Понял тебя.
С учетом того, что не может быть интересна деятельность, в которой игрок не участвует (а в процессе убийства себя жертва не участвует), я вижу только один вариант. Игрок должен заниматься обороной.
Т.е. раскладывать ловушки. Организовывать систему проверки еды на яд. Расставлять охрану. Работать с осведомителями в городе и так далее.

Короче говоря, без информирования игрока об опасности не обойтись. Можно сделать это напрямую: через неудачное нападение, через записку от союзного НПС. Можно просто продемонстрировав, что все разумные люди делают это постоянно (если мир сверхопасен).
Вот как это вижу я.

Если мы хотим драматического противостояния со скрытным убийцей, то мы делаем как Риддли Скотт в Чужих. Мы не убиваем Рипли в первые пятнадцать минут. Мы демонстрируем опасность (Лицехват, Грудолом), мы убиваем статистов (весь экипаж), мы нагоняем страх и паранойю (датчик движения, ичезающие фиг знает куда союзники). И это интересно.

Детали можно придумывать любые. Фильмов ужасов и всяких детективов наснимали достаточно, что бы набрать приемов на 100 игр. Но думаю, что все они в три вышеописанные категории попадут.
Чем это противостояние закончится — не важно.
Если у вас детектив, то герой, наверное, вычислит убийцу и арестует его.
Если триллер — вычислит и убьет.
Если боевик — подготовится к встрече и убьет.
Если драма — убьет путем больших жертв.
Если трагедия — убийца может достигнуть цели и персонаж игрока погибнет.

Соль в том, что если мы хотим сделать противостояние с убийцей, это должен быть длящийся процесс, где обе стороны делают какие-то осмысленные шаги.
В таком случае я вообще не обсуждаю здесь конфликт или противостояние в твоем понимании. Они меня попросту не интересуют. Меня интересует, как сделать интересной игромеханическую ситуацию. Скрытое нападение игрока интересно — он выбирает снаряжение, маршрут, он использует какие-то способности, помогающие его скрытности (невидимость, неслышимость, телепортацию, etc.), он совершает броски Скрытности и в конечном итоге — он атакует противника и убивает его — желательно, с одного броска. Вопрос в том, как развернуть ситуацию и все еще сохранить ее интересной, избежав метагейма. Драма не имеет к этому вообще никакого отношения — под эту ситуацию подходит как ключевой момент в сюжете, так и случайная встреча в лесу.
Давай я сразу поясню. Когда я говорю «конфликт» или «противостояние», я использую эти слова в драматическом смысле. Т.е. я говорю о противостоянии целей, идей, этики персонажей. О противостоянии Лайта и Л. О противостоянии Императора и Люка Скайуокера. О противостоянии Джека Воробья лихого пирата и Джека Воробья верного друга.
А не о том, как ты кидаешь на скрытность, он на восприятие, и вот у вас КОНФЛИКТ. Нет. Это просто сравнение двух навыков, которое самостоятельной ценности никакой не имеет. Выкидываешь механику и получаешь словеску. С хорошим мастером — времяпровождение более чем интересное. Выкидываешь драму и получаешь онанизм с кубиками, который нафиг никому не нужен.

Поэтому, еще раз, пока персонаж не осознал конфликта и не предпринимает действий в связи с этим, противостояния нету. И даже если в этот момент одна из сторон подсылает убийцу и делается бросок на восприятие, противостояния все еще нету. И даже если бросок успешен, и убийца повержен, противостояния с тем, кто подослал убийцу все еще нету. И только когда персонаж поймет, наличие конфликта и начнет что-то делать по этому поводу, только тогда появится противостояние.
Да, только в этот момент. Потому что если персонаж решит, что убийца это просто «случайная встреча», то противостояния с заказчиком все равно не будет. А противостояние с убийцей начинается лишь тогда, когда игрок понимает, что на него напали. Бросок восприятия не начинает противостояние. Он определяет, с чего оно начнется. С того, что персонаж услышал скрип половицы и поймет, что в доме посторонний, или с кинжала в спину.
Да, об этом первые два абзаца моего текста. Но речь о том, что игроки занимаются лишь пассивным собирательством бонусов — они не будут кидать кубики, т.к. не должны знать, что на них нападают. Единственный выход из этой ситуации, прозвучавший в топике — предложение Коммуниздия выше, но там ретроспективные заявки.
Жизнь — она вообще боль.
но не настолько, как когда являешься активной стороной.
Эммм, когда вас убивают вы априори пассивная сторона. И если брать вашу цитату за истину, то единственный выход сделать игрокам интересно — это если тихо-тихо крадутся убивать не их а они
Если «логика системы» входит в противоречие с «законами жанра» и «интересной игрой» — я выбираю вариант несколько переделать систему.
Ты — похоже «сделать игру неинтересной». КМК твои проблемы растут отсюда.

Дать возможность какого-то броска на «обнаружение» перед тем, как убийца начнёт действовать.

Поскольку такой бросок будет совершаться скрытно мастером, ситуацию это не улучшает.
Неверно. Такой бросок будет совершаться игроками по запросу мастера. Ассасин уже всё равно рядом «что-то вот-вот начнётся», смысла скрывать это от игроков нет.

Ну это бред. Самый плохой исход броска на обнаружение — ты абсолютно не замечаешь противника.
Вот от этого «это бред» и исходят твои проблемы с «неинтересностью ситуации».
Считай, что сюжетный иммунитет защищает РС от исхода «вы убиты на месте».
Ну так и игроки не играют за домохозяек.
Это не значит, что они автоматически играют за провидцев. В терминах игромеханики GURPS твое предложение значит, что каждый игрок автоматически имеет Cosmic Danger Sense. Мне такую халяву раздавать претит по самой сути.
Ну так и игроки не играют за домохозяек.
Баш на баш — совсем идеально все сделать может только ассасин чей CR практически по определению выше партийного, но тогда с тем же эффектом можно сказать Rocks fall, everyone dies.

Если его находят — его терпение ему не помогает. Даже если его не находят с первого раза — найдут со второго или третьего. Предупрежден = вооружен.
Или он таки найдет способ убить свою цель. Тут уж все зависит как кто бросит и кто что сделает.
Выше:
То есть аспект собирательства пассивных бонусов всегда присутствует, и это делает процесс отчасти интересным, но не настолько, как когда являешься активной стороной.
У ассасинов магия невидимости/продвинутые костюмы-хамелеоны/пси-силы
Но при этом персонажи все равно знают, что что-то тут не так. Я вижу в этом некоторое противоречие, потому что половина работы ассасина именно в том, чтобы никто ничего не заподозрил, в том числе и игроки.

Во-вторых ассасин товарищ достаточно терпеливый.
Если его находят — его терпение ему не помогает. Даже если его не находят с первого раза — найдут со второго или третьего. Предупрежден = вооружен.

Можно много придумать, если подходить к делу с выдумкой и интересом.
К ситуации, о которой я говорю, а именно — скрытному нападению, весь этот фонтан фантазии имеет лишь косвенное отношение. Я не обсуждаю, как вести игру, в которой на игроков охотятся наемные убийцы. Я обсуждаю, как сделать интересным момент, когда персонажей игроков готовятся убивать — скрытно.
Ну и все равно, в эту ситуацию можно вовлечь игроков. Поскольку тролль — это не единственная непознаваемая чупакабра, а вполне наличествующий в сеттинге монстр, бард, например, может раскопать инфу о водящихся в регионе тварях, алхимик — сварить кофеинум9000, рейнджер на разведке найти помет оного тролля, а неусыпляемый и обладающий ночным зрением эльф — постоять на страже вместо файтера. И это все не «половицы» а активные заявки игроков.
2 очка судьбы на сессию хорошо работают? Речь про количество.

Про Темную Судьбу — как я уже говорил выше, меня смущают некоторые сложности слежения за этим в игре. Плюс некоторые игроки любят лишние проблемы и опыт с ними связанный.
Во-первых достаточно сложно. У ассасинов магия невидимости/продвинутые костюмы-хамелеоны/пси-силы, что там у вас в сеттинге, на дворе — безлунная ночь (и электричество заблаговременно отключено), и вообще он может уже подложил бомбу в незаметную щель, добавил яд в питьевую воду и давно свалил.
Все что вам известно это что что-то тут не так. Это совсем не то же самое что товарищ который у тебя за спиной.

Во-вторых ассасин товарищ достаточно терпеливый. Если игроки носятся аки безголовые курицы и разделяют партию, или если игроки решают что тревога была ложная, или просто кинут Восприятие достаточно много раз достаточно плохо, то все, пишите письма мелким почерком.

В-третьих поиск ассасина может быть осложнен другими обстоятельствами — надевать брестплейты и вытаскивать +5 ворпальные фальчионы на балу у короля будет некомильфо, как и хватать за грудки каждую придворную фрейлину (или тем более отказаться от вина поданного королевским виночерпием) — даже если ты знаешь что у одного из них на руке Кольцо Тьмы одно касание которого приносит медленную но мучительную смерть, или что вино и вода отравлены (или нет? dun dun DUN!). Если персонажу нужно сказать спич с трибуны а остальные знают что где-то в пяти кварталах сидит снайпер который выстрелит как только закончат лететь воздушные шарики перекрывающие обзор то его нужно успеть найти в короткий срок — или не знают точно, потому что все что у них есть это анонимный звонок с сообщением механическим голосом «на вас идет охота».
Можно много придумать, если подходить к делу с выдумкой и интересом.
Нуу, есть ещё всякие ситуации противостояния героев и окружающего мира. Когда мир опасен и могущественен, но по факту не враждебен персонажам, а вот персонажи ему активно противостоят. Всякие колонизации новых земель/миров в эту корзину.
Но вообще, я верно понимаю, что сама ситуация невозможна?
Либо убийца — профессионал, он состакал все бонусы, взял самую большую винтовку и намазал все пули самым смертельным ядом, как итог — кто-то мертв. Тут у нас остается простор для предупреждения персонажей и запуска обратного отсчета до того, как кого-то убьют.
Либо убийца — не профессионал и ему можно как-то противостоять. И он либо сам промахнется и просто ранит, либо яд окажется не таким смертельным, либо он изберет тот тип атаки в котором возможно нанести ответный удар.
сначала его надо найти
Если ты знаешь о том, что где-то рядом с тобой ассасин — найти его совсем не сложно на большинстве местностей, помимо самых густых джунглей. Особенно если он уже у тебя за спиной\выстрелил в тебя и промахнулся. И даже если ты его не нашел — что с того? Ты знаешь о его присутствии, незаметно ему больше к тебе не подкрасться, а в открытом бою шансов у него скорее всего нету.
Прочитайте внимательно идею.
Да боевки с ассасином будет скучная. Но сначала его надо найти — особенно когда не факт что он есть. А это вполне себе саспенсфул сцена.

Тоесть играем не слабой боевкой ассасина против сильной боевки персонажей, а сильным Стелсом ассасина против слабого (ну, хотя бы теоретически) Восприятия персонажей.
Саму боевку можно потом и скипнуть — или Ассасин подкрался и убил, или персонажи его нашли и он тут же сдасться и вероятно еще и нанимателей заложит.
Пока персонаж не осознает конфликта, он ничего по этому поводу и не предпринимает.
Wrong. Броски на Восприятие являются частью конфликта, и они совершаются в закрытую и независимо от игрока. То же самое с бросками на сопротивление ядам и болезням (даже если ты не знаешь, что в твоем бурдюке с вином лежит дохлая змея)… да и вообще с любыми бросками на пассивное сопротивление.

Если твой персонаж идет по улице и внезапно втыкает нож в горло НПС, убивая его, какое тут противостояние?
Если НПС достаточно быстрый или живучий, он получает бросок на уклонение или на то, чтобы не умереть сразу.
Не совсем. Алхимическим браком называется одна из стадий изготовления философского камня, но конкретно у Малграты это тетрадь, куда она записывает свои неудачи. «Журнал алхимика» — это дневник опытов. С содержанием рукописи «Компоненты для волшебных зелий» вы скоро познакомитесь.