И именно поэтому речь о том, как заменить save or die на какую-то другую игромеханику, которая дает игрокам больше возможностей принимать решения и участвовать в процессе своей (возможной) смерти.
Я играю в «суровые будни охотников на монстров, обреченных на мучительную смерть или безумие». Т.е. как бы о каком-то там сюжетном иммунитете речи вообще не идет, OSR-style.
Кст, почему они не делают ничего, кроме как выставляют часового
Они в начале своей охотничьей карьеры, поэтому у них не так много способов защищаться в данный момент. Плюс игроки тоже еще не освоились и не вошли в нужный склад ума.
«эй мастер, но там то было вот так, почему теперь мы не можем подготовиться задним числом?»
Они могут, разумеется. Как я сказал выше: пассивной сборки бонусов никто не отменял. Вопрос в том, как сделать игроков игромеханически активной стороной, даже если повествовательно они пассивная стороны. Без некоторой доли метагейма тут не обойтись, но я готов пойти на некоторые жертвы.
И дальше, по кускам едим их всех. Зачем убивать сразу? Мясо сгниет, а так — запас.
За время, пока он притащит в логово — не успеет испортиться, а там у него есть способы мясо сберегать. С этим, логичнее их всех убить и уже в логове их свежевать.
Начни. Так как у меня получился фактически перевод (расширенный и дополненный, но с пусть с небольшими количеством, зато больших изменений), то могу тебе скинуть в личку, если надо. Пока готова только hexcrawl-часть. Но собираюсь заняться и подземельями (да, у меня их два, а не одно).
А вообще ты представляешь себе «хорошее» скрытное нападение?
Я не понимаю, что ты подразумеваешь под «хорошее». Под «успешным» я подразумеваю следующее: жертва не замечает убийцу вплоть до момента своей смерти, которая происходит прежде, чем жертва успевает предупредить кого-нибудь, после чего убийца уходит незамеченным. Красиво оно выглядит как-то так: www.youtube.com/watch?v=vJklOP7h-DI
или так: www.youtube.com/watch?v=9Ixt3mIKiuE
Второй вариант даже лучше, потому что жертва физически не может закричать, когда ее душат.
Ну и сделай также, проблем-то.
Мне кажется, что ты меня троллишь. Ты вообще прочитал мой пост? Я без проблем могу сделать хорошее скрытное нападение. Вопрос в том, как сделать его интересным с позиции жертвы.
Нет. Это нормальная, обычная ситуация. По крайней мере в жанре, в котором я играю.
Я очень плохо представляю, как я будучи на столько огромной угрозой, что на меня отрядили профессионала такого высокого класса, перешел дорогу, некой могущественной силе и сам этого не заметил.
В ситуации с троллем, про опасные места, обычно ходит дурная слава. И те кто выжил обычно говорят хотя бы с чем предстоит столкнуться. Если в тех местах никто не выживает (никто не вернулся рассказать), я даже не знаю как должна готовиться группа перед походом в такое место. Фалангу наемников брать например.
В Дедлендс тоже есть твари, которые могут убивать персонажей при этом сами будучи уязвимыми только к определенным воздействиям, однако:
1. В ДА не так просто взять и умереть окончательно.
2. Тварь можно победить, если узнать как, причем часто это доступные средства, главное знать, что висельного судью надо вешать, а не стрелять в него.
3. Обычно, эти твари сделаны так, что они не убивают сразу. Клещи в начале протискиваются в горло, висельный судья, накидывает петлю на шею и пытается вздернуть одного из персонажей итд.
4. В конце концов, их можно отогнать или убежать.
Я не понимаю этого вопроса. Такие тролли существуют в сеттинге. Как, кстати, и многие другие создания, которые могут незаметно подкрасться и убить персонажей.
Вы во что играете? Как долго проживет группа в мире с высокой летальностью? Если игра изначально заявлена такой — то проблем нет, персонажам просто не повезло, они мертвы.
Кст, почему они не делают ничего, кроме как выставляют часового, они как-то могли узнать, что эти горы на столько опасны?
P.S.
Конкретно в этой ситуации, игроки уже пассивная сторона. Есть угроза, которая активна и о которой они ни сном ни духом. Если первый же удар этой угрозы всегда смертелен — они мертвы. Коммуниздий описал классный способ, но глядя на ваш подход, игроки в следующий раз спросят «эй мастер, но там то было вот так, почему теперь мы не можем подготовиться задним числом?».
Если вы хотите дать игрокам вызов, в ситуации между жизнью и смертью, я бы честно побросал на «сон». В случае провала, они понимают, что с этими горами всё не так просто. В случае успеха, связал бы всех, отволок в пещеру и начал бы готовиться к принятию пищи (растопка костра, овощи для супа или жаркого). Не успели ничего сделать за это время? Ок, наносим одному из персонажей травму (лишился ноги), которую он потом теоретически может компенсировать (поставить протез, отрастить магически). Это мягче, чем смерть в плане игромеханики, но довольно жестко в плане повествования.
И дальше, по кускам едим их всех. Зачем убивать сразу? Мясо сгниет, а так — запас.
«следует подстраивать» не значит «либо защищаешься, либо кричишь». Это жалкая попытка заставить игрока «сделать выбор», хотя очевидно, что здесь отлично можно сделать и то, и другое. Более того, хотя «speech is a free action» — это всего лишь закон жанра, есть системы, в которых четко прописано, можешь ли ты говорить и драться одновременно, и если можешь, то сколько можешь сказать. Хотя говоришь — это даже не крик.
Нет, я спрашиваю, как решить задачу, а мне предлагают, как сделать так, чтобы эта задача вообще не возникала. Причем ответ, как всегда, сводится к «ты неправильно играешь в ролевые игры, сейчас я тебе объясню, как надо».
Причем тут вообще результат броска? Если на тебя напали, то ты либо не можешь защищаться вообще (потому что не видишь противника) и не можешь поднять тревогу, либо ты можешь защищаться (потому что видишь противника) и тогда ничего не мешает тебе одновременно защищаться и орать во всю глотку.
Я не понимаю этого вопроса. Такие тролли существуют в сеттинге. Как, кстати, и многие другие создания, которые могут незаметно подкрасться и убить персонажей.
заканчивается короткой и неинтересной боевкой, в которой поднаторевшие в открытом бою персонажи разрубают неудавшегося ассасина на части
Ситуация, о которой ты пишешь — это обычная боевка, в которой персонажи попали в засаду. Это не скрытное нападение, о котором я пишу. Это — провал ассасина, и это не отлично. Если тебе нравится играть, принимая по умолчанию «скрытные нападения всегда проваливаются» — потому что ты считаешь, что так интереснее, что это закон жанра, или еще по любой другой причине — это окей, но это не то, о чем я пытаюсь говорить в этом топике.
Хм… ну человек говорит: «помогите мне сложить 2 и 3 чтобы получилось 4?». А после обсуждения ещё и «Варианты 2+2 не предлагать они к теме не относятся».
Т.е. по-моему надо человеку как минимум 1 раз указать, что «2+3 = 5», всегда.
Дальше — действительно его дело.
Они в начале своей охотничьей карьеры, поэтому у них не так много способов защищаться в данный момент. Плюс игроки тоже еще не освоились и не вошли в нужный склад ума.
Они могут, разумеется. Как я сказал выше: пассивной сборки бонусов никто не отменял. Вопрос в том, как сделать игроков игромеханически активной стороной, даже если повествовательно они пассивная стороны. Без некоторой доли метагейма тут не обойтись, но я готов пойти на некоторые жертвы.
За время, пока он притащит в логово — не успеет испортиться, а там у него есть способы мясо сберегать. С этим, логичнее их всех убить и уже в логове их свежевать.
или так:
www.youtube.com/watch?v=9Ixt3mIKiuE
Второй вариант даже лучше, потому что жертва физически не может закричать, когда ее душат.
Мне кажется, что ты меня троллишь. Ты вообще прочитал мой пост? Я без проблем могу сделать хорошее скрытное нападение. Вопрос в том, как сделать его интересным с позиции жертвы.
В ситуации с троллем, про опасные места, обычно ходит дурная слава. И те кто выжил обычно говорят хотя бы с чем предстоит столкнуться. Если в тех местах никто не выживает (никто не вернулся рассказать), я даже не знаю как должна готовиться группа перед походом в такое место. Фалангу наемников брать например.
1. В ДА не так просто взять и умереть окончательно.
2. Тварь можно победить, если узнать как, причем часто это доступные средства, главное знать, что висельного судью надо вешать, а не стрелять в него.
3. Обычно, эти твари сделаны так, что они не убивают сразу. Клещи в начале протискиваются в горло, висельный судья, накидывает петлю на шею и пытается вздернуть одного из персонажей итд.
4. В конце концов, их можно отогнать или убежать.
Вы во что играете? Как долго проживет группа в мире с высокой летальностью? Если игра изначально заявлена такой — то проблем нет, персонажам просто не повезло, они мертвы.
Кст, почему они не делают ничего, кроме как выставляют часового, они как-то могли узнать, что эти горы на столько опасны?
P.S.
Конкретно в этой ситуации, игроки уже пассивная сторона. Есть угроза, которая активна и о которой они ни сном ни духом. Если первый же удар этой угрозы всегда смертелен — они мертвы. Коммуниздий описал классный способ, но глядя на ваш подход, игроки в следующий раз спросят «эй мастер, но там то было вот так, почему теперь мы не можем подготовиться задним числом?».
Если вы хотите дать игрокам вызов, в ситуации между жизнью и смертью, я бы честно побросал на «сон». В случае провала, они понимают, что с этими горами всё не так просто. В случае успеха, связал бы всех, отволок в пещеру и начал бы готовиться к принятию пищи (растопка костра, овощи для супа или жаркого). Не успели ничего сделать за это время? Ок, наносим одному из персонажей травму (лишился ноги), которую он потом теоретически может компенсировать (поставить протез, отрастить магически). Это мягче, чем смерть в плане игромеханики, но довольно жестко в плане повествования.
И дальше, по кускам едим их всех. Зачем убивать сразу? Мясо сгниет, а так — запас.
ПС
А вообще ты представляешь себе «хорошее» скрытное нападение?
Посмотри где в литературе-кино оно описано? Ну и сделай также, проблем-то.
В ситуации, когда «пол-секунды решают» вполне валидно заявить: или крикни или защищайся.
ПС
Кстати мы ещё раз возвращаемся к «неправильные умолчания — причина твоих проблем».
Ну да совершенно не запоминающаяся и не цепляющая игроков сцена.
Ситуация, о которой ты пишешь — это обычная боевка, в которой персонажи попали в засаду. Это не скрытное нападение, о котором я пишу. Это — провал ассасина, и это не отлично. Если тебе нравится играть, принимая по умолчанию «скрытные нападения всегда проваливаются» — потому что ты считаешь, что так интереснее, что это закон жанра, или еще по любой другой причине — это окей, но это не то, о чем я пытаюсь говорить в этом топике.
Т.е. по-моему надо человеку как минимум 1 раз указать, что «2+3 = 5», всегда.
Дальше — действительно его дело.