Не совсем по теме, но «почитать про OSR-подход» (его не совсем корректно называть OSR, скорее просто oldschool) — это совсем не то же самое, что поиграть по ретроклону в какой-нибудь достойный модуль. Судя по реакции, большинство примеряют написанное на свой игровой опыт в других жанрах и стилях, и естественно, зачастую получается не очень.
Мне очень нравятся старые системы и некоторые ретроклоны тем, насколько удачно там подобраны правила для исследования. Во многом без этой удачной подборки, мне кажется, многие принципы вроде сформулированных Финчем будут работаь не так хорошо.
Я очень, очень рекомендовал бы почитать D&D Rules Cyclopedia по двум причинам. Во-первых, там собрано, пожалуй, наибольшее количество правил для исследования. На самом деле, некоторые кажутся мне избыточными, но ознакомится очень полезно. Во-вторых, там подробно описаны не только правила, но и процедуры их применения — то, как это должно выглядеть на игре. Например, есть чеклисты для важных блоков правил. К примеру, game turn checklist, game day checklist.
— Сюжетный иммунитет (малая смертность) может иметь при этом негативные последствия. То есть, например, если не скопытился сразу — то из Зоны обычно вытаскивают, но выкатывают зверский счёт (товарищи ли, если это не противоречит духу, независимые ли структуры) или создают проблемы с законом (и действиями потом).
— Точно так же можно попытаться сделать «дерево персонажей» имени Dark Sun (группу на одного игрока), между которыми происходит переключение — пока пострадавшие отлёживаются (считая, что смерть происходит умеренно часто, но выход из действия и проблемы — легко и просто).
Далее, ты можешь сделать ещё «туториал» — в формате воспоминаний ли, баек ли о погибших товарищах персонажей или ещё как. Прогнать тренировочную сессию, возможно — с описанием типовых неправильных вариантов поведения, с полной защитой (потому что персонажи игроков живы и здоровы и травят эти байки друг другу; в случае чего, как рассказчик в Prince of Persia 2003-го говорить — «стоп, не так всё было, совсем не так!»). Потом давать уже угрозу на полную.
Что до описания — полезно давать его действительно частичным (опыт и знания сталкеров дают базу), но при этом с чётким полем выбора. Навыки могут давать базу, но не решение. Например — «тебе не нравится, что куча шин у старой клумбы и место вокруг неё подозрительно чистые. Асфальт кругом грязный и пыльный — а тут ни листика, ни соринки, только дохлый голубь на дальней границе чистого пятна. С другой стороны, если обходить наверняка — придётся прижиматься к стенам, а „паучья хваталка“, „перепрыг“ и прочие обильные в этой части города аномалии опасны именно у стен. Что будешь делать?»
Иначе говоря, у нас персонажи либо «внезапно смертны», либо потенциально бессмертны, пока не потратят броню?
Но ведь игроки могут очень ограниченно эту броню тратить. Забравшись куда-то в задницу и потратив её полностью им ведь нужно ещё как-то взять то, зачем они сюда пришли, а потом как-то выбраться. А предугадать что их там ждет, они не могут и не стоило ли быть аккуратнее и сэкономить броню до этого момента.
«Господа, мы не можем пытаться убить Гитлера, не желая убивать Гитлера», Клаус фон Штауффенберг.
Дело в том, что через (короткое) время, поняв что сюжетная броня всё таки есть персонажи игроков начнут вести себя так будто она есть (потому что так будут вести себя игроки).
Я думал о варианте, когда за применение навыка персонаж получает часть данных об аномалии (шар, 3 метра), а остальные должен узнать сам.
Можно попробовать выдавать базовую информацию («Это шар, мерта три в диаметре», «Искорки между камнями, похоже на электричество»), если игроки потратят какое-то время на пассивное изучение аномалии — посмотреть, послушать, кинуть пару болтов, например. При желании, можно сюда же добавить проверку навыка. После этого, потратив ресурс (время) и получив какие-то зацепки, игрок уже может попробовать выдать более осмысленные заявки на исследование.
Возьми первое приключение из B9 Castle Caldwell and Beyond и аккуратно, шаг за шагом конвертируй его в супермаркет в Зоне своей. Начни с того, что «Клайд Калдуэлл нанял вас вычистить этот супермаркет от мутантов и аномалий, и хочет в нём устроить пункт отдыха, чтобы заработать деньжат; итак — вы согласились и стоите перед входом».
Я понимаю что есть соблазн сразу сделать что-то монументальное и прописать по метровым клеткам всю Зону, но пока ты занимаешься теорией, ты будешь придумывать постоянно себе проблемы. Попробуй отводить в замкнутом помещении. Мини-зону. Супермаркет (второе приключение в B9 — это его цоколь будет). И посмотри как будет играться вообще, как ты будешь водить такой формат, как отреагируют игроки, какие реальные возникнут проблемы.
Если нужны идеи по конверсии — готов подумать вместе с тобой, пиши в личку. Но сложностей быть не должно.
Я легко представляю аномалии, которые не реагируют на болты и вообще не живые объекты.
Ну, именно такой результат навык и даёт: «на неживые объекты никакой реакции, но ты точно видишь трупики крыс в центре. У тебя осталось 5 лабораторных мышей — хочешь их использовать, или просто обойдём где-нибудь в другом месте?»
То есть, даже если навык есть, он не отменяет последний вопрос, ответ «я пробую всеми способами» — плохой, потому что один из способов может быть потенциально опасным.
Опять-таки — сообщи игрокам результаты исследования неопасными методами (киданием в аномалию гаек), и если этого мало — сообщи о том, что если они хотят знать больше — им надо пойти на риск.
Но стереотипичному сталкеру — достаточно просто знать область, в которой гайки взрываются, и не обязательно знать, отчего. Команда учёных — будет лучше снаряжена и получать более осмысленные результаты.
Можно сделать некий ресурс очков сюжета, которые и будут отражать сюжетную броню.
Примерно такой выход я и придумал, за счет расширения функционала фишек. Грубо говоря, это гарантированный сейв от смерти, но без исцеления ран.
Во-вторых, а зачем нужна высокая летальность? Именно летальность?
Надо наверно поправить. Наверно правильнее писать «потенциальная летальность», скажем так, ситуация, когда ставки выше и ты будешь терять не d4 хита, а d12 хитов. То есть 1-2 ошибки и либо всё, либо почти всё.
Травмы и шрамы это хорошо, я думал о таком. Проблема только в том, как они работают в конкретной системе. В AW например, имея -2 на Пылко, не страшно получить туда ещё -1. В ДА, некоторые травмы работают очень уж комплексно и калека может быть менее выгоден, чем абсолютно новый персонаж. Но надо подумать. Возможно стоит обдумать отдельный список недостатков именно для таких ситуаций, примерно как это сделано в Дедлендс для тех кто стартует «Ветераном».
Проблема в том, что получается, первые № персонажей, это «тренировочные персонажи», которые умрут, чтобы дать игрокам сведения о мире. Игроку лучше не планировать какую-то большую историю на счет них, историю обретут лишь те, кто проживут достаточно долго.
Я не согласен. Если взять персонажа и начать искренне и страстно его отыгрывать со всеми его желаниями нажиться, узнать новое и, главное, с желанием выжить и отдохнуть, то, во-первых, ни о какой «тренировочности» речи не идёт, а, во-вторых, незапланированная большая история, куда круче, чем запланированная.
И тем сильнее, кстати, эмоции от утраты.
Да, тебе не надо писать квенту на полсотни страниц и делать «глубокого, проработанного» персонажа. Но и воспретить тебе решить, что он напевает «в первый раз на воле просыпались хмурые каторжане, по небритым мордам как живую воду растирая рассвет» тебе тоже никто не может. И, порой, такая деталь делает персонажа куда более живым, чем список всех его гулей и пересказ приключения «Крещение огнём».
И уж точно «тренировочным» такого персонажа никто не назовёт.
пиксельхантинг
Я вот не понимаю.
Уточню, что я не являюсь противником современного подхода к играм. Да, чёрт возьми, я вожу CthulhuTech, где есть навык играть в твистер голышом!
Но я вижу больше пиксельхантинга в «обыскиваем эти десять на десять футов (бросок), ага ничего, смещаюсь на десять футов влево, обыскиваю эти десять на десять футов (бросок), ага ничего...» чем в разговоре о вымышленных событиях в которых логичные, проистекающие из фикшена вещи сами собой идут одна за одной.
Может быть по-разному понимаем слово «пиксельхантинг» правда.
«угадай что придумал мастер»
Я до сих пор плохо понимаю, как этого избегают в OSR
А я плохо представляю откуда люди надумывают себе такие проблемные ситуации. Ммм, надо подумать. Может быть игроки и мастер просто иначе относятся друг к другу. Ты же не собираешься делать так:
Игроки: Ладно, идём на север забирая чуть вправо пока не окажемся в паре километров от той силосной башни.
Мастер: Через 24 минуты идущему впереди раздробило ноги невидимой аномалией.
остаться в состоянии -3
Ты по SaWo водишь? Там такая проблема вообще не стоит. Умереть в SaWo — надо постараться. Увечья будут, да.
В соседней теме, кстати упомянули механику Палева (из the hood «на раёне»).
Я бы посмотрел на неё внимательно, вот именно для расследования аномалий её КМК можно очень неплохо допилить (назвать какой-нибудь «принятой инаковостью» или просто уровнем стресса \ радиации).
Я бы посмотрел на системы для расследований и исследований, как СЫЩИК.
Грубо говоря, персонаж четко знает что после 5-й аномалии надо лечь и отдыхать иначе он куда-то точно вляпается? Как вариант.
Я бы также разрешил сталкерам брать навык исследования аномалий, которые они уже видят
М-м-м понимаешь, тут такой вопрос. Во первых, как понять что он её уже видит? Ок, допустим мы всё сводим к броску Восприятия. Дальше то что? Я легко представляю аномалии, которые не реагируют на болты и вообще не живые объекты. И опять же, «ты видишь аномалию, между камешками на земле проскакивают искорки. Ок, я хочу понять, что это, как оно работает. Ок, а как ты это делаешь?». То есть, даже если навык есть, он не отменяет последний вопрос, ответ «я пробую всеми способами» — плохой, потому что один из способов может быть потенциально опасным.
Я думал о варианте, когда за применение навыка персонаж получает часть данных об аномалии (шар, 3 метра), а остальные должен узнать сам. Проблема в том, что персонажей у игроков много и можно собрать полную картину. Хотя, как вариант, можно просто поделить знания по уровням и не получив 5+ успехов, всей информации не соберешь. Но плохо это опять же тем, что лишает игрока возможности исследовать аномалии. Это ведь не тоже самое, как просто перевести для них древние гномские руны, а о смысле и назначении гадайте сами.
Разрешить существенное участие в сюжете только тем сталкерам, кто уже выжил в 5 вылазках / дошёл до 5ого уровня / бывал в собственно г. Чернобыле? Потому что только таким ветеранам поручают что-то необычное.
Грубо говоря, «пока вы не достигните 5 уровня, вы никто и звать вас никак», это интересно, надо обдумать. Сюжет, как ТОП-контент)))
И да, вполне можно снизить летальность. В компьютерной игре — аномалии были не такие уж и смертельные, хоть и болезненные.
Да, но это не отменяет того, что некоторые аномалии будут почти 100% смертельными. Но да, примерно так я и думаю. Пораниться — очень легко, пораниться сильно — довольно просто, умереть навсегда — только если кончились все ресурсы и бросили товарищи.
Можно сделать некий ресурс очков сюжета, которые и будут отражать сюжетную броню. Однако она будет не бесконечна. Смерть будет означать то, что персонаж смог выжить, хоть и со шрамам, ранами, фобиями и так далее, но он теряет очко сюжета. Когда они заканчиваются-- всё, ты исчерпал свой запас удачи новичка. Очки сюжета можно давать в качестве награды и можно позволить тратить ещё на всякие штуки. Это во-первых.
Во-вторых, а зачем нужна высокая летальность? Именно летальность? Пусть персонажи получают серьёзные травмы, которые их уродуют, делают зависимыми от чего-то, или вгоняют в долги перед обитателями Зоны (услуги доктора, скажем). Так типа-смерть персонажей можно превратить в сюжетный крючок.
С другой стороны, я в принципе не вожу игры, где у персонажей нет пару системных способов избежать смерти, а также мне неинтересны другие подходы кроме драматического.
Вот. А у меня нету с этим проблем. У игроков есть системные способы избежать смерти, другое дело, что они неинтересные — поэтому этот топик. А в целом у меня нету никаких проблем с Save or Die эффектами. Поэтому нету и проблем вставлять троллей, ловушек и другие вещи, которые по сути является Save or Die.
1. Я бы посмотрел на системы для расследований и исследований, как СЫЩИК.
При генерации персонажа — определяется не бросок наблюдательности, а количество малозаметных аномалий, которые этот персонаж может заметить вовремя, прежде чем усталость его доконает, и он всё-таки ошибётся.
Я бы также разрешил сталкерам брать навык исследования аномалий, которые они уже видят — достаточно просто его бросить (или потратить ресурс), и они узнают подробности работы аномалии без излишнего обмена заявками. Что-то вроде «область действия — шар радиусом 3 метра, который перегораживает этот тоннель целиком, но в параллельно идущем ответвлении — есть примерно пол-метра, в которые можно протиснуться».
2. Разрешить существенное участие в сюжете только тем сталкерам, кто уже выжил в 5 вылазках / дошёл до 5ого уровня / бывал в собственно г. Чернобыле? Потому что только таким ветеранам поручают что-то необычное.
И да, вполне можно снизить летальность. В компьютерной игре — аномалии были не такие уж и смертельные, хоть и болезненные.
Ну, а в чем смысл? Ты специально вставляешь в ролевую игру что-то, что для нее не слишком сильно подходит (и приходится долго сочинять костыли, как бы это лучше обыграть), при том что это сеттинг для ролевой игры, а не ролевая игра для сеттинга. Или ты собираешься потом по нему делать еще что-то, где это может хорошо проявиться? Книгу написать?
Ты строишь сеттинги по принципу минимализма?
Я стараюсь не создавать ситуации в ролевой игре, которые будут неинтересны игрокам. То есть, ок, есть тайные тролли, которые очень хорошо умеют убивать из инвиза. Но я никогда не вставлю их в ролевую игру, если хотя бы теоретически не придумаю как это сделать интересно. Но в случае, если я сам делаю сеттинг с нуля, то мне легче отказаться от идеи тайных троллей и быстрее придумать что-то более интересное.
С другой стороны, я в принципе не вожу игры, где у персонажей нет пару системных способов избежать смерти, а также мне неинтересны другие подходы кроме драматического. (не пойми как то, что я отрицаю другие подходы или призываю всех играть как я хочу).
А для чего тогда в сеттинге всё остальное? Какую функцию оно выполняет?
Ну или так, зачем как создатель ты это туда добавил, если оно кроме своего существования ничего делать не будет?
Ты писал «железных повелителей»? И это центральный элемент сеттинга и на сколько я понимаю, игра планировалась про то, что их можно убивать, а не просто про то, как тяжело жить в мире под владычеством роботов.
Тот же Фаэрун в FR, когда начинают подсчитывать количество потенциальных подземелий и летающих замков начинает напоминать мегаполис, но справедливости ради, это скорее парк развлечений, где везде можно пойти и на всём покататься.
Мне очень нравятся старые системы и некоторые ретроклоны тем, насколько удачно там подобраны правила для исследования. Во многом без этой удачной подборки, мне кажется, многие принципы вроде сформулированных Финчем будут работаь не так хорошо.
Я очень, очень рекомендовал бы почитать D&D Rules Cyclopedia по двум причинам. Во-первых, там собрано, пожалуй, наибольшее количество правил для исследования. На самом деле, некоторые кажутся мне избыточными, но ознакомится очень полезно. Во-вторых, там подробно описаны не только правила, но и процедуры их применения — то, как это должно выглядеть на игре. Например, есть чеклисты для важных блоков правил. К примеру, game turn checklist, game day checklist.
— Сюжетный иммунитет (малая смертность) может иметь при этом негативные последствия. То есть, например, если не скопытился сразу — то из Зоны обычно вытаскивают, но выкатывают зверский счёт (товарищи ли, если это не противоречит духу, независимые ли структуры) или создают проблемы с законом (и действиями потом).
— Точно так же можно попытаться сделать «дерево персонажей» имени Dark Sun (группу на одного игрока), между которыми происходит переключение — пока пострадавшие отлёживаются (считая, что смерть происходит умеренно часто, но выход из действия и проблемы — легко и просто).
Далее, ты можешь сделать ещё «туториал» — в формате воспоминаний ли, баек ли о погибших товарищах персонажей или ещё как. Прогнать тренировочную сессию, возможно — с описанием типовых неправильных вариантов поведения, с полной защитой (потому что персонажи игроков живы и здоровы и травят эти байки друг другу; в случае чего, как рассказчик в Prince of Persia 2003-го говорить — «стоп, не так всё было, совсем не так!»). Потом давать уже угрозу на полную.
Что до описания — полезно давать его действительно частичным (опыт и знания сталкеров дают базу), но при этом с чётким полем выбора. Навыки могут давать базу, но не решение. Например — «тебе не нравится, что куча шин у старой клумбы и место вокруг неё подозрительно чистые. Асфальт кругом грязный и пыльный — а тут ни листика, ни соринки, только дохлый голубь на дальней границе чистого пятна. С другой стороны, если обходить наверняка — придётся прижиматься к стенам, а „паучья хваталка“, „перепрыг“ и прочие обильные в этой части города аномалии опасны именно у стен. Что будешь делать?»
Но ведь игроки могут очень ограниченно эту броню тратить. Забравшись куда-то в задницу и потратив её полностью им ведь нужно ещё как-то взять то, зачем они сюда пришли, а потом как-то выбраться. А предугадать что их там ждет, они не могут и не стоило ли быть аккуратнее и сэкономить броню до этого момента.
Дело в том, что через (короткое) время, поняв что сюжетная броня всё таки есть персонажи игроков начнут вести себя так будто она есть (потому что так будут вести себя игроки).
Я понимаю что есть соблазн сразу сделать что-то монументальное и прописать по метровым клеткам всю Зону, но пока ты занимаешься теорией, ты будешь придумывать постоянно себе проблемы. Попробуй отводить в замкнутом помещении. Мини-зону. Супермаркет (второе приключение в B9 — это его цоколь будет). И посмотри как будет играться вообще, как ты будешь водить такой формат, как отреагируют игроки, какие реальные возникнут проблемы.
Если нужны идеи по конверсии — готов подумать вместе с тобой, пиши в личку. Но сложностей быть не должно.
Опять-таки — сообщи игрокам результаты исследования неопасными методами (киданием в аномалию гаек), и если этого мало — сообщи о том, что если они хотят знать больше — им надо пойти на риск.
Но стереотипичному сталкеру — достаточно просто знать область, в которой гайки взрываются, и не обязательно знать, отчего. Команда учёных — будет лучше снаряжена и получать более осмысленные результаты.
Надо наверно поправить. Наверно правильнее писать «потенциальная летальность», скажем так, ситуация, когда ставки выше и ты будешь терять не d4 хита, а d12 хитов. То есть 1-2 ошибки и либо всё, либо почти всё.
Травмы и шрамы это хорошо, я думал о таком. Проблема только в том, как они работают в конкретной системе. В AW например, имея -2 на Пылко, не страшно получить туда ещё -1. В ДА, некоторые травмы работают очень уж комплексно и калека может быть менее выгоден, чем абсолютно новый персонаж. Но надо подумать. Возможно стоит обдумать отдельный список недостатков именно для таких ситуаций, примерно как это сделано в Дедлендс для тех кто стартует «Ветераном».
И тем сильнее, кстати, эмоции от утраты.
Да, тебе не надо писать квенту на полсотни страниц и делать «глубокого, проработанного» персонажа. Но и воспретить тебе решить, что он напевает «в первый раз на воле просыпались хмурые каторжане, по небритым мордам как живую воду растирая рассвет» тебе тоже никто не может. И, порой, такая деталь делает персонажа куда более живым, чем список всех его гулей и пересказ приключения «Крещение огнём».
И уж точно «тренировочным» такого персонажа никто не назовёт.
Я вот не понимаю.
Уточню, что я не являюсь противником современного подхода к играм. Да, чёрт возьми, я вожу CthulhuTech, где есть навык играть в твистер голышом!
Но я вижу больше пиксельхантинга в «обыскиваем эти десять на десять футов (бросок), ага ничего, смещаюсь на десять футов влево, обыскиваю эти десять на десять футов (бросок), ага ничего...» чем в разговоре о вымышленных событиях в которых логичные, проистекающие из фикшена вещи сами собой идут одна за одной.
Может быть по-разному понимаем слово «пиксельхантинг» правда.
А я плохо представляю откуда люди надумывают себе такие проблемные ситуации. Ммм, надо подумать. Может быть игроки и мастер просто иначе относятся друг к другу. Ты же не собираешься делать так:
Игроки: Ладно, идём на север забирая чуть вправо пока не окажемся в паре километров от той силосной башни.
Мастер: Через 24 минуты идущему впереди раздробило ноги невидимой аномалией.
Ты по SaWo водишь? Там такая проблема вообще не стоит. Умереть в SaWo — надо постараться. Увечья будут, да.
Я бы посмотрел на неё внимательно, вот именно для расследования аномалий её КМК можно очень неплохо допилить (назвать какой-нибудь «принятой инаковостью» или просто уровнем стресса \ радиации).
С меньшем упором на стрельбу и большим на исследование зоны и её законов.
М-м-м понимаешь, тут такой вопрос. Во первых, как понять что он её уже видит? Ок, допустим мы всё сводим к броску Восприятия. Дальше то что? Я легко представляю аномалии, которые не реагируют на болты и вообще не живые объекты. И опять же, «ты видишь аномалию, между камешками на земле проскакивают искорки. Ок, я хочу понять, что это, как оно работает. Ок, а как ты это делаешь?». То есть, даже если навык есть, он не отменяет последний вопрос, ответ «я пробую всеми способами» — плохой, потому что один из способов может быть потенциально опасным.
Я думал о варианте, когда за применение навыка персонаж получает часть данных об аномалии (шар, 3 метра), а остальные должен узнать сам. Проблема в том, что персонажей у игроков много и можно собрать полную картину. Хотя, как вариант, можно просто поделить знания по уровням и не получив 5+ успехов, всей информации не соберешь. Но плохо это опять же тем, что лишает игрока возможности исследовать аномалии. Это ведь не тоже самое, как просто перевести для них древние гномские руны, а о смысле и назначении гадайте сами.
Грубо говоря, «пока вы не достигните 5 уровня, вы никто и звать вас никак», это интересно, надо обдумать. Сюжет, как ТОП-контент)))
Да, но это не отменяет того, что некоторые аномалии будут почти 100% смертельными. Но да, примерно так я и думаю. Пораниться — очень легко, пораниться сильно — довольно просто, умереть навсегда — только если кончились все ресурсы и бросили товарищи.
Во-вторых, а зачем нужна высокая летальность? Именно летальность? Пусть персонажи получают серьёзные травмы, которые их уродуют, делают зависимыми от чего-то, или вгоняют в долги перед обитателями Зоны (услуги доктора, скажем). Так типа-смерть персонажей можно превратить в сюжетный крючок.
При генерации персонажа — определяется не бросок наблюдательности, а количество малозаметных аномалий, которые этот персонаж может заметить вовремя, прежде чем усталость его доконает, и он всё-таки ошибётся.
Я бы также разрешил сталкерам брать навык исследования аномалий, которые они уже видят — достаточно просто его бросить (или потратить ресурс), и они узнают подробности работы аномалии без излишнего обмена заявками. Что-то вроде «область действия — шар радиусом 3 метра, который перегораживает этот тоннель целиком, но в параллельно идущем ответвлении — есть примерно пол-метра, в которые можно протиснуться».
2. Разрешить существенное участие в сюжете только тем сталкерам, кто уже выжил в 5 вылазках / дошёл до 5ого уровня / бывал в собственно г. Чернобыле? Потому что только таким ветеранам поручают что-то необычное.
И да, вполне можно снизить летальность. В компьютерной игре — аномалии были не такие уж и смертельные, хоть и болезненные.
Я стараюсь не создавать ситуации в ролевой игре, которые будут неинтересны игрокам. То есть, ок, есть тайные тролли, которые очень хорошо умеют убивать из инвиза. Но я никогда не вставлю их в ролевую игру, если хотя бы теоретически не придумаю как это сделать интересно. Но в случае, если я сам делаю сеттинг с нуля, то мне легче отказаться от идеи тайных троллей и быстрее придумать что-то более интересное.
С другой стороны, я в принципе не вожу игры, где у персонажей нет пару системных способов избежать смерти, а также мне неинтересны другие подходы кроме драматического. (не пойми как то, что я отрицаю другие подходы или призываю всех играть как я хочу).
Ну или так, зачем как создатель ты это туда добавил, если оно кроме своего существования ничего делать не будет?
Ты писал «железных повелителей»? И это центральный элемент сеттинга и на сколько я понимаю, игра планировалась про то, что их можно убивать, а не просто про то, как тяжело жить в мире под владычеством роботов.
Тот же Фаэрун в FR, когда начинают подсчитывать количество потенциальных подземелий и летающих замков начинает напоминать мегаполис, но справедливости ради, это скорее парк развлечений, где везде можно пойти и на всём покататься.