Просто убивай. Мы играем чтобы своими руками написать красивую и захватывающую историю, а смерть в таких историях всегда частый персонаж. Игроки только войдут во вкус и сильнее про чувствуют своих выживших героев, когда в метре от них люркер нанизает на свой ядовитый хвост их товарища.
По крайней мере игроки согласившихся играть в тёмное фентези про охотников на монстров должны проникнуться.
Хотя я слишком поклонник чернухи и могу быть субьективен.
Ну так игроки и так знают механику стелса (обычно). И знают, что на нее влияет и как. Это не отменяет того факта, что сами они в механике никак не участвуют. Бросок Восприятия, бросок стелса за подкрадывающегося, бросок на удар в спину — все это делает мастер и закрыто. Игрокам остается лишь наблюдать результат.
Может быть что-то про то что персонаж замечает не столько собственно потенциального убийцу, а что-то что указывает что что-то тут не так?
А что указывает, что что-то тут не так? Тихая летняя ночь, ты стоишь на страже у костра. Внезапно удар сзади в спину, и через 15 минут трупы тебя и твоих товарищей уже свежуют и жарят у того же самого костра. Бросок Восприятия ты провалил.
Ребята, вы очень сильно сконцентрировались на наемных убийцах. Речь не о них, речь о скрытных нападениях. Ночной тролль, например, тоже попытается убить персонажей скрытно. При этом ему совершенно неинтересны переговоры или давление на персонажей, он хочет их убить и съесть.
(Ночной тролль (как пример) — тварь из моего сеттинга, модус операнди которой — найти добычу, подкрасться к ней, усыпить ее магией, после чего перерезать горло\проткнуть сердце\удушить, принести труп в логово и использовать в качестве еды и сырья).
Это сильно парадоксальная атака. Цель убийцы — убить и зафиксировать убийство, чтобы получить за него награду. Раненый или отравленный персонаж, бегающий вокруг и ищущий лекарство\противоядие — это провал убийцы. Т.е. либо яд будет быстродействующий, либо после ранения убийца сразу будет добивать персонажа.
>> Однако, тут уже начинается вкусовщина и предпочтения разных групп.
Странно так меня понять. По-моему из моего поста очевидно, что я не учу где провести границу между «ты можешь заявить эти действия» и «действий слишком много».
Я лишь говорю, что:
а) в большинстве групп КМК эта граница есть (у вас есть?)
б) при трате поинта игроком (экшн\лак\фэйт) можно её сдвинуть.
Вроде бы экшн-поинты примерно для того и задуманы — контроль игрока за «неприятностями», усиление его в нужный момент.
Однако, тут уже начинается вкусовщина и предпочтения разных групп. Я лично внеочередные действия люблю и всегда стараюсь разрешать.
Второй вариант — действительно, однозначно «защитить», и тут всё ясно.
Третий я, как ДМ, спокойно разрешу. Если, конечно, Витанаэль не паладин в латах или орк весом в пару центнеров, и Альталь не хоббитец с восьмой силой.
Я в разное время использовал три подхода к этой проблеме, но один тут уже описали — использовать не мгновенные средства убийства. Всякие ловушки и яды.
Второй вариант — есть в полевых игрушках такая механика БЖЗИ — бойцы, жизнь которых зависит от игроков. Условно говоря, если играют в войну, в подразделении сотня солдат, а игроков всего десять, за каждым игроком закрепляется десять солдат. Когда одного убивают, захватывают в плен или иначе выводят из игры, игрок все это красочно отыгрывает, пафосно гибнет, а потом идет и играет следующим солдатом, у которого убили друга, и смерть которого он прямо как свою почувствовал. Соответственно, в застольных ролевых играх, я выдаю игрокам пару дружественных неписей, и убиваю именно одного из них, когда он под управлением игрока.
Третий вариант — сделать более раздробленное действие. Условно, в моменты смертельной опасности время замедляется и игрок успевает реагировать на более мелкие действия. Конечно, для этого больше подойдет не кинжал в спину, а удавка на шею но вот эту борьбу с душителем вполне можно отыграть. Ну и по законам жанра, если сам персонаж не справляется, к нему могут прийти на помощь товарищи.
Возможно, это «зелье взаимопонимания». %) Как у нас давным-давно на игре по W:tA было: стая приходит к лидеру Нью-Йоркских Фианн, и альфа стаи, персонаж Крашер, учёный-климатолог, излагает свой план по предотвращению наступающего Фимбульвинтера с помощью запуска в Умбру спутников-технофетишей (или что там было?). Лидер Фианн, успевший, как это у них водится, слегка поддать, со словами в духе «ты меня уважаешь?» предлагает персонажу Крашер выпить фирменного фианновского талена-зелья. Тяжело вздохнув, альфа выпивает предложенный ему напиток, прокидывает бросок на Волю и делает следующую заявку:
— И вот теперь, когда мы с ним на одной волне, я пересказываю ему свой план с использованием научных терминов «х****на» и «п******на».
2.
по поводу «внеочередных» действий: ДВ их не определяет, но КМК в большинстве групп есть некоторые умолчания.
Так у меня: при «превозмогании опасности» от площадных угроз нельзя ОДНОВРЕМЕННО превозмогать опасность самому и помогать\спасать сопартийца.
Однако при трате экшн-поинта (у меня фэйт) — можно.
ДМ: Вы входите в каменную залу; внезапно статуя дракона оживает, делает глубокий вдох и начинает извергать пламя, ещё секунда и вся зала наполнится всепожирающим пламенем, ваши действия:
— Мейнстер Витанаэль: бросаюсь к выходу из комнаты;// 2д6 + ЛОВ = 6, провал; похоже мне сейчас будет плохо!
— Вор Альтал (далее у него есть заявки 3 я приму 4ю нет):
— (1-нормально): бросаюсь к выходу из комнаты, в надежде спастись;
— (2-нормально): пытаюсь укрыть собой неудачника-Витанаэля (нормально, полный дамаг от дыхания (ты не превозмогал опасность) + выбранные варианты из «защитить»);
— (3-не нормально): пытаюсь схватить Витанаэля за шиворот и выпрыгнуть из комнаты вместе с ним — друг, а не слишком ли дофига действий? Нет если конечно всей группой смотреть на мастера «глазами кота из шрека» он разрешит.
// но именно для этого у меня есть фэйт-поинты:
— (4-нормально): Похоже провидение на стороне Витанаэля (трачу фэйт-поинт), Альтал бросается к нему, хватает за шиворот и они вместе пытаются выпрыгнуть из комнаты.
Т.е. тут вариант «сделать как-то многовато действий» (спасти и себя и неудачника Витанаэля), который обычно выглядит сомнительно позволяется сделать за фэйт-поинт.
>> Заявка мейнстера Витанаэля добавляет информации о пустом месте на карте
Имелось в виду (*), что персонажи подошли к какой-то важной для них локации. И тут уже заявить «я что-то знаю» — довольно принципиальный момент.
Оно, частично, перекрывается с ходом «изливать знания» (**), но это именно то, что изначально хочет топикстартер — дать то же, что можно другими способами только с большей гарантией.
>> если, конечно, мастер ничего не имеет против
В том числе, если мастер что-то имеет против.
В моём предложении экшн(фэйт) поинты это некоторый гарантированные права игроков.
*) Предыдущее сообщение писал с планшета, поэтому надеялся, что оппоненты поймут контекст.
**) мне эта терминология ближе, чем та, что у Тамары
1) Как ни смешно, если мы говорим о средних веках в Европе, то именно наемный убийца исторически был птицей редкой и (за исключением, возможно, исмаилитов (в чьем профессионализме к слову тоже есть сомнения)) никто профессионально таким не занимался. Потому профессионалов собственно просто нет.
Наемное убийство в средние века это скорее кровавая свадьба из Игры Тронов, дуэль с профессиональным бретёром или десяток крепких парней в подворотне чем удар ножом в спину или отравление. Все это вполне может интересно отыгрываться базовой механикой и позволяет игрокам принимать значимые решения.
2)Ситуация несколько меняется, если мы предполагаем наличие развитого института профессиональных убийц, но, в таком случае, для персонажей будет странно не предполагать, что их закажут, если они переходят кому-то дорогу, так как это принятый метод решения проблем в таком обществе. Вероятно с уже готовыми мерами противодействия. Самый простой способ противодействия кстати — просто не сидеть на одном месте долго — в отсутствие средств современной коммуникации уже найти их потенциальным убийцам будет сложно если не невозможно вообще.
детектив с правилом трёх улик нужно было вести по Гамше, столь социальную игру по nWoD, а городское фэнтэзи с глубоко прописанным сеттингом по D&D5/PF.
Не соглашусь, особенно со вторым пунктом.
Хочу отметить, что такой состав партии очень удачно подходил для детективов. Темплар умеет допрашивать (в частности я хотел проверить ход Инквизитора и игры с ложью), Шаман может забрать едва отошедший от тела дух, а Некромант потом забрать и тело, по пути съев его мозг для получения информации. Шикарно! И безотходное производство трупов партией)
Вот это комба!
Спасибо, очень хороший и интересный отчёт. Я, правда, по названию предвкушал, что там будет что-то про Иммануила Канта, ну да ладно.
Это не зелье телепатии, а зелье уважения будет. Или зелье «бутылка дурака» (пошли дурака за бутылкой...) — при провале спасброска выпившие срочно идут покупать еще одну.
Гамбиты баттлмастера позволяют получить механическое преимущество в этом конкретном бою.
Заявка мейнстера Витанаэля добавляет информации о пустом месте на карте, из которой ещё неизвестно что выйдет. И в ДВ работает автоматически, если, конечно, мастер ничего не имеет против.
Пардон за предыдущее сообщение, его я хотел отправить в общую ветку.
Ну и лично я вожу по принципу «смерть не имеет значения, важна цель». Т.е. после пары таких намёков выше ПЦ получит звонок от заинтересованной стороны с предложением мирно согласиться на их требования, или шоу будет продолжаться.
В смысле специально так строишь историю?
Просто я сразу вспоминаю «Харли Девидсон и Ковбой Мальборо», где банк хотел вернуть то, что у них украли и физически уничтожить тех, кто это сделал, чтобы информация никуда не утекла.
Выше уже много умного написали. Из практики ничего посоветовать не могу, но вот как бы я к этому подошел:
1. Убийство редко бывает неожиданным.
Персонажи практически всегда могут хотя-бы подозревать, кому они перешли дорогу и на сколько обижен на них этот человек.
2. Убийца не всегда профессионал.
Это сильно зависит от того, кто нанимает и какова репутация у персонажей. Зачем нанимать профессионала, который берет 100 000 за голову, если можно нанять банду, которая берет 20 000 за заказ? Банда головорезов, которая благополучно умрет, как раз и становится тем самым «первым выстрелом».
3. Стиль и средства убийцы.
Как написали выше, кто-то идет и стреляет, кто-то травит еду, кто-то подкладывает бомбы, кто-то будет похищать близких, чтобы потом заманить персонажей в ловушку. Подумайте вот о чем, убийца — скорее всего вовсе не агент 47, он человек, у него есть слабые стороны, он тоже может просчитаться. По сути — да, это то о чем уже говорили, сделать первый удар не смертельным. Взрыв машины отправляет персонажа в больницу, яд медленно убивает его (так большинство реальных ядов и работает) итд.
4. Предупреждение.
Если проблема не только в ПЦ, можно первым убить того, кто им помогает. Гарантированно и смертельно, теперь у персонажей есть задача, ставкой в которой вполне может быть их жизнь.
Собственно, сама ситуация, что персонажа взяли и убили — скучная. Нет там игры и выборов.
Есть вариант сделать механику под это дело и показать её игрокам: «Так, вы не спали два дня, не поставили часового и спите в открытом поле. Бонус +N к броску ассасинов. На таких-то значениях вы их замечаете, на таких-то они не показываются, на таких-то успевает пройти атака, на таких-то — мгновенная смерть». Сам бросок можно и взакрытую провести. Вдруг ассасинов нет.
Второй вариант, если не хочется разрешать проблему на уровне механики — «гробик на колёсиках». Ассасин уже выслан по твою душу, ассасин следит за тобой, ассасин убил человека похожего на тебя… Если на все эти знаки персонаж не реагирует — он достоин умереть.
По крайней мере игроки согласившихся играть в тёмное фентези про охотников на монстров должны проникнуться.
Хотя я слишком поклонник чернухи и могу быть субьективен.
(Ночной тролль (как пример) — тварь из моего сеттинга, модус операнди которой — найти добычу, подкрасться к ней, усыпить ее магией, после чего перерезать горло\проткнуть сердце\удушить, принести труп в логово и использовать в качестве еды и сырья).
Странно так меня понять. По-моему из моего поста очевидно, что я не учу где провести границу между «ты можешь заявить эти действия» и «действий слишком много».
Я лишь говорю, что:
а) в большинстве групп КМК эта граница есть (у вас есть?)
б) при трате поинта игроком (экшн\лак\фэйт) можно её сдвинуть.
Вроде бы экшн-поинты примерно для того и задуманы — контроль игрока за «неприятностями», усиление его в нужный момент.
Второй вариант — действительно, однозначно «защитить», и тут всё ясно.
Третий я, как ДМ, спокойно разрешу. Если, конечно, Витанаэль не паладин в латах или орк весом в пару центнеров, и Альталь не хоббитец с восьмой силой.
Второй вариант — есть в полевых игрушках такая механика БЖЗИ — бойцы, жизнь которых зависит от игроков. Условно говоря, если играют в войну, в подразделении сотня солдат, а игроков всего десять, за каждым игроком закрепляется десять солдат. Когда одного убивают, захватывают в плен или иначе выводят из игры, игрок все это красочно отыгрывает, пафосно гибнет, а потом идет и играет следующим солдатом, у которого убили друга, и смерть которого он прямо как свою почувствовал. Соответственно, в застольных ролевых играх, я выдаю игрокам пару дружественных неписей, и убиваю именно одного из них, когда он под управлением игрока.
Третий вариант — сделать более раздробленное действие. Условно, в моменты смертельной опасности время замедляется и игрок успевает реагировать на более мелкие действия. Конечно, для этого больше подойдет не кинжал в спину, а удавка на шею но вот эту борьбу с душителем вполне можно отыграть. Ну и по законам жанра, если сам персонаж не справляется, к нему могут прийти на помощь товарищи.
— И вот теперь, когда мы с ним на одной волне, я пересказываю ему свой план с использованием научных терминов «х****на» и «п******на».
по поводу «внеочередных» действий: ДВ их не определяет, но КМК в большинстве групп есть некоторые умолчания.
Так у меня: при «превозмогании опасности» от площадных угроз нельзя ОДНОВРЕМЕННО превозмогать опасность самому и помогать\спасать сопартийца.
Однако при трате экшн-поинта (у меня фэйт) — можно.
ДМ: Вы входите в каменную залу; внезапно статуя дракона оживает, делает глубокий вдох и начинает извергать пламя, ещё секунда и вся зала наполнится всепожирающим пламенем, ваши действия:
— Мейнстер Витанаэль: бросаюсь к выходу из комнаты;// 2д6 + ЛОВ = 6, провал; похоже мне сейчас будет плохо!
— Вор Альтал (далее у него есть заявки 3 я приму 4ю нет):
— (1-нормально): бросаюсь к выходу из комнаты, в надежде спастись;
— (2-нормально): пытаюсь укрыть собой неудачника-Витанаэля (нормально, полный дамаг от дыхания (ты не превозмогал опасность) + выбранные варианты из «защитить»);
— (3-не нормально): пытаюсь схватить Витанаэля за шиворот и выпрыгнуть из комнаты вместе с ним — друг, а не слишком ли дофига действий? Нет если конечно всей группой смотреть на мастера «глазами кота из шрека» он разрешит.
// но именно для этого у меня есть фэйт-поинты:
— (4-нормально): Похоже провидение на стороне Витанаэля (трачу фэйт-поинт), Альтал бросается к нему, хватает за шиворот и они вместе пытаются выпрыгнуть из комнаты.
Т.е. тут вариант «сделать как-то многовато действий» (спасти и себя и неудачника Витанаэля), который обычно выглядит сомнительно позволяется сделать за фэйт-поинт.
Имелось в виду (*), что персонажи подошли к какой-то важной для них локации. И тут уже заявить «я что-то знаю» — довольно принципиальный момент.
Оно, частично, перекрывается с ходом «изливать знания» (**), но это именно то, что изначально хочет топикстартер — дать то же, что можно другими способами только с большей гарантией.
>> если, конечно, мастер ничего не имеет против
В том числе, если мастер что-то имеет против.
В моём предложении экшн(фэйт) поинты это некоторый гарантированные права игроков.
*) Предыдущее сообщение писал с планшета, поэтому надеялся, что оппоненты поймут контекст.
**) мне эта терминология ближе, чем та, что у Тамары
Наемное убийство в средние века это скорее кровавая свадьба из Игры Тронов, дуэль с профессиональным бретёром или десяток крепких парней в подворотне чем удар ножом в спину или отравление. Все это вполне может интересно отыгрываться базовой механикой и позволяет игрокам принимать значимые решения.
2)Ситуация несколько меняется, если мы предполагаем наличие развитого института профессиональных убийц, но, в таком случае, для персонажей будет странно не предполагать, что их закажут, если они переходят кому-то дорогу, так как это принятый метод решения проблем в таком обществе. Вероятно с уже готовыми мерами противодействия. Самый простой способ противодействия кстати — просто не сидеть на одном месте долго — в отсутствие средств современной коммуникации уже найти их потенциальным убийцам будет сложно если не невозможно вообще.
Вот это комба!
Спасибо, очень хороший и интересный отчёт. Я, правда, по названию предвкушал, что там будет что-то про Иммануила Канта, ну да ладно.
Заявка мейнстера Витанаэля добавляет информации о пустом месте на карте, из которой ещё неизвестно что выйдет. И в ДВ работает автоматически, если, конечно, мастер ничего не имеет против.
В смысле специально так строишь историю?
Просто я сразу вспоминаю «Харли Девидсон и Ковбой Мальборо», где банк хотел вернуть то, что у них украли и физически уничтожить тех, кто это сделал, чтобы информация никуда не утекла.
1. Убийство редко бывает неожиданным.
Персонажи практически всегда могут хотя-бы подозревать, кому они перешли дорогу и на сколько обижен на них этот человек.
2. Убийца не всегда профессионал.
Это сильно зависит от того, кто нанимает и какова репутация у персонажей. Зачем нанимать профессионала, который берет 100 000 за голову, если можно нанять банду, которая берет 20 000 за заказ? Банда головорезов, которая благополучно умрет, как раз и становится тем самым «первым выстрелом».
3. Стиль и средства убийцы.
Как написали выше, кто-то идет и стреляет, кто-то травит еду, кто-то подкладывает бомбы, кто-то будет похищать близких, чтобы потом заманить персонажей в ловушку. Подумайте вот о чем, убийца — скорее всего вовсе не агент 47, он человек, у него есть слабые стороны, он тоже может просчитаться. По сути — да, это то о чем уже говорили, сделать первый удар не смертельным. Взрыв машины отправляет персонажа в больницу, яд медленно убивает его (так большинство реальных ядов и работает) итд.
4. Предупреждение.
Если проблема не только в ПЦ, можно первым убить того, кто им помогает. Гарантированно и смертельно, теперь у персонажей есть задача, ставкой в которой вполне может быть их жизнь.
Есть вариант сделать механику под это дело и показать её игрокам: «Так, вы не спали два дня, не поставили часового и спите в открытом поле. Бонус +N к броску ассасинов. На таких-то значениях вы их замечаете, на таких-то они не показываются, на таких-то успевает пройти атака, на таких-то — мгновенная смерть». Сам бросок можно и взакрытую провести. Вдруг ассасинов нет.
Второй вариант, если не хочется разрешать проблему на уровне механики — «гробик на колёсиках». Ассасин уже выслан по твою душу, ассасин следит за тобой, ассасин убил человека похожего на тебя… Если на все эти знаки персонаж не реагирует — он достоин умереть.