Проблема этого вопроса в том, что в нем заложено противоречие.
Смотрите:
Автор хочет, что бы было противостояние. А противостояние это по определению деятельность, когда две силы осознанно вступают в конфликт.
Одновременно, автор хочет, что бы убийца незаметно подкрался к игрокам и убил. Т.е. хочет противостояние исключить.
Получается парадокс. Как сделать противостояние не делая противостояния? Ответ — никак. Никак не сделать ситуацию «тебя внезапно убивают» интересной.
Можно сделать многое другое.
Можно использовать атаку убийц как сцену, открывающую противостояние с силами, нацеленными на непрямое твое устранение (отравленная еда, подрезанная подпруга, предатели среди наемников etc).
Можно использовать скрытую атаку для запуска какого-то квеста (ты отравлен — ищи лекарство).
Можно использовать скрытую атаку, что бы застать персонажей врасплох. Заставить драться голыми, без оружия. Показать, наконец, что фиты на бой импровизированным оружием не такой бесполезный, как кажется ;)
Можно банально создавать атмосферу паранойи.
Скрип половиц, всё-таки, означает, что убийца уже здесь и он себя выдал. «Божественная напоминалка» сообщает, что нападение убийцы возможно, но не обязательно.
Ну, он вполне приемлемый. Если хорошо сделать, может быть даже интересно. Единственное, что мне не нравится — это ретроспективные заявки, но в данном случае они вполне позволительны, как по мне. Особенно если персонажи — профессиональные параноики.
Да. Ты же можешь не разрешить заявку «я просыпаюсь».
В идеале это должно быть как сцена из фильма, где злодей подкрадывается к герою сзади с ножом. Ты сопереживаешь герою, но не можешь крикнуть ему «обернись!» Камера на злодее.
Речь о том, как сделать интересной ситуацию, где убийца не облажался.
Ну вообще, если убийца не облажался, то он преуспел. А так как его целью является труп персонажа, то его мы и имеем. Сделать интересной момент в котором игрок не принимает решений невозможно.
И интересной эту ситуацию можно сделать разве что для сопартийцев, в виде квестов найти и покарать убийцу или наскрести денег на оживление (в мире, где подобное есть).
Потому говорить ИМО имеет смысл только о способах помешать убийце преуспеть.
«Вы спите. Кто на посту? Ты, окей. Где сидишь? Молодец.
А теперь я расскажу вам о убийце, который ползёт к вам. Нет, ты не встаёшь и не идёшь в кусты. У каждого по одной заявке по мере того, как он к вам подбирается. Да, даже задним числом.»
Нет. Убийца — угроза, которая действует так-то и так-то. Всё что могли, персонажи уже сделали. Но броски на то, как хорошо они это сделали, будут только сейчас.
— удачно поставил факел — штрафы на стелс у убийцы больше, более вероятно, что часовой заметит.
— сработала ловушка и убийца её не заметил — разные последствия, от «умер тут же», то «ранил руку, но даже не вскрикнул и ползёт дальше», если провалил постановку ловушки — возможно туда попался зверь и час назад вы просыпались, но теперь спите ещё глубже…
В общем, игроки говорят, что они сделали, чтобы убийца не добрался до них, делают проверки, стараются накидать ему штрафов или ран так, чтобы заметить, когда он подберётся.
Если кто-то подстерег твою собаку — ты видишь, что она пропала, то вероятно ты обеспокоишься и предпримешь по этому поводу какие-то действия. Если кто-то развеял твой Alarm, возможно ты применишь Sense Life или Sense Enemies.
Все так, но ведь суть скрытого нападения именно в том, чтобы оно было скрытым. Если ты успел заметить, что собака перестала сопеть, или что твое заклинание перестало работать — значит, убийца облажался, и ситуация моментально переходит из скрытого убийства игроков в поиск убийцы, который где-то рядом, с последующим его убиением. Речь о том, как сделать интересной ситуацию, где убийца не облажался.
Ну так и противники обладают всем вышеперечисленным.
Этот же аргумент можно применить к боевке.
Собаку тоже можно подстеречь (предварительно отбив свой запах), магию можно развеять и так далее.
Атаку могут парировать, меч выбить из руки, броню пробить, щит дизинтегрировать.
Нет ультимативной атаки и нет ультимативной защиты. Если кто-то подстерег твою собаку — ты видишь, что она пропала, то вероятно ты обеспокоишься и предпримешь по этому поводу какие-то действия. Если кто-то развеял твой Alarm, возможно ты применишь Sense Life или Sense Enemies.
А если противника заметить нельзя вообще, независимо от действий партии, то он уже выиграл.
Если вопрос именно про ситуацию «убийца идёт нас убивать», то единственный способ сделать её интересной — развернуть на 180 градусов.
Вы спите. Есть угроза — убийца. Он идёт к вам, у него такие-то результаты бросков на стелс и персепшен.
И по шагам:
— он подбирается к вам через кусты, кто что сделал по этому поводу? Кидайте, вспомнили ли.
— он ползёт от кустов к лагерю. А не поставили ли вы ловушки? Кидай, как хорошо поставили.
…
Во если угроза не казуальна (за персонажами охотится Тёмное Братство или Мораг Тонг), то это повод сместить фокус игры в сторону подготовки мер предосторожности, да.
Я предполагаю, что монстр, использующий stealth и магию, не является казуальной угрозой. И навряд ли он охотится на жертв в обитаемых местах.
Ага, только очень системозависимо. Не везде два часовых дают какие-то проблемы ныкающемуся.
Плюс позволяет учесть все эти специфические «менять места ночёвки», «не рассказывать о себе лишнего» или даже «ночного скрытня тянет на запах сладкого».
Если говорить конкретно о моменте «на краю лагеря стоит убийца и хочет нас убить», то момент от появления убийцы до того, как он доберётся до чьей-то глотки интереснее не сделать. Только если очень нарративная система и игрок знает об убийце.
Как не сделать, например, интересной защиту компьютера от вирусов. Выполняешь ряд рекомендаций — всё хорошо, не выполняешь — плохо.
Ну так и противники обладают всем вышеперечисленным. Собаку тоже можно подстеречь (предварительно отбив свой запах), магию можно развеять и так далее. То есть аспект собирательства пассивных бонусов всегда присутствует, и это делает процесс отчасти интересным, но не настолько, как когда являешься активной стороной.
Смотрите:
Автор хочет, что бы было противостояние. А противостояние это по определению деятельность, когда две силы осознанно вступают в конфликт.
Одновременно, автор хочет, что бы убийца незаметно подкрался к игрокам и убил. Т.е. хочет противостояние исключить.
Получается парадокс. Как сделать противостояние не делая противостояния? Ответ — никак. Никак не сделать ситуацию «тебя внезапно убивают» интересной.
Можно сделать многое другое.
Можно использовать атаку убийц как сцену, открывающую противостояние с силами, нацеленными на непрямое твое устранение (отравленная еда, подрезанная подпруга, предатели среди наемников etc).
Можно использовать скрытую атаку для запуска какого-то квеста (ты отравлен — ищи лекарство).
Можно использовать скрытую атаку, что бы застать персонажей врасплох. Заставить драться голыми, без оружия. Показать, наконец, что фиты на бой импровизированным оружием не такой бесполезный, как кажется ;)
Можно банально создавать атмосферу паранойи.
Да много чего можно.
В идеале это должно быть как сцена из фильма, где злодей подкрадывается к герою сзади с ножом. Ты сопереживаешь герою, но не можешь крикнуть ему «обернись!» Камера на злодее.
Ну вообще, если убийца не облажался, то он преуспел. А так как его целью является труп персонажа, то его мы и имеем. Сделать интересной момент в котором игрок не принимает решений невозможно.
И интересной эту ситуацию можно сделать разве что для сопартийцев, в виде квестов найти и покарать убийцу или наскрести денег на оживление (в мире, где подобное есть).
Потому говорить ИМО имеет смысл только о способах помешать убийце преуспеть.
Потому, что в фэнтези есть такие вполне расхожие «тропы», как «героическое превозмогание», «благосклонность высших сил» и просто счастливый случай.
Скажу больше, зачастую появляется желание эту границу «подвинуть». Экшн\фэйт\лак поинты — позволяют сделать это с минимальным саспикшн-оф-дисбилив.
ПС
И да я правильно понимаю, что ты согласен с ZiCold, что «это не к DW»?
«Вы спите. Кто на посту? Ты, окей. Где сидишь? Молодец.
А теперь я расскажу вам о убийце, который ползёт к вам. Нет, ты не встаёшь и не идёшь в кусты. У каждого по одной заявке по мере того, как он к вам подбирается. Да, даже задним числом.»
— удачно поставил факел — штрафы на стелс у убийцы больше, более вероятно, что часовой заметит.
— сработала ловушка и убийца её не заметил — разные последствия, от «умер тут же», то «ранил руку, но даже не вскрикнул и ползёт дальше», если провалил постановку ловушки — возможно туда попался зверь и час назад вы просыпались, но теперь спите ещё глубже…
В общем, игроки говорят, что они сделали, чтобы убийца не добрался до них, делают проверки, стараются накидать ему штрафов или ран так, чтобы заметить, когда он подберётся.
Этот же аргумент можно применить к боевке.
Атаку могут парировать, меч выбить из руки, броню пробить, щит дизинтегрировать.
Нет ультимативной атаки и нет ультимативной защиты. Если кто-то подстерег твою собаку — ты видишь, что она пропала, то вероятно ты обеспокоишься и предпримешь по этому поводу какие-то действия. Если кто-то развеял твой Alarm, возможно ты применишь Sense Life или Sense Enemies.
А если противника заметить нельзя вообще, независимо от действий партии, то он уже выиграл.
Вы спите. Есть угроза — убийца. Он идёт к вам, у него такие-то результаты бросков на стелс и персепшен.
И по шагам:
— он подбирается к вам через кусты, кто что сделал по этому поводу? Кидайте, вспомнили ли.
— он ползёт от кустов к лагерю. А не поставили ли вы ловушки? Кидай, как хорошо поставили.
…
Я предполагаю, что монстр, использующий stealth и магию, не является казуальной угрозой. И навряд ли он охотится на жертв в обитаемых местах.
Плюс позволяет учесть все эти специфические «менять места ночёвки», «не рассказывать о себе лишнего» или даже «ночного скрытня тянет на запах сладкого».
Если говорить конкретно о моменте «на краю лагеря стоит убийца и хочет нас убить», то момент от появления убийцы до того, как он доберётся до чьей-то глотки интереснее не сделать. Только если очень нарративная система и игрок знает об убийце.
Как не сделать, например, интересной защиту компьютера от вирусов. Выполняешь ряд рекомендаций — всё хорошо, не выполняешь — плохо.