но прежде чем просто взять и убить партию, стоит как-то обозначить для них глубину задницы, в которую они забрались, кроме как словами «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов», а мы то осторожными были, мы часовых выставили, в логово к дракону не лезли, важных людей не беспокоили, вывод — это просто мастер мудила.
Вот ты сейчас описал причину, по которой я завел топик. Потому что почему мастер мудила? Потому что он покидал кубики в закрытую, чего-то там посмотрел в таблицу — и TPK. Все мертвы. Именно для таких ситуации в GURPS есть принцип — у тебя всегда есть resistance roll. Ты всегда можешь на что-то кинуть и попытаться спасти себя — пусть даже шансы у тебя никакие.
Так вот, суть именно в том, чтобы иметь игромеханику, которая будет учитывать то, что они выставили часовых, ловушки расставили, факелы разожгли, но все равно умерли при встрече с троллем — и эта игромеханика будет активной, в ней игроки смогут принимать решения и влиять на ситуацию, хотя бы и ретроспективными заявками. Точно так же, как они могут найти лучшую броню и оружие, обвешать себя заклинания, молиться всем святым — и все равно помереть в бою и ордой гоблинов.

Если у тебя история про тролля
У меня нет истории про троллей. Но у меня нету и истории про игроков. У меня нету истории. Суть в процессе, а не в конечном результате.
Ну если сказать «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов» недостаточно, то я не знаю. На всякий случай я им придал NPC, сначала умрет он, затем, возможно — они.
Слушай, ну ты же мастер, ты водишь игры. Ты должен понимать, обретение опыта и рассказа о нем, это 2 разные сущности. Можно долго рассказывать людям, что «любой шаг в сторону и вы трупы», но это очень тяжело принять, особенно если не играл так до этого. И если ты это видишь, надо подготовить игроков. Показать следы, убить НПС, ранить персонажа, поставить его на грань смерти (или дать выбор между своей жизнью и чем-то ценным). Не снимай себя ответственность, я не говорю что «это всё твоя вина», но прежде чем просто взять и убить партию, стоит как-то обозначить для них глубину задницы, в которую они забрались, кроме как словами «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов», а мы то осторожными были, мы часовых выставили, в логово к дракону не лезли, важных людей не беспокоили, вывод — это просто мастер мудила.

А для выживания тролля ценнее, если он не будет давать своей жертве вторых шансов, а просто убьет ее и съест. Можно сначала отрубить все руки и ноги — это даст возможность описать печальную смерть игроков
Если у тебя история про тролля, то проблем нет. Но игрокам на выживание троллей насрать. Этому троллю возможно глубоко не повезло и у него нет ледника, для сохранения мяса.
Опять же, я привел «отрубание» как замену мгновенному ТПК, с шансом, что в процессе заключения можно будет найти косточку, об которую можно перепилить веревки или ещё что. Играть просто в то, как тролль вас медленно есть — не оч интересно.
И я согласен с тем, что это хороший, интересный вариант — я собираюсь его использовать на игре в более-менее таком виде, в котором он был предложен. Сейчас я думаю, как сделать из этого игромеханику.
Ну вот Коммуниздий дал хорошую расписку, как по мне — дать много сейвов перед смертью, каждый из которых заметен игрокам и дает им простор для принятия решений. В the hood у игроков есть счетчик hot/палево, который играет схожую роль. — набрал его и все, гейм овер, за тобой пришли
«Твои изначальные установки несовместимы с твоими желаниями»
В чем они несовместимы, скажи мне? Потому что мне кажется, что ты не понимаешь ни моих установок, ни моих желаний, но радостно заявляешь, что они несовместимы.
Если это то, что нужно топикстартеру — готов обсудить что именно и как добиться тех же (похожих, тех же по способу построения сцен, выбора, решений...) в НРИ.

ПС
Но ведь он-то не смог найти хороший пример (см коммент). Возможно это не то, что ему нужно.
У меня нет такого предубеждения, ты злишься, Цезарь, а значит ты не прав, но если человек даже близко не может показать пример того, что он хочет следать — повод задуматься в чём причина.

И да надо уметь воспринимать критику адекватно. «Твои изначальные установки несовместимы с твоими желаниями» это конструктивная критика, а вовсе не «ты играешь неправильно».
Слюшай э-э-э не правда же))
Отличная смерть. Другой вопрос, что это финал истории, хотя на сколько я понял, совсем не её окончание.
Её вроде даже для какого-то фильма украли)
У тебя неверное предубеждение: «можно сделать что-то интересно в книге\фильме\компьютерной игре тогда и только тогда, когда можно сделать что-то интересно в ролевой игре». Ролевая игра — это не книга, не фильм и не компьютерная игра. И сюжет-результат ролевой игры не обязан быть похож на сюжет-результат вышеописанных жанров. Даже если он является похожим — это не значит, что он «хороший».

По-моему это повод задуматься
По-моему, тебе стоит прочитать мой топик, ответить на поставленный в нем вопрос, и перестать повторять, что я играю в ролевые игры неправильно.
В первой части — всегда можно что-то придумать.
Они и придумают, я не сомневаюсь. Но речь-то о том, как в целом сделать ситуацию интересной с игромеханической точки зрения, а не как им выбраться из нее. Это их проблема.

Вторая часть — на мой взгляд чисто вина мастера.
Ну если сказать «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов» недостаточно, то я не знаю. На всякий случай я им придал NPC, сначала умрет он, затем, возможно — они.
Для повествования ценнее, если бы он не мог вот так запросто сберегать мясо, либо любил есть свежее и испуганное. Так банально интереснее.
А для выживания тролля ценнее, если он не будет давать своей жертве вторых шансов, а просто убьет ее и съест. Можно сначала отрубить все руки и ноги — это даст возможность описать печальную смерть игроков, но не даст им шанса ее избежать, но это уже немного другая игра имени Клайва Баркера.
Что-то похожее организовал наш мастер. Персонажи игроков — бывшие боги, которых низвергли на землю и они постепенно теряют свою божественность.
«Я не смог найти интересную сцену(*) убийства протагонистов в книгах\фильмах\комп-играх, но вы мне её сделайте в НРИ» (комментарий)

По-моему это повод задуматься над тем, что у тебя неверна сама постановка вопроса, раз таких «интересный-по-твоему» сцен не появилось, то с ними что-то не таак.
А не рассказывать другим, что они «неправильно» и «не в том направлении» тебе помогают.

*) Именно как сцена (у топикстартера именно такая заявка), а не как развязка сюжетной арки.
У него эффективный скилл, достаточный для каста без слов и жестов?
Не использую GURPS Magic. У него два Affliction: один областной и придает всем перк Deep Sleeper, другой нацеленный и погружает цель в Sleep, No Signature, бросок на сопротивление HT-3.

Ну и часовой вероятно в броне
Выкуплены ТА на горло и vitals, плюс там достаточно силы, чтобы пробить все, кроме латной брони.

Опять таки — его stealth vs perception\observation охранника это уже не пассивный вариант и если он перекидал — то чем это принципиально отличается от провала доджа от выстрела?
Тем, что додж кидается в открытую. Stealth\Perception — в закрытую.
В кино\книгах\играх главных героев скрытно не убивают. Исключение — жанр ужасов, но там героев искусственно делают идиотами, чтобы они легче умирали, что лично мне впечатление от оных обычно портит. Именно поэтому я в целом против того, чтобы в настольных РПГ делать «как в кино\книгах\играх». Это другой жанр.
Это же хорошо) Больше проблем — интереснее игра!
Раньше была 1 очко судьбы и его постоянно не хватало. 2 Судьбы в самый раз на сессию где-то на 3-5 часов. Герои все равно успевают нафейлить столько, что Судьбы не хватает.
Я играю в «суровые будни охотников на монстров, обреченных на мучительную смерть или безумие». Т.е. как бы о каком-то там сюжетном иммунитете речи вообще не идет, OSR-style.
М-м-м. Так, у меня у самого недавно был похожий спор, я даже пост подготовил.
Смотри:
1. Если вы хотите рассказать историю, о том, как тяжела жизнь охотников на монстров и какие шрамы она оставляет (внутри и снаружи). То смерть героев не лучший вариант. Вы просто не успеете раскрыть эту тему. Медленное поедание с шансом на спасение на мой взгляд тут на много лучше.
2. Если игроки должны ощутить всю эту суровость, через постоянное умирание персонажей — тут вопросов нет. Будет как в отчете по Ворнхейму, там людям вроде весело.

Они в начале своей охотничьей карьеры, поэтому у них не так много способов защищаться в данный момент. Плюс игроки тоже еще не освоились и не вошли в нужный склад ума.
В перовой части — всегда можно что-то придумать. Например в некоторых армиях, на посты выставляют двух часовых, которые одновременно наблюдают за объектом и друг за другом. Незаметная ликвидация одновременно двух целей — более сложная задача. Даже если героев всего 3, лучше быть невыспавшимся, чем мертвым (если всё так плохо).
Вторая часть — на мой взгляд чисто вина мастера. Ты должен был донести до них, что «всё очень плохо», на примере других НПС или событий. Просто сказать «ну, до испытания травами доходит 1 из 10, потом, 1 из 4 проходит его, после этого, 90% погибает в первый год после выпуска» — это мало, надо показать, чтобы игрок осознал опасность.

Вопрос в том, как сделать игроков игромеханически активной стороной, даже если повествовательно они пассивная стороны.
Сверх того, что уже сказано, я сейчас не могу ничего добавить. Разве что, если в системе есть некий ресурс, который позволяет вводить в повествование новые сущности, он может работать. Примерно как с ретроспективными заявками «Я установил там ловушку. Тролль обходит её. Да, именно поэтому я установил вторую ловушку!»

За время, пока он притащит в логово — не успеет испортиться, а там у него есть способы мясо сберегать. С этим, логичнее их всех убить и уже в логове их свежевать.
Для повествования ценнее, если бы он не мог вот так запросто сберегать мясо, либо любил есть свежее и испуганное. Так банально интереснее.
У него эффективный скилл, достаточный для каста без слов и жестов? Sleep ЕМНИП Regular spell, то есть -1 к эффективному навыку за каждую клетку до цели. Ну и часовой вероятно в броне, удар по нему (даже успешный) может разбудить остальных — ну или он сам крикнет.

Опять таки — его stealth vs perception\observation охранника это уже не пассивный вариант и если он перекидал — то чем это принципиально отличается от провала доджа от выстрела?
У тебя действительно проблема в постановке вопроса.

>> Я не понимаю, что ты подразумеваешь под «хорошее».
>> Вопрос в том, как сделать его интересным с позиции жертвы.

1. Покажи как в кино\книгах\играх интересно убивают главного героя.
2. Укажи что тебе интересно в этой сцене (не стратегически как развязке, а именно сцене).
3. После этого ты хотя бы сформулируешь «к чему надо стремиться».
Там сочетание. Даже если он завалит свой спелл, то у него вполне достаточно stealth и физической силы, чтобы попытаться подкрасться к часовому вплотную и убить его одним ударом в жизненно важные органы. Да и изначально я пытался вести речь о принципе, а не о конкретном примере.
В твоем примере с троллем SoD это не stealth, а заклинание sleep.