Может быть что-то про то что персонаж замечает не столько собственно потенциального убийцу, а что-то что указывает что что-то тут не так?
И основной челлендж это игра в кошки-мышки, таки заметить товарища и прижать его в углу где он уже не убежит/найти бомбу пока таймер еще тикает/успеть смыть наркотики в унитаз до того как приедет полиция. Задачей нападающего будет соответственно или занять правильную позицию для атаки или успеть уйти с места преступления не оставив следов.
Челлендж в итоге будет основан на cэйвах против страха (если это не хардкорные мурдерхобо), бросках Нотиса и стратегическом позиционировании, а не на махании заточенными железками.
Хм… мне кажется ты смешиваешь «привычный тебе стиль игры в ДВ» и «единственно правильный стиль игры в ДВ».
1. Вот смотри 2 заявки:
За беттлмастера «я уже заранее подготовил ловушку в этом месте»(за способность класса).
За мейнстера Витанаэля: «Хм… Это же легендарная башня ХараМару, кажется я читал о ней, кое что помню и даже мельком видел карту»(за фейтпоинт).
Они похожи и по механике и по структуре: за ресурс давать право заявлять не просто новые факты, а факты поворачивающие историю в нужном игрокам направлении
ПС
Особенно забавно, что это происходит на фоне добавения хоумрулов, дающим игрлкам ресурс для игромеханического усиления.
Как правильно говорилось не раз, лично своя жизнь — далеко не самое ценное для большинства ПЦ. Элитный стрелок с хорошими шансами идёт не на труп а на уничтожение.
Твоя машина взорвалась прямо перед твоим носом, звон в ушах проходит только через пару минут. На остове — следы стандартной взрывчатки (или если он играет в кошки-мышки — наоборот, нестандартной).
Человек который наливал тебе виски падает лежит с пробитым пулей лбом. Звонок с незнакомого номера даёт послушать голос твоей мамы которая явно ни о чём _пока_ не подозревает.
И стресс, стресс, стресс. Убийце не нужно даже волоса коснуться с твоей головы чтобы ты понял — он здесь, и все кто даже на автобусной остановке стоят рядом — под прицелом.
Ну и лично я вожу по принципу «смерть не имеет значения, важна цель». Т.е. после пары таких намёков выше ПЦ получит звонок от заинтересованной стороны с предложением мирно согласиться на их требования, или шоу будет продолжаться.
Атака убийцы может не убивать, но выводить из строя или сильно уменьшаит эффективность персонажа на приличный срок. Ранением или ядом, возможно с возникающим квестом «найти противоядие»
Если смотреть на такую ситуацию с точки зрения логики, то ассасин, вероятнее всего, не будет нападать на целую группу ПИ, поскольку существует шанс того, что его заметят раньше. Ему проще дождаться для себя наиболее выгодных условий, когда каждый персонаж будет находится по одиночке.
И уже, как мне кажется, будет справедливо нанести сразу смертельный удар, потому что персонаж сам решил остаться в одиночестве и наверняка мог догадаться, что кто-то желает смерти ПИ.
Если же действует группа ассасинов, то они будут добиваться максимально выгодных для себя условий, чтобы абсолютно точно убить сразу всю группу ПИ. Это возможно сделать путем устройства засады с использованием ловушек, особенностей местности, дымовых завес, ядовитых стрел, предварительного отравления пищи ПИ и всего другого, что придёт в голову. То есть они не будет действовать тупо и пытаться их просто прирезать со спины в темноте.
Поскольку мастер не может ничего сказать персонажам игроков до самого последнего момента (иначе скрытное убийство превратится в обычную потасовку)
Персонажам игроков мастер сказать ничего не может, но почему бы не сказать игрокам?
«Здесь прячется убийца и сейчас ты делаешь бросок, чтоб твой персонаж обнаружил его прежде чем он атакует»
Кроме броска игрок может использовать фейтпоинт, объявить флешбек-сцену или использовать иной системный механизм.
Наверное это так, просто 3д6-мин воспринимается гораздо сильнее, нежели чем разброс д10. Да и шанс единицы на 1д10 гораздо выше, чем шанс двух единиц на 2д6 (пока на третьем выпало что-то большее).
Потому что в ДВ нет как таковой «очередности» боя.
Баттлмастер заявляет новые игровые факты, да, но это фишка его класса.
Про заявление новые игровых фактов я говорил то, что в ДВ классически мир и организации создаются вместе с игроками, вплетаясь в их предыстории. И этот же способ очень и очень часто используется в процессе игры, когда игрок рассказывает что и как.
Если персонажи игроков по прямым или косвенным признакам никак не могут определить, что на них готовится скрытное нападение — то это неинтересная и вредная для сюжета ситуация, которая ни к чему хорошему не приведёт. Если убийца не убьет из укрытия одним ударом — грош цена такому убийце, а цель ведь была показать именно «элитных» наймитов.
Наверное, я бы в сходной ситуации стремился не только и не столько отыграть скрытное нападение, а, скорее, разными путями продемонстрировать игрокам, что их жизнь в постоянной опасности.
1) Наёмный убийца может (если может) быть баунти хантером типа Гридо и вести себя соответственно. Тогда у персонажей игроков будет возможность повторить трюк Хана Соло, но перед этим им придётся поразмыслить, действовать ли сейчас или же подождать и узнать, что их пленитель будет делать дальше.
2) Можно «первый выстрел всегда промахивается» усилить до «первый выстрел никогда не выводит персонажа игрока из строя (наносит ограниченный дамаг)». После этого можно исходить из того, что чем упорнее сопротивляется ПИ, тем выше для баунти хантера соблазн прикончить его на месте.
3) «Скрипящая половица» работает, но ПИ автоматически оказываются в невыгодной ситуации (окружены, на открытом пространстве, в узком коридоре) или же начавшийся бой автоматически привлекает к месту столкновения многочисленных противников.
Налия ты часто водишь?
Я вот когда первый раз водил Фаллаут по сторителлингу, отчетливо понимал, что сторителлиг для такого типа игр плохо подходит. И сколько ты его не пили и не обтачивай, само ядро системы предлагает чуть иной подход к игре и например битвам.
Это именно описанный мной случай:
Конечно, если старая система ну никак, никак не подходит для выполнения задач, её стоит сменить
Но ДнД и интриги купеческих гильдий-- это явно не такой случай. Поправка: если оные интриги происходят в более-менее дженерик фентези, а не в рррыализме каком-нибудь. Не помню насчёт 3.5, но к пятой в ДМнике имеется опция «интриги».
Или, стоп, неужто вы подумали, что под «интригами купеческих гильдий» я понимаю экономическую средневековую стратегию, а не «городские приключения в Фаеруне»? О_о
з.ы. Я первый раз водила фоллаут по фоллаут, который с д100. Лучше бы я водила по сторителлингу.
Мне кажется, ваш спор тут даже не о вкусах, а о каких-то общих, укоренённых почти на бессознательном уровне, жизненных стратегиях и ни к какому общему знаменателю вы заведомо не придёте.
Знаю кучу людей, которым сама идея осваивать более одной системы кажется странной (равно как знаю кучу людей, которым сама идея настольных ролевых игр кажется странной), понимаю и уважаю их выбор, не вижу повода для полемики.
Пока ты будешь вытачивать из куба шарик и его обкатывать, и ты, и игроки охренеете от скуки.
сказал человек запостивший
Зачем мне курить новую систему, если есть изученная до дыр, несложная и хорошо поддающаяся модификациям?
Налия ты часто водишь?
Я вот когда первый раз водил Фаллаут по сторителлингу, отчетливо понимал, что сторителлиг для такого типа игр плохо подходит. И сколько ты его не пили и не обтачивай, само ядро системы предлагает чуть иной подход к игре и например битвам.
И основной челлендж это игра в кошки-мышки, таки заметить товарища и прижать его в углу где он уже не убежит/найти бомбу пока таймер еще тикает/успеть смыть наркотики в унитаз до того как приедет полиция. Задачей нападающего будет соответственно или занять правильную позицию для атаки или успеть уйти с места преступления не оставив следов.
Челлендж в итоге будет основан на cэйвах против страха (если это не хардкорные мурдерхобо), бросках Нотиса и стратегическом позиционировании, а не на махании заточенными железками.
1. Вот смотри 2 заявки:
За беттлмастера «я уже заранее подготовил ловушку в этом месте»(за способность класса).
За мейнстера Витанаэля: «Хм… Это же легендарная башня ХараМару, кажется я читал о ней, кое что помню и даже мельком видел карту»(за фейтпоинт).
Они похожи и по механике и по структуре: за ресурс давать право заявлять не просто новые факты, а факты поворачивающие историю в нужном игрокам направлении
ПС
Особенно забавно, что это происходит на фоне добавения хоумрулов, дающим игрлкам ресурс для игромеханического усиления.
Твоя машина взорвалась прямо перед твоим носом, звон в ушах проходит только через пару минут. На остове — следы стандартной взрывчатки (или если он играет в кошки-мышки — наоборот, нестандартной).
Человек который наливал тебе виски падает лежит с пробитым пулей лбом. Звонок с незнакомого номера даёт послушать голос твоей мамы которая явно ни о чём _пока_ не подозревает.
И стресс, стресс, стресс. Убийце не нужно даже волоса коснуться с твоей головы чтобы ты понял — он здесь, и все кто даже на автобусной остановке стоят рядом — под прицелом.
Ну и лично я вожу по принципу «смерть не имеет значения, важна цель». Т.е. после пары таких намёков выше ПЦ получит звонок от заинтересованной стороны с предложением мирно согласиться на их требования, или шоу будет продолжаться.
и требовать закуски!И уже, как мне кажется, будет справедливо нанести сразу смертельный удар, потому что персонаж сам решил остаться в одиночестве и наверняка мог догадаться, что кто-то желает смерти ПИ.
Если же действует группа ассасинов, то они будут добиваться максимально выгодных для себя условий, чтобы абсолютно точно убить сразу всю группу ПИ. Это возможно сделать путем устройства засады с использованием ловушек, особенностей местности, дымовых завес, ядовитых стрел, предварительного отравления пищи ПИ и всего другого, что придёт в голову. То есть они не будет действовать тупо и пытаться их просто прирезать со спины в темноте.
«Здесь прячется убийца и сейчас ты делаешь бросок, чтоб твой персонаж обнаружил его прежде чем он атакует»
Кроме броска игрок может использовать фейтпоинт, объявить флешбек-сцену или использовать иной системный механизм.
Баттлмастер заявляет новые игровые факты, да, но это фишка его класса.
Про заявление новые игровых фактов я говорил то, что в ДВ классически мир и организации создаются вместе с игроками, вплетаясь в их предыстории. И этот же способ очень и очень часто используется в процессе игры, когда игрок рассказывает что и как.
Наверное, я бы в сходной ситуации стремился не только и не столько отыграть скрытное нападение, а, скорее, разными путями продемонстрировать игрокам, что их жизнь в постоянной опасности.
1) Наёмный убийца может (если может) быть баунти хантером типа Гридо и вести себя соответственно. Тогда у персонажей игроков будет возможность повторить трюк Хана Соло, но перед этим им придётся поразмыслить, действовать ли сейчас или же подождать и узнать, что их пленитель будет делать дальше.
2) Можно «первый выстрел всегда промахивается» усилить до «первый выстрел никогда не выводит персонажа игрока из строя (наносит ограниченный дамаг)». После этого можно исходить из того, что чем упорнее сопротивляется ПИ, тем выше для баунти хантера соблазн прикончить его на месте.
3) «Скрипящая половица» работает, но ПИ автоматически оказываются в невыгодной ситуации (окружены, на открытом пространстве, в узком коридоре) или же начавшийся бой автоматически привлекает к месту столкновения многочисленных противников.
Это именно описанный мной случай:
Конечно, если старая система ну никак, никак не подходит для выполнения задач, её стоит сменить
Но ДнД и интриги купеческих гильдий-- это явно не такой случай. Поправка: если оные интриги происходят в более-менее дженерик фентези, а не в рррыализме каком-нибудь. Не помню насчёт 3.5, но к пятой в ДМнике имеется опция «интриги».
Или, стоп, неужто вы подумали, что под «интригами купеческих гильдий» я понимаю экономическую средневековую стратегию, а не «городские приключения в Фаеруне»? О_о
з.ы. Я первый раз водила фоллаут по фоллаут, который с д100. Лучше бы я водила по сторителлингу.
Знаю кучу людей, которым сама идея осваивать более одной системы кажется странной (равно как знаю кучу людей, которым сама идея настольных ролевых игр кажется странной), понимаю и уважаю их выбор, не вижу повода для полемики.
Налия ты часто водишь?
Я вот когда первый раз водил Фаллаут по сторителлингу, отчетливо понимал, что сторителлиг для такого типа игр плохо подходит. И сколько ты его не пили и не обтачивай, само ядро системы предлагает чуть иной подход к игре и например битвам.