Но вообще — есть монстр, есть его повадки, есть вероятно знания персонажей (или местных, которых можно спросить) о местах и условиях, где они встречаются и меры противодействия их тактике. Ну например — сторожить по двое, чтобы в случае опасности поднять уснувшего и остальных, брать с собой собаку и так далее.

Если же угроза совсем внезапная и неожиданная, то есть базовые техники предосторожности, общие для диких мест.
Вообще согласен, значимые решения вполне могут быть и на стадии подготовки к неприятностям, к тому единственному броску, который будет отделять полный факап от неполного. Я однажды водил модуль по Deus Ex, в котором персонажи игроков выполняли роль руководителей службы безопасности на пресс-конференции. Расставляли посты, налаживали связь, заранее расчищали или брали под пристальное наблюдение наиболее вероятные места залегания снайперов, устанавливали камеры и датчики, шерстили личный состав, чтобы на ключевые посты поставить самых надёжных, и т.д. В итоге всё равно был бросок на Vision, определявший, сколько секунд прицеливания будет у снайпера, и провал есть провал, но всё-таки броску предшествовало активное участие игроков, а значит, всё ОК.

Другой вопрос в том, что в моей игре это было фокусом геймплея — игроки знали, что они должны предотвратить большую бяку, и половину сессии к ней готовились. Архон, вполне возможно, говорит о ситуации, в которой казуальная угроза может представлять собой скрытную атаку, и поскольку эта угроза казуальна, игроки думают не более чем о базовых мерах предосторожности.

Во если угроза не казуальна (за персонажами охотится Тёмное Братство или Мораг Тонг), то это повод сместить фокус игры в сторону подготовки мер предосторожности, да. И тогда возможная гибель персонажа уже не будем чем-то из разряда «тьфу, ну и во что тут играть».
И Шедоурана, хоть и любитель его послать подальше.
Ну, если мы не говорим о полной невидимости, то есть меры, способную оный stealth усложнить до крайности. Та же сторожевая собака как пример, магия, набор бонусов к perception, к слову, может быть не менее увлекателен, чем к stealth.
Я понял за секунду. Наверное, потому что я сам часто занимаюсь вот таким вот… словотворчеством.
Странно так меня понять. По-моему из моего поста очевидно, что я не учу где провести границу между «ты можешь заявить эти действия» и «действий слишком много».
Наверное, это от того, что я как раз пытаюсь донести, почему эти два варианта — лишние и неправильные :)
Ведь эта самая граница возникает не на пустом месте, а из представлений ведущего и игроков о том, как им хочется играть. И если её сдвиг за пойнты вполне вписывается в эти представления, то зачем было её именно там проводить? А если не вписывается, то, наверное, и двигать не стоит?
А чем не устраивает базовая механика surprise в GURPS?
Потому что речь идет не о ней. Surprise — это когда ты удивлен, но знаешь о противнике и сможешь его атаковать, как только выйдешь из ментального стана. А я говорю о stealth — когда противник о тебе ничего не знает, и в идеале — никогда не узнает, потому что первый же удар его убивает.
Полагаю, Архон говорит о ситуации, когда
Ну, если игроки допустили такую ситуацию — им следует и огрести по полной (или брать Danger Sense). А интересной ситуацию делают меры по недопущению оной ситуации.
Эта механика, как и оригинальная механика стелса, никак не вовлекает игроков. Они все еще никак не участвуют в процессе — мастер кидает, мастер решает. Единственное, что они делают — это выборы, которые ты описал, но ничто не мешает им их делать и в обычной механике стелса. Причем в обычной механике это даже будет лучше работать, потому что там список не закрытый, а открытый, и они знают, что если часовых двое, то подкрадывающемуся придется прятаться сразу от двоих.
А чем не устраивает базовая механика surprise в GURPS?
Полагаю, Архон говорит о ситуации, когда
You also get no active defense if
you’re unaware of the attack.
Examples of situations in which no
active defense is possible include a
stab in the back from a “friend,” a sur-
prise sniper’s shot, and a totally unex-
pected booby trap. And you get no
active defense if you are unconscious,
immobilized, or otherwise unable to
react.

а не
When the PCs surprise a group of
adversaries, or vice versa, the sur-
prised party may not be able to react
immediately. In this case, the attack-
ers should get one or more “free
turns.”
Речь не о них, речь о скрытных нападениях.

А чем не устраивает базовая механика surprise в GURPS?

Но вообще — есть монстр, есть его повадки, есть вероятно знания персонажей (или местных, которых можно спросить) о местах и условиях, где они встречаются и меры противодействия их тактике. Ну например — сторожить по двое, чтобы в случае опасности поднять уснувшего и остальных, брать с собой собаку и так далее.

Если же угроза совсем внезапная и неожиданная, то есть базовые техники предосторожности, общие для диких мест.
Вообще, я эту проблему в вампирах решил так: предупредил игроков, что в современном мире избавиться от человека не проблема. Если это будет кому то нужно, я просто скажу игрокам что из персонажи не проснулись на закате (я солгал, и все равно бросал кубики за людей устраивавших взрыв газапровода, но ребят надо было предупредить о серьезности). И задача персонажей не пережить нападение, что невозможно, а не поставляться, не давать сильным мира сего повода их заказать.
Все нормально прошло, сдохли асе кроме носфи, отличный финал все настроены, но довольны.
Мне понадобилось всего три секунды, чтобы понять, что значит слово «осрненьеко». Кто быстрее?)
Речь не просто о том, как это провернуть — речь о том, как провернуть это интересно. В конце концов, игроки очень любят боевку, которая тоже может закончиться смертью персонажей. Почему? Потому что они активно участвуют в процессе — они придумывают тактику, они кидают кубики, они переживают. От них что-то зависит. Со скрытными нападениями все иначе.
Если он ранил — почему не добить?
Пусть добьёт, если сможет. Игра будет именно про то, сможет ли.

Тут, увы, не усидишь на двух стульях. Либо YOU DIE и «логичность», либо значимые решения (tm) и законы жанра (tm).
Но ведь одна атака даже по несопротивляющимся может не убить? О-0 в чем тогда смысл?
Ну так не надо использовать чистую механику стелса.
Надо создать или выбрать механику, которую можно показать игрокам.

Как это делал бы я:

После первого неудачного покушения говорю игрокам:
— Ребят, за вами охотятся убийцы. Время от времени они будут пытаться вас убить. У меня есть закрытый список условий, которые им в этом помогают. Каждый раз я буду вычислять модификатор их броска на попытку вас убить. И буду кидать д20: 1-10, они придут не сегодня, 11-15, вы узнаете о их приближении, 16-19 — у них есть раунд неожиданности, 20+ — у них есть по одной атаке по вам не сопротивляющимся. Сейчас можете кинуть _подходящее умение_, чтобы узнать один из пунктов моего списка.

Всё это можно модифицировать внимательностью и прочим. Главное — поставить игроков в условия, где им нужно делать выбор. Задерживаться ли в городе на ещё один день, или слишком рискуем? Может двоих на посту оставить? Да, не выспимся, но…

P.S: Подобная механика после небольшого допила подходит и против «убийц в целом». Ночные твари? Окей, у них свой список модификаторов.
Я долго думал над этой проблемой и пришел к тому, что единственный способ провернуть профессиональное, скрытное, хорошо спланированное убийство игрока без последствий для настроения всех собравшихся за столом — это проговорить перед началом приключения, что подобные ситуации возможны и они осознают это. Еще хорошо бы взять с игроков подпись о том, что они прослушали это предупреждение и все равно хотят играть.
Я чувствую, что грядет издание расширенное и дополненное. И еще книжка магических ингредиентов.
первый выстрел никогда не выводит персонажа игрока из строя (наносит ограниченный дамаг)
короткая и неинтересная боевка, в которой поднаторевшие в открытом бою персонажи разрубают неудавшегося ассасина на части
Наградой в данном случае не обязательно служат деньги. Наградой может быть само тело (вкусная еда!), какие-то его составляющие, душа персонажа, какие-то личные причины для убийства (месть, зависть, ревность и т.п). Но суть в том, что убийца заинтересован в смерти, причем немедленной. Если он ранил — почему не добить? Если отравил — почему не выбрать быстродействующий яд?