Я не согласен. Если взять персонажа и начать искренне и страстно его отыгрывать со всеми его желаниями нажиться, узнать новое и, главное, с желанием выжить и отдохнуть, то, во-первых, ни о какой «тренировочности» речи не идёт, а, во-вторых, незапланированная большая история, куда круче, чем запланированная.
И тем сильнее, кстати, эмоции от утраты.
Тут это много раз обсуждалось, но не все готовы так играть. Я согласен, что чем выше ставка, тем азартнее игра, но на старте, когда игроки мало что знают о мире, они всё равно будут смотреть на персонажей как на трупов. «Вот я хотел показать что он за человек, у меня столько было запланировано, а он вжух и так глупо умер. А копипастить в следующего как-то не хочется».
Я вот не понимаю.
Вообще обычно, завявка звучит «я обыскиваю комнату/коридор/путь перед нами».
Ну смотри. Опять, пример с аномалией.
С современным подходом это «я пытаюсь понять, радиус и силу аномалии, ок кидай Знание „аномалии“, отлично, вот что ты узнал», с более детальным подходом, на ту же заявку, я спрашиваю «а как ты это делаешь?» и исходя из того, что аномалии нарушают законы физики, а ещё могут быть аномалии о которых ни игроки, ни персонажи даже не слышали вот тут и начинается цирк. На что оно реагирует, оно реагирует сразу или с запозданием, действует ли оно на физические предметы или только на организмы (пси поле) итд. И мы получаем 100500 способов того, как это проверять. Да, типовые аномалии скорее всего будут одинаковыми, с минимальными отличиями (радиус, сила, срабатывание итд).
Я помню накидал вот такой список триггеров:
И думаю это далеко не предел.
Ты же не собираешься делать так:
Речь не о том, что мастер хочет макнуть игроков в говно или игроки от него этого ждут. Но после того, как мы прошли 3 древних храма, где 3 раза попадались ловушки с катящимся булыжником, мастер может подумать «хэй, надо бы придумать что-то новое». В итоге, игроки видят коридор, игроки уверены, что тут должна быть ловушка (ведь во всех древних храмах они есть) и они тщательно ищут её известными способами. А потом, начинаются эксперименты. Мастер ведь придумал конкретную ловушку, с конкретным способом работы. Персонаж с большим навыком Ловушки, просто находит её и возможно обезвреживает, а игроки вынуждены тыкать пальцем.
Умереть в SaWo — надо постараться.
Практика показывает, что нет ничего невозможного. Во вторых, чтобы именно не умереть, надо чтобы тебя вытащили из опасной ситуации которая тебя убивает.
Пытаются вернуть себе божественность путем выполнения 10 квестов верховного бога. Хотя, я уже не так уверен, что все получится, как ожидалось вначале )
В моём понимании «ответственность на игроке, но без пиксельхантинга» решается обычно общими художественными-культурными установками на игру и одинаковых им пониманием у игроков и мастера (и соблюдением их последним).
Ну например: если мы играем по легендам и мифам, то не зверь не человек — это какой-нибудь ликантроп (в жёстком случае прямо в момент превращения), а если «играем по ДнД», то любой plant \ aberration \ undead…
Или же «ни днём ни ночью» — опять же по «легендам и мифам» это на заре, когда солнце наполовину зашло/вышло из-за горизонта, а в «игре по ДнД» — это например на outer плане.
Так получилось, что тебе пришлось почти единолично решать, как поступить со Спектром во второй миссии. Если бы вы его убили, или продолжили сражаться, но проиграли, то не получили бы от него помощи в дальнейшем. Плюс, ты отдал координаты тайника командованию, благодаря чему вы получили новые пушки и данные о базе пришельцев.
хочется чтобы ответственность в большей мере лежала на игроке, а не на кубике, но не хочется скатываться в пиксельхантинг и «угадай что придумал мастер»
И после этого мне говорят, что я хочу усидеть на двух стульях…
Нет, это был хоумрул. В оригинале боевка летальная до жопы. Падение в ноль хитов, шок по дамагу и неудачный крип головы/тела убивают с концами. Но я не сторонник генережки нового чара на каждую сессию, к тому же в мини-кампейне по новой для всех системе.
Я заменил смерть на реанимацию с выведением из строя до конца миссии.
Хакинг реализован хорошо, просто у мастера не нашлось для него места в графике)
Все же, не стоит путать плохую реализацию на игре с плохой реализацией в системе)
Собственно, управление дронами тоже описано подробно, просто не рассчитано на ган-фу с возможностью рулить сразу тремя дронами и при этом чувствовать себя нормально.
Просто мне интересны именно причины дизайнерских решений и разъяснения почему сделали в итоге именно так (по сути то, что ты объяснил, про «быстрое сжигание» и дальнейшее «сидение без очков судьбы»). И я буду тебя допрашивать ;)
Может такой опыт на всеобщее обозрение — КМК будет очень полезно. Не так уж много у нас подобных материалов вообще есть.
А во что играли — это будет во второй части отчета, где события описаны.
От менеджмента быстро отказались, он на долгие кампейны расчитан.
Без экселя неиграбельно, для меня, во всяком случае. Впрочем, я беру с собой эксель абсолютно на все игры.
Окончательная версия Темных болот еще в работе) Но плейтесты идут полным ходом.
Стукнись ко мне в вк (https://vk.com/iamdarkstar) — скину текущие материалы.
Как только доделаю генераторы сделаю пост здесь на Имажинарии.
Насчет причин. Фибдек с тестов и еще раз фидбек с тестов. Раньше был вообще пул очков Судьбы, который было почти невозможно восстановить (ты приходишь на болота удачливым и красивым, а уходишь ...). Проблема была в том, что их сжигали за первые пару игр и дальше сидели без Судьбы почти. Еще хуже получалось на ваншотах, там наоборот Судьбы хватало, чтобы решить все проблемы. Поэтому мы перешли на текущую версию. Ты получаешь 2 Судьбы в начале игры и еще дополнительно, когда попадаешь в беду следуя своим чертам и страстям.
1. Создай набор признаков, по которым можно определить наличие аномалии. Можно искорки, можно обязательное наличие открытого неба.
2. Каждой аномалии соответствуют несколько признаков одновременно.
3. Каждый признак обязан присутствовать в нескольких аномалиях, но каждая аномалия должна иметь уникальную комбинацию признаков.
4. Каждая аномалия должна иметь способ её обойти.
5. Первое применение неверного способа приводит к печальным последствиям. Если хочешь, чтобы сапер ошибался дважды, то первая неудачная диагностика нелетальна и выдает аномалию вместе с чарником.
В результате можно получить игру в постановку диагноза группой специалистов без использования кубиков.
Я правильно понимаю, ты предлагаешь сделать игрокам, простой данж с аномалиями и монстрой и посмотреть как всё лучше будет работать.
P.S.
Просто там подвал не сказать, что сильно какой-то интересный и загадочный.
Вообще обычно, завявка звучит «я обыскиваю комнату/коридор/путь перед нами».
Ну смотри. Опять, пример с аномалией.
С современным подходом это «я пытаюсь понять, радиус и силу аномалии, ок кидай Знание „аномалии“, отлично, вот что ты узнал», с более детальным подходом, на ту же заявку, я спрашиваю «а как ты это делаешь?» и исходя из того, что аномалии нарушают законы физики, а ещё могут быть аномалии о которых ни игроки, ни персонажи даже не слышали вот тут и начинается цирк. На что оно реагирует, оно реагирует сразу или с запозданием, действует ли оно на физические предметы или только на организмы (пси поле) итд. И мы получаем 100500 способов того, как это проверять. Да, типовые аномалии скорее всего будут одинаковыми, с минимальными отличиями (радиус, сила, срабатывание итд).
Я помню накидал вот такой список триггеров:
И думаю это далеко не предел.
Речь не о том, что мастер хочет макнуть игроков в говно или игроки от него этого ждут. Но после того, как мы прошли 3 древних храма, где 3 раза попадались ловушки с катящимся булыжником, мастер может подумать «хэй, надо бы придумать что-то новое». В итоге, игроки видят коридор, игроки уверены, что тут должна быть ловушка (ведь во всех древних храмах они есть) и они тщательно ищут её известными способами. А потом, начинаются эксперименты. Мастер ведь придумал конкретную ловушку, с конкретным способом работы. Персонаж с большим навыком Ловушки, просто находит её и возможно обезвреживает, а игроки вынуждены тыкать пальцем.
Практика показывает, что нет ничего невозможного. Во вторых, чтобы именно не умереть, надо чтобы тебя вытащили из опасной ситуации которая тебя убивает.
Ну например: если мы играем по легендам и мифам, то не зверь не человек — это какой-нибудь ликантроп (в жёстком случае прямо в момент превращения), а если «играем по ДнД», то любой plant \ aberration \ undead…
Или же «ни днём ни ночью» — опять же по «легендам и мифам» это на заре, когда солнце наполовину зашло/вышло из-за горизонта, а в «игре по ДнД» — это например на outer плане.
Я заменил смерть на реанимацию с выведением из строя до конца миссии.
Все же, не стоит путать плохую реализацию на игре с плохой реализацией в системе)
Собственно, управление дронами тоже описано подробно, просто не рассчитано на ган-фу с возможностью рулить сразу тремя дронами и при этом чувствовать себя нормально.
Просто мне интересны именно причины дизайнерских решений и разъяснения почему сделали в итоге именно так (по сути то, что ты объяснил, про «быстрое сжигание» и дальнейшее «сидение без очков судьбы»). И я буду тебя допрашивать ;)
Может такой опыт на всеобщее обозрение — КМК будет очень полезно. Не так уж много у нас подобных материалов вообще есть.
От менеджмента быстро отказались, он на долгие кампейны расчитан.
Без экселя неиграбельно, для меня, во всяком случае. Впрочем, я беру с собой эксель абсолютно на все игры.
Окончательная версия Темных болот еще в работе) Но плейтесты идут полным ходом.
Стукнись ко мне в вк (https://vk.com/iamdarkstar) — скину текущие материалы.
Как только доделаю генераторы сделаю пост здесь на Имажинарии.
Насчет причин. Фибдек с тестов и еще раз фидбек с тестов. Раньше был вообще пул очков Судьбы, который было почти невозможно восстановить (ты приходишь на болота удачливым и красивым, а уходишь ...). Проблема была в том, что их сжигали за первые пару игр и дальше сидели без Судьбы почти. Еще хуже получалось на ваншотах, там наоборот Судьбы хватало, чтобы решить все проблемы. Поэтому мы перешли на текущую версию. Ты получаешь 2 Судьбы в начале игры и еще дополнительно, когда попадаешь в беду следуя своим чертам и страстям.
Спасибо за наводку, я уже кое-что нашел, хотя это и совсем не то, о чем вы говорили)))
2. Каждой аномалии соответствуют несколько признаков одновременно.
3. Каждый признак обязан присутствовать в нескольких аномалиях, но каждая аномалия должна иметь уникальную комбинацию признаков.
4. Каждая аномалия должна иметь способ её обойти.
5. Первое применение неверного способа приводит к печальным последствиям. Если хочешь, чтобы сапер ошибался дважды, то первая неудачная диагностика нелетальна и выдает аномалию вместе с чарником.
В результате можно получить игру в постановку диагноза группой специалистов без использования кубиков.