«Стандартные» расы специально добавлены в книгу для тех рефери, которые эти расы используют и жизни без них не представляют. В официальных приключениях они не встречаются, поскольку игра цепляет сильнее, когда она про людей.
В своей системе «Монстробой» я сделал уровни (а там их 10) привязанными к глобальным игровым достижениям (Вехам). А игровой опыт (exp) тут отсутствует как класс (хотя нечто похожее есть в прокачке оружия, но там всё на пальцах считается).
Суть — мастер составляет список из 10 достижений (игрокам доступна эта информация), открытие которых будет повышать уровень героя. Одно из классических достижений — «выполнить один из игровых квестов». Или, например, такое — «перейти в другой мир». Или совсем экзотика, вроде — «умереть и воскреснуть».
Ну и так далее, можно подумать и выбрать те глобальные задачи, которые тянут на получение героем нового опыта. Конечно стандартный список предлагается, но он не догма и туда легко добавляются новые элементы (дополнительный приятный бонус — таким образом можно заточить игру под какие-то специфические жанры, обозначив желаемые от героев достижения). Кроме того можно разрешить достижений больше, чем уровней, чтобы игроки могли выбирать альтернативные пути левелапнуться. Или же разрешить взятие каких-то достижений несколько раз — те же игровые квесты, к примеру.
Касательно профита от получения уровня в данной конкретной системе — каждый уровень приносит пару мелких стандартных бонусов и усиливает способности, привязанные к уровню. Разница в основных параметрах между героем 10-го уровня и 1-го не драматическая. Некоторые герои получают специфический профит от уровней (усиление способности или увеличение числа применений способности), некоторые по умолчанию начинают игру не первым уровнем (волшебные предметы), некоторые имеют прочие уникальные штуки, вроде привычного (для ДнД) получения новой способности на уровне N, получения уровней иными способами, или своего собственного набора игровых достижений (которые отличаются от тех, что в глобальном списке).
Как бы то ни было — основной принцип переносится в любую систему, было бы желание сделать для неё подобный хак.
Алсо, опыта нет и в отличном 13th Age, но там с левелапом на игрока обрушивается ворох пересчетов всякого.
Мои пять копеек — полный игнор подсчета опыта. Как тут уже выше говорили, уровень или пару за завершение приключения. Или квеста. Или личной сюжетной ветки. Зависимо от того, насколько быстро должны прогрессировать герои.
Это если не отступать от изначальной механики D&D, и не приделывать чего-то нового, как предложил 9power.
Что касается Фейта… Он требует вывернуть мозг наизнанку. Перейти на него с D&D или там Сторителлинга — это выворот мозга наизнанку. Так что лучше и не забивать голову, если нет особого желания этим заниматься.
Shadow of the Demon Lord. Опыта нет, левелап один на всю пати, численные изменения происходят в пределах 3-4 значений, но при этом прокачка открывает возможности *вширь* (ака больше опций).
  • avatar Nalia
  • 2
Ну вот давай я тебе опишу реальную сложность этого вопроса.

Вот поэтому нужна какая-то усреднённая величина, от которой отталкиваться. Какая-то абстракция, но та, которую понимают и принимают все игроки. Увы, фейт такой абстракции не даёт, там сначала её надо самой написать.
Вот тут нужны ориентиры, насколько долго.
Ну вот давай я тебе опишу реальную сложность этого вопроса.
1) Время задержки дыхания сильно зависит от того, в какой фазе его задерживаешь. Без особых проблем и подготовки, на выдохе можно задержать дыхание на пол-минуты, а на вдохе — несколько минут.
2) Данные выше цифры — это для неподвижного человека. Если движешься — нужно дышать больше. Например, 10 приседаний на выдохе, независимо от того, насколько быстро их делаешь.
3) Время задержки дыхания опять-таки зависит от подготовки — можно специально насытить организм кислородом перед нырянием, а после задержки дыхания на максимум — нужно время, чтобы восстановиться.
4) Все эти времена — легко можно прокачать. Скажем, вдвое для человека в хорошей спортивной форме, и раз в 10 для чемпиона. Может и больше — тут я не специалист.
5) Стрессовая ситуация вроде типичного приключения — наверняка добавляет мотивации задерживать дыхание побольше, но с другой стороны — заставляет волноваться и быстрее потреблять кислород.

В большинстве ситуаций — проще бросить кубы, оценив сложность на глаз.

С повреждениями всё ещё хуже, потому что со времён нацистских учёных времён второй мировой войны — опытов по повреждениям никто не ставил. Любая введённая система — будет играбельной абстракцией, не больше.

В этом плане «киношный» подход Fate Core немногим хуже детальных выкладок из GURPS или таблиц из Riddle of Steel.
  • avatar Nalia
  • 2
Ну так это в нашей жизни, а приключенцы могут столкнуться и с комнатами, наполняющимися газом, и с ядовитыми спорами, и ещё хз с чем…

А просто сидеть под водой можно долго.

Вот тут нужны ориентиры, насколько долго.
Помнится, Фандорин не дышал где-то минуту, когда ему зажали нос и рот тряпкой, смазанной какой-то успылялкой. И едва выдержал. В ДнД пятой редакции герой может выдержать на много дольше, но это героика. В суровом реализме необходимо это количество снижать, но до какого? Если в системе не прописано подобного, то всё равно придётся лазать на википедию и искать сведения, чтобы от них плясать.
С дыханием-- это один пример. Сколько времени нужно человеку с повреждённым горлом, чтобы истечь кровью? Какие повреждения наносит падение с высоты, в зависимости от этой высоты, понятно дело? Может ли машина догнать мотоцикл? Какие травмы наносит граната? Сколько времени заживают ранения? И так далее. Всё это нужно прописывать, чтобы самому по ходу игры не запутаться, и чтобы игроки представляли свои возможности.
Жаль только, что расы стандартные. Могли бы что-то поинтереснее и потемнее придумать.

Ну, в каждом сеттинг-буке могут повстречаться уникальные расы, заменяющие стандартные. Как пример, Цирковские же «Восточные земли».
  • avatar Nalia
  • 1
Понятно.

Жаль только, что расы стандартные. Могли бы что-то поинтереснее и потемнее придумать.

В этом смысле LotFP не для драк, а для «драк, морских путешествий, обезвоживания и удушения» :)
Интересно звучит )

Одному из моих ребят такая книжка точно б понравилась. Он всё рвётся водить дарк фентези с высокой смертностью.
К 30 годам каждый настоящий ролевик обычно осваивает магию.
Это же классическая завязка! Ты весь такой себе обычный крестьянин, а потом неожиданно оказываешься потомком героя и должен продолжить его дело.
насколько тяжело персонажу продержаться указанное время (чтобы наложить соответствующий штраф)
А почему вообще необходимость задерживать дыхание измеряется временем? В моей жизни, большинство ситуаций, когда надо задерживать дыхание, измеряются расстоянием, на которое нужно нырнуть.
А просто сидеть под водой можно долго.
Можно ли оставить дело на неожиданного потомка?
Ну, и рекомендуемым сеттингом по умолчанию является историческая Европа (и вообще Земля) XVI-XVII вв.
  • avatar Franz
  • 1
Сеттинг в книге задан в той же степени, что в PHB 3.5 редакции. Почти в той же степени. Недобирает тем, что не описывает богов, перебирает тем, что гораздо сильнее заботится об атмосфере.

Насчёт драк тоже не всё так просто. Значительная часть правил сосредоточена не на драках. Глава об энкаунтерах относительно небольшая. Раз уж начал, то могу сравнить с PHB 3.5 где бою посвящена большущая глава, а значительная часть способностей персонажей — боевая.

В этом смысле LotFP не для драк, а для «драк, морских путешествий, обезвоживания и удушения» :) И не в сферическом в вакууме, а в таком, по настроению, тёмном, мрачном. Но можно и в сферическом без усилий.

Как и в 3.5 тут есть сеттинговые книги и приключения порождающие/требующие сеттинг. Carcosa, Vornheim — два примера.
  • avatar Nalia
  • 2
А что насчёт самого мира? Государства, конфликты, расы, тайны? Или его нет, просто это правила для сферического дарк фентези в вакууме?
  • avatar Franz
  • 0
Всё так, всё так. Отдельно про иллюстрацию к классу воина можно сказать. Я хотел про неё написать, но решил что лишнее. А теперь вижу, что я не один такой.

Такого сочетания хлоднокровия, профессионализма и, одновременно, страстной фанатической жестокости во взгляде и позе я не видел больше нигде. Но не только воин и его жертва. Ракурс, крепостная стена, слепящее дьявольским светом нецветное солнце — всё придаёт изображению символизм поистине юнгианский.

Вкупе с описанием эта картинка — одно из самых неординарных представлений «скучного боевого класса» за всю историю настольных ролевых игр.
  • avatar Nalia
  • 1
Это Фейт — там этого всего просто не надо. Персонаж просто кидает атлетику, и в случае успеха — он может не дышать достаточно долго для того, что он собирается сделать. В случае провала — надо всё-таки всплывать, несмотря на то, что там немцы с автоматами.

Даже при таком подходе мне нужно прикидывать, насколько тяжело персонажу продержаться указанное время (чтобы наложить соответствующий штраф). А, значит, нужен свод неких правил. Мне не нужна отцифровка каждого чиха, мне нужен компромисс между «есть правила для всего» и «нет правил ни для чего, мастер решает».
Ну и аспекты я полагаю отчаянно неудобной штукой.
Разумеется.
В-третьих-- а вот это уже относится к мастерению-- я ненавижу подсчитывать, кому и сколько опыта за что давать.