Это да, это факт. Я кратко упомянул, что сильной стороной игры и издательства являются модули. Но писать о них можно вообще километры текста. Хотя, возможно, краткий обзор сделать стоит.
Достаточно странно говорить о lotfp и не упоминать сделанные для него модули. Они, как по мне, настолько же важны как и сами правила. Это именно то, ради чего стоит водить и играть это. А даже если с игрой не заладится — это отличный источник идей для других игр.
Когда я водил дв, мы отказались от суеты с подсчетом опыта и персонажи получали уровни по завершении важных этапов. Кроме барда, которая получала уровни раньше остальных за то, что игрок вела хронику происходящего в стихах.
Во многих системах есть еще более простые правила в стиле левел-ап каждые три сессии.
Один раз я играла у мастера, который так делал. Больше не буду. Меня дико раздражает тот факт, что периодически не понимаешь, как и почему твой персонаж оказался в другой сцене. То, что кажется красивым и логичным мастеру, порой начисто лишено смысла для меня как для игрока — в таком подходе пропускается очень важный для меня лично момент: логика повествования. Бесконечно достраивать скачки по сюжету так, чтобы это увязывалось в логичную последовательность действий конкретно твоего персонажа, невозможно, т.к. мастер знает о мотивации и мышлении тебя и твоего персонажа несколько меньше тебя. Раз достроил, два… на третий оказалось, что у другого игрока прямо противоположная твоей идея… на четвертый ты понимаешь, что логики в прыжке нет совсем, история развивается красиво, но персонажи — идиоты, на пятый ты с легкостью придумываешь более логичную альтернативу сделанному мастером прыжку, на шестой возникает желание взять все в свои руки и рассказать «как следует»…
В моем понимании мастер — связующее звено между игроками, он до некоторой степени балансирует на грани логики каждого, примиряя разных игроков друг с другом и создавая для всех общий мир, в котором каждый из них может проявить себя. Когда же мастер вместо «Ваши заявки?» начинает самостоятельно делать выбор за игровых персонажей, то он а) встает между персонажем и миром, мешая герою проявить себя (ведь именно поступки характеризуют персонажа! а при скачках мастера от сцены к сцене выбор, чем займутся герои, делает мастер, что лишает игровых персонажей их индивидуальности, ведь мастер принял одно решение за всех, не дав каждому определиться с решением), б) пропускает стадию мотивации героев, что смещает акцент с персонажей на историю, обесценивая персонажей игроков. В итоге главные герои уже не рс, а логика мастера, игроки вместо того, чтобы принимать решения за героев, которые определяют сюжет, пытаются найти логику в скачках и поспеть за мастером, об'ясняя себе, зачем и почему их герой ведет себя так странно и неестественно. Наконец, подобные ходы мастера частенько начисто ломают для меня лично мое представление о персонаже и сильно выбивают меня из роли. Это не столько «мой персонаж так бы никогда не поступил», сколько «зачем действовать, как Джеймс Бонд, если ты Лучано Паваротти?»
В общем я попробовала, мне не понравилось. В подобном подходе утрачено то главное, зачем я играю: возможность принимать решения и определять сюжет. Не мое. Но я знаю игроков, которым сидеть в расписном вагончике и катиться по рельсам в красивой обстановке важнее, чем принимать решения, так что с ними подобный подход, возможно, оправдает себя.
Если нужно ДнД 5 — можно попробовать к Свельте на Римские Каникулы. Формат как бы открытый стол, так что график можно делать гибким. Только учти — мы ракуем по-черному.
Зачем считать опыт (да и вообще что-то делать самому), когда есть ЛЮБИМЫЕ ИГРАЧКИ.
Я вот просто написал себе табличку вида а-ля "а опыта за сессию, n опыта за прохождение уровня подземелья, f опыта если нашли НИШТЯКИ"
И в ней ещё пунктики "-e опыта если кто-то упал в криты, -z опыта если НИШТЯКОВ не обнаружено"
Пусть сами считают. Ну там есть конечно мелкие дополнения по типу «Хилер получает штраф если кто-то падал в криты и бонус — если в криты не падал никто», но опять же — считают сами, им важнее жи.
И все в конце сессии, разумеется.
Если СКОРОСТЬ КАЧА слишком быстро падает, то можно просто ПОДКРУТИТЬ значения a/n/f/e/z
Или, например, сделать их зависимыми от СРЕДНЕЙ ТЕМПЕРАТУРЫ СРЕДНЕГО УРОВНЯ ПАРТИИ.
Я вожу оВоД. Опыта там выдается мало, только в конце сессии и левел-апов нет в принципе. Как по мне, очень удобно) Но я в принципе не пытаюсь сделать так, чтобы система описывала ВСЁ. Мне гораздо важнее, чтобы она описывала большинство действий, выполнение которых интересно и продвигает сюжет, а все остальные я прикручиваю к имеющемуся арсеналу для простоты.
Кстати огромное спасибо! Твое ревью Башни и сподвигло меня провести LotFP (и Башню) впервые. Что затянулось в полугодовую кампанию по Германии-Швейцарии-Нидерландам 1615го ;)
Мы с тобой явно в каких-то разных базах зарегистрированы. В той, в которой смотрю я, каждая вторая игра и каждый первый игрок — по ДнД 5е (Налия, бери на заметку!).
Во многих системах есть еще более простые правила в стиле левел-ап каждые три сессии.
В моем понимании мастер — связующее звено между игроками, он до некоторой степени балансирует на грани логики каждого, примиряя разных игроков друг с другом и создавая для всех общий мир, в котором каждый из них может проявить себя. Когда же мастер вместо «Ваши заявки?» начинает самостоятельно делать выбор за игровых персонажей, то он а) встает между персонажем и миром, мешая герою проявить себя (ведь именно поступки характеризуют персонажа! а при скачках мастера от сцены к сцене выбор, чем займутся герои, делает мастер, что лишает игровых персонажей их индивидуальности, ведь мастер принял одно решение за всех, не дав каждому определиться с решением), б) пропускает стадию мотивации героев, что смещает акцент с персонажей на историю, обесценивая персонажей игроков. В итоге главные герои уже не рс, а логика мастера, игроки вместо того, чтобы принимать решения за героев, которые определяют сюжет, пытаются найти логику в скачках и поспеть за мастером, об'ясняя себе, зачем и почему их герой ведет себя так странно и неестественно. Наконец, подобные ходы мастера частенько начисто ломают для меня лично мое представление о персонаже и сильно выбивают меня из роли. Это не столько «мой персонаж так бы никогда не поступил», сколько «зачем действовать, как Джеймс Бонд, если ты Лучано Паваротти?»
В общем я попробовала, мне не понравилось. В подобном подходе утрачено то главное, зачем я играю: возможность принимать решения и определять сюжет. Не мое. Но я знаю игроков, которым сидеть в расписном вагончике и катиться по рельсам в красивой обстановке важнее, чем принимать решения, так что с ними подобный подход, возможно, оправдает себя.
Я вот просто написал себе табличку вида а-ля "а опыта за сессию, n опыта за прохождение уровня подземелья, f опыта если нашли НИШТЯКИ"
И в ней ещё пунктики "-e опыта если кто-то упал в криты, -z опыта если НИШТЯКОВ не обнаружено"
Пусть сами считают. Ну там есть конечно мелкие дополнения по типу «Хилер получает штраф если кто-то падал в криты и бонус — если в криты не падал никто», но опять же — считают сами, им важнее жи.
И все в конце сессии, разумеется.
Если СКОРОСТЬ КАЧА слишком быстро падает, то можно просто ПОДКРУТИТЬ значения a/n/f/e/z
Или, например, сделать их зависимыми от
СРЕДНЕЙ ТЕМПЕРАТУРЫСРЕДНЕГО УРОВНЯ ПАРТИИ.imaginaria.ru/p/anekdot-v-zhanre-weird-fantasy.html
Сам вот я так и не сподобился.
UPD: Вообще да, когда я последний раз туда заходил там была одна Гурпса. Сейчас по разнообразней.
Так вот же в чём всё дело!)
Вообще, заходя на ту же базу игроков и мастеров, там каждая вторая игра по Гурпсе.