. Ты выбираешь получить ли палево или нет, а в предложенном варианте нет такого выбора в принципе.
3. Ну и наконец палево (по букве правил) не является «неотвратимым концом»:
— Есть возможность передать палево сопартийцу.
— Есть ход «отлежаться» (или как его там), уменьшающий палево (на 7-9 ценой «долга»)
Так что в целом, да, будни бойцов. Получили брифинг, высадились на месте, обнаружили противника, убили противника, получили нагоняй.
Система и бухгалтерия практически не отличались от того, что было на ролеконе. Не знаю, что бы мы делали, если бы не Рекс, который все считал на лету. Тактика очень симуляционистская, и при этом с не самым большим списком доступных действий. Так что это игра строго для тех, кто хочет пострелять из укрытий. Собственно, я хотел странного, поэтому пытался сделать себе то хакера, то риггера, то партизана, но все эти варианты оказались реализованы в системе так себе. К примеру, для работы с ловушками в системе есть только один навык. Ни механики как ловушки ставить и маскировать, и как замечать и снимать, ни, собственно ловушек в инвентаре не предусмотрено.
Вы по сети играли? Если нет — возьмите меня как-нибудь с собой, а?
С другой стороны, эффективно персонаж мёртв. Так как не активен всю оставшуюся часть миссии по-любому.
В этой системе убитые считаются не убитыми, а выведенными из строя, и, полежав в госпитале, в строй возвращаются?
В «тактически будни» бойцов против инопланетной угрозы? Стратегическая часть была, менеджмент базы? Как показала себя система?
Вся «бухгалтерия» оказалась к месту или хочется для неё создать отдельную формулу в эксель?
то есть ничем не отличается от всего остального населения земли, в представлении Фауста)
Но в ноль не падал (или я чего-то не знаю про две игры, где меня не было).
Судя по его шуткам он хотел бы заходить к врагам сзади и… в упор.
Либо о том, что за персонажами охотится убийца они знают сильно заранее и игра заключалась в наборе бонусов на финальный бросок.
Либо мы сообщаем об убийце здесь и сейчас и даем персонажу задействовать механики (которые в используемой конечно же есть, не так ли?) и игра заключается в выборе какие механики и как задействовать.
Либо от идеи сделать это интересным придется отказаться. В конце концов чем это отличается от «ты провалил спасбросок, тебя распылило, создавай нового персонажа»? Главное, чтоб игроки с таким поворотом были согласны.