• avatar Franz
  • 2
В коре — не очень. То есть их вообще нет. По той же причине, что и монстров. Автор убеждён. что монстры и волшебные вещи должны быть уникальными. А вот в сеттингах и приключениях дела с ними обстоят очень и очень хорошо. Каждый уникален настолько насколько это вообще может быть.
У тебя есть чёрный список тёмного фэнтези? :)
Я часто наблюдаю противоположную, но схожую, ситуацию — мои любимые художественные произведения ругают за их очевидные достоинства.
Я не часто бываю на Имажинарии, и ещё реже сюда пишу, так что регулярное посещение оной тебе вряд ли помогло бы.
Но да, это очередная моя шутка на тему «GURPS — лучшая ролевая система».
Я конечно не выступаю по телевизору с монологами, но чувство юмора у меня есть. Например, я люблю читать твои цитаты.
  • avatar LEXX
  • 0
Меня давно не было не Имажинарии, я не в курсе твоих последних патчей.
В смысле, не могу распознать тон высказывания, это что, шутеечка? Тебе завезли чувство юмора?
А, вот еще что хотел спросить: а как там обстоят дела с артефактами?
Плюс за Дяченко. Пост не читал, но осуждаю.
Забавно, я никогда не играл в героик-фэнтази в твоей формулировке (я бы поиграл хоть раз!), и никогда не видел «космоса» в твоей формулировке (а «космос» я, пожалуй, видел или делал ну во всех поджанрах, кроме озвученного тобой).
Здесь что-то не так. А кто делает оценку о рутинности действия?
Вроде очиведно:
1. Рутинность действия определяется делающим заявку (например игроком).
2. Если собеседнику (например ДМ-у) что-то не ясно, он просит: «подробнее\короче».
3. По результатам игры обсуждение: «вот эти моменты не ясны, тут поподробнее бы, да и в дальнейшем такое требуется объяснять» \ «Вася хорош описывать как ты клеишь уже 5ую девку, кинул Sex Appeal и достаточно».

ПС
Вообще «в целом» согласен с Дмитрием — заявки нужны в тех местах, где системы явно недостаточно для однозначного толкования (например «осматриваю комнату в поисках ловушек» — фу).
Значит, вопрос скорее в том, в каких случаях интересоваться подробностями действий персонажа, а в каких довольствоваться сухой заявкой. И тут, мне кажется, очень существенный фактор, который почти никто из спорящих не упомянул, заключается в том, насколько рутинно/экстраординарно данное действие для персонажа.

Здесь что-то не так. А кто делает оценку о рутинности действия?

К тому же, «Олдскульная игра» включает в себя больше контента, чем лазание по подземельям: погони, бой, выживание без магии в дикой или агрессивной местности. И да, этот подход, получается должен применяться к тем вещам, которые упомянул Xeen : если я играю за колдующего персонажа (например, жреца) мне всё равно нужно описывать мастеру, как я исцеляю раненого в условиях, например, драконьей бомбежки или атаки орков из засады. Хотя формально у меня как игрока на это есть вполне четкая методичка в книге.
Как показывает практика, снижать уровень ничуть не менее замороченно, чем повышать.
Стоит сделать игру, в которой уровень персонажей будет только лишь снижаться. Но пока лень.
Начиная со второго пункта не понятно. У меня он выглядит так:
2. Купаться в spotlight'е вне зависимости от уровня и способностей персонажа.
Остальные пункты лишние. Как и уровни персонажа :)
Все дельные советы, которые мог дать я, всё равно уже дали, поэтому предложу такой вариант:
1. Не поднимать уровень персонажа, лень же.
2. Смотреть, как персонажи других игроков купаются в spotlight'е благодаря своим новым способностям.
3. ???
4. Profit Поднять уровень персонажа.
Аааааа!!! Какая прелесть.
Все так, крит на d20 форм рождает пресловутые Абстрактные Формы. Моя любимая — Неправильная Теорема. Вообще, d66 конечностей, d100 способностей и d20 форм просто переполнены ФАНОМ :)

Что это значит? Ни в одном обзоре не встретил. Можешь пояснить как это работает?
Я попытался осознать это, честно.
Вот на контент этих стреч-голов я и надеюсь больше всего. Потому что в превью-версии с описанием мистической составляющей сеттинга всё как-то не очень: вот вам выдержки из Чамберса и пяток теорий на этот счёт. Выберите ту, что больше понравится.

Впрочем, какие бы стреч-голы не получил проект, механика всё равно останется прежней, что меня расстраивает.
  • avatar Franz
  • 0
Сия школа могла бы называться как-то вроде «мемориальная академия Сунанда Триамбака Джоши». А направление о котором ты говоришь — джошизм.
Как представитель — короче, как называется школа, которая считает, что нельзя создать ничего лавкрафтианского, не отказавшись от подражания Лавкрафту? — я возлагаю некоторые надежды на LotFP William Shakespeare's King in Yellow.