Вообще, кросспол как таковой — в меньшей степени проблема, чем сопутствующие ему вещи. Конкретные примеры кросспола или истории.
Я слышал такие аргументы, как: «опять всё превратится в „смехуёчки“ и треш» или «никогда не видел хорошего кросспола». Понятно есть и другие аргументы («никакого кросспола потому, что никакого кросспола вообще» и «это по гейски как-то»), но это просто, чтобы расширить выборку.
Одна из причин почему MtF кросспол может вызывать отторжение — это когда какой-нибудь молодой социально-неприспособленный/эмоционально-незрелый игрок/транс-любопытный (подчеркните нужное) ролевик начинает отыгрывать некий женский стереотип и при этом до такой степени, что это вызывает смущение у всех присутствующих. В запущенных случаях — даже ведёт себя… гхм… совершенно не подобающим для леди образом и лезть в личное пространство NPC и сопартийцев. Откуда такие случаи берутся — хз.
Не без вклада товарища Аваллаха, мы с вами знаем, что секс может быть довольно щекотливой темой на этих ваших ролевых играх. И я надеюсь, не нужно напоминать, что затрагивать её лучше всего с умом и уважением.
Но тут есть один нюанс. Количество подобных случаев не измерено (по крайней мере, я не видел задокументированного иследования о частоте подобных услучаев), но слышали о них очень многие и дискомфорт (и возможно даже тревога) по поводу перспективы отбиваться от полу-знакомого человека, лезущего в ваше личное и эмоциональное пространство со своими тараканами и стереотипами — вполне реальный. Вне зависимости от того, какова причина этого дисфкомфорта и происходило ли с вами что-то подобное. Мы все довольно хрупкие создания в тех моментах, которые заставляют нас чуствовать себя уязвимыми (и уязвлёнными). Избавиться от источника дискомфорта не вдаваясь в подробности и самокопание, выбросить из головы, отчаянно игнорируя любые доводы — довольно распространённая и естественная реакция.
Опять же, достоверно неизвестно, как много людей действительно именно так себя чувствует. Возможно, это просто уже стало традицией, дурной привычкой, которая распространилась на ролевое сообщество. Возможно — это свойственно даже произвольно возникающим группам ролевиков потому, что приводится в действие каким-то эволюционным рефлексом. Возможно, сейчас и кросспол не вызывает такого же массового отторжения, как раньше. Разумеется, я не проводил серьёзных исследований.
<...> большинство русских мужчин гомофобы из-за того, что в русском уме очень сильны метастазы криминального кодекса чести. Любой серьезный человек, чем бы он ни занимался, подсознательно примеривается к нарам и старается, чтобы в его послужном списке не было заметных нарушений тюремных табу, за которые придется расплачиваться задом. Поэтому жизнь русского мачо похожа на перманентный спиритический сеанс: пока тело купается в роскоши, душа мотает срок на зоне.
У меня было пару эпизодов с девушками, мужские персонажи которых вели себя странно или глупо.
Раз за разом.
Общался с другими мастерами — не редкая ситуация.
В защиту девушек — парни в моей выборке (и моих знакомых) вообще практически не играли женскими персонажами, так что на сколько «странно» или «глупо» вели бы себя они судить не возьмусь.
Я вообще задавал вопрос на стене с той позиции «А в чем фан?».
Я часто сталкивался с девушками играющих мужскими персонажами.
Сталкивался (один раз), с парнем играющим женским персонажем. Возможно это о чем-то говорит (о том что парни редко берут женских персонажей).
Всегда всё зависит от игрока.
Вопрос в другом. Я как игрок обычно создаю персонажей как способ попробовать для себя что-то новое из того, что мне интересно. Поэтому принципиально играть за мужчину или за женщину для меня разницы нет, но за мужчину играть проще.
Мне и интересно, а в чем там такая фишка то?
Манипулирование через сексуальность и соблазнение (ну вот такой я замшелый, первое что приходит в голову)? Мужскими персонажами это так же на ура работает. Как раз недавно была партия по AW, где чоппер был дамой, а артист (а-ля Девид Боуи) с которым она спала (по игре) парнем.
Сыграть героическую женщину на контрасте? Мей би.
Чувствую, этому топику не хватает тэга «тут будет срач», и подозреваю, что своим ответом я всколыхну море грязных вод, но всё же…
С НПЦ «не своего пола» всё нормально потому, что всем нормальным людям понятно, что для мастера необходимость отыгрывать НПЦ любого пола неизбежна. Вот когда возникают романтические интересы между персонажами игроков и НПЦ, фактор кросспола может оттолкнуть игроков (хотя из своей практики я не могу вспомнить ни одного подобного случая… это, впрочем, не значит, что их не было).
А вот (внимание, провокация!) у меня есть наблюдение, что к кроссполу female to male отношение в целом более спокойное, чем к кроссполу male to female. И у меня есть предположение, что это связано с тем, что в наше время в русскоязычном пространстве от женщин, в отличие от мужчин, не ожидается, что они должны каждую секунду своего существования соответствовать идеалу маскулинности и гетеросексуальности.
Впрочем, я видел и игроков-девушек, которые предпочитали отыгрывать персонажей-мужчин, и игроков-парней, предпочитавших отыгрывать персонажей женского пола. И мне кажется, что для игроков-девушек роль персонажа-мужчины может быть предпочтительнее по той причине, что, хотя в плане равенства полов сейчас уже, к счастью, не средневековье, отношение к мужчинам и женщинам до сих пор разное, и игроки-девушки, выбирая персонажа-мужчину, ожидают отношения к нему как к мужчине. (Ну и есть такой момент, что некоторые игроки расценивают каждого персонажа женского пола как потенциальный романтический интерес для себя или другого мужчины… но, к великому счастью, я с такими ситуациями сталкивался редко).
Ну, по сути, это система-конструктор с очень разветвленным сеттиногом, представляющим из себя перебор вариантов. Четыре оси аксиом, самые странные сочетания их значений.
У персонажей есть нечто похожее? Возможность «уйти на покой» итд?
Персонаж может уйти на покой, когда захочет, но механически это регулируется только получением травм. Четвертая травма — все.
Гарантирует ли наличие денег и прочего достойный конец в случае накопления стресса или это на откуп мастера?
Там предусмотрено накопление 0-40 условных «монет» и их количество определяет жизнь «на пенсии». 0-10 — нищета и безвестность, 11-20 — средний класс, 21-39 — хороший дом и свое дело, 40 — роскошь и крупное дело.
Плюс эти накопления определяют уровень обеспеченности персонажа в ходе игры в плане повседневных трат: что ест, как разлекается, что может себе позволить и т.д.
Не знаком с системой, но напоминает травмы вместо смертей в AW.
У персонажей есть нечто похожее? Возможность «уйти на покой» итд?
Гарантирует ли наличие денег и прочего достойный конец в случае накопления стресса или это на откуп мастера?
У себя я лично ввел такой хоумрул для ДА.
Если игрок хочет взять фишку, мастер тоже получит фишку.
Если мастер хочет взять фишку, все игроки получают фишку.
Так что в экстренной ситуации, почти всегда есть шанс перебросить.
Единственным решением, я пока вижу то, что сам процесс копирования, уничтожает оригинал, а информацию созданную в процессе копирования, по ряду причин дублировать пока невозможно.
Да легко. Называешь единственным способом переноса сознания квантовую телепортацию. Теперь передать информацию можно только вместе с уничтожением оригинала, а скопировать информацию можно в одно-единственное тело, потому что гарантировано получать сцепленность более двух объектов ещё не научились.
Первый вариант: поиграй в Planetside 2, посмотри как там дела обстоят с бессмертными солдатами и регулярной победой какой-то из сторон. Если коротко, то возможность отреспавниться после смерти не отменяет необходимости доставить своё бренное тело в район боевых действий. Успех любого столкновения в итоге сводится к логистике, возможности перекрыть врагам доступ к важным объектам, перемещению своей мобильной точки респавна, обнаружение и уничтожение чужой, а так же взлому вражеских терминалов, чтобы там можно было спавнить свою технику. В данном случае время — это ресурс, который противник будет использовать против тебя, если ты дашь ему такую возможность, так что каждая смерть — это трата этого ресурса.
Второй вариант: прикинь, какие достижения персонажей будут обнулены при смерти, а какие нет. Крутая пушка вряд ли прилетит к новому телу сама, а вот испорченная саботажем репутация фирмы останется испорченной даже после смерти. Дальше добавляешь точно таких же «бессмертных» противников: контролируемые ИИ роботы, входящая в систему охрана, способная переключать своё сознание с одного охранного робота на другого и прочее в том же духе. В результате боевое столкновение является средством выиграть немного времени пока ваш хакер не нарушит маршрутизацию или вы взрывом не обломаете средства доставки новых прокси-тел. После этого бой становится средством выиграть много времени, а ТПК приведет к тому, что за время вашего отсутствия неполадки исправят, развернут запасной способ доставки и ещё охрану усилят на всякий случай.
Да? Значит пока не натыкался. Я пока осилил только то, что можно читать с телефона (то есть базовую книгу и сборник художки).
Тогда странно, что в том, что я читал, к потере стека относятся так просто.
Да) Хотя, как ты мог видеть в рульнике, четкого указания на это нет. Марк резонно считает что мы уже не дети и каждый рассказчик такие вопросы решает для своей группы сам.
Да, это я действительно как-то упустил. Занятно, что при развитии ты получаешь новые карты, и значит новые знакомства) А что делать, если твои контакты тебя покидают? Ты просто оставляешь память о нем и полученные совместно умения?
Я слышал такие аргументы, как: «опять всё превратится в „смехуёчки“ и треш» или «никогда не видел хорошего кросспола». Понятно есть и другие аргументы («никакого кросспола потому, что никакого кросспола вообще» и «это по гейски как-то»), но это просто, чтобы расширить выборку.
Одна из причин почему MtF кросспол может вызывать отторжение — это когда какой-нибудь молодой социально-неприспособленный/эмоционально-незрелый игрок/транс-любопытный (подчеркните нужное) ролевик начинает отыгрывать некий женский стереотип и при этом до такой степени, что это вызывает смущение у всех присутствующих. В запущенных случаях — даже ведёт себя… гхм… совершенно не подобающим для леди образом и лезть в личное пространство NPC и сопартийцев. Откуда такие случаи берутся — хз.
Не без вклада товарища Аваллаха, мы с вами знаем, что секс может быть довольно щекотливой темой на этих ваших ролевых играх. И я надеюсь, не нужно напоминать, что затрагивать её лучше всего с умом и уважением.
Но тут есть один нюанс. Количество подобных случаев не измерено (по крайней мере, я не видел задокументированного иследования о частоте подобных услучаев), но слышали о них очень многие и дискомфорт (и возможно даже тревога) по поводу перспективы отбиваться от полу-знакомого человека, лезущего в ваше личное и эмоциональное пространство со своими тараканами и стереотипами — вполне реальный. Вне зависимости от того, какова причина этого дисфкомфорта и происходило ли с вами что-то подобное. Мы все довольно хрупкие создания в тех моментах, которые заставляют нас чуствовать себя уязвимыми (и уязвлёнными). Избавиться от источника дискомфорта не вдаваясь в подробности и самокопание, выбросить из головы, отчаянно игнорируя любые доводы — довольно распространённая и естественная реакция.
Опять же, достоверно неизвестно, как много людей действительно именно так себя чувствует. Возможно, это просто уже стало традицией, дурной привычкой, которая распространилась на ролевое сообщество. Возможно — это свойственно даже произвольно возникающим группам ролевиков потому, что приводится в действие каким-то эволюционным рефлексом. Возможно, сейчас и кросспол не вызывает такого же массового отторжения, как раньше. Разумеется, я не проводил серьёзных исследований.
Плюс, в целом то, что сказал Вантала и Агт. Грей.
Раз за разом.
Общался с другими мастерами — не редкая ситуация.
В защиту девушек — парни в моей выборке (и моих знакомых) вообще практически не играли женскими персонажами, так что на сколько «странно» или «глупо» вели бы себя они судить не возьмусь.
Я часто сталкивался с девушками играющих мужскими персонажами.
Сталкивался (один раз), с парнем играющим женским персонажем. Возможно это о чем-то говорит (о том что парни редко берут женских персонажей).
Всегда всё зависит от игрока.
Вопрос в другом. Я как игрок обычно создаю персонажей как способ попробовать для себя что-то новое из того, что мне интересно. Поэтому принципиально играть за мужчину или за женщину для меня разницы нет, но за мужчину играть проще.
Мне и интересно, а в чем там такая фишка то?
Манипулирование через сексуальность и соблазнение (ну вот такой я замшелый, первое что приходит в голову)? Мужскими персонажами это так же на ура работает. Как раз недавно была партия по AW, где чоппер был дамой, а артист (а-ля Девид Боуи) с которым она спала (по игре) парнем.
Сыграть героическую женщину на контрасте? Мей би.
С НПЦ «не своего пола» всё нормально потому, что всем нормальным людям понятно, что для мастера необходимость отыгрывать НПЦ любого пола неизбежна. Вот когда возникают романтические интересы между персонажами игроков и НПЦ, фактор кросспола может оттолкнуть игроков (хотя из своей практики я не могу вспомнить ни одного подобного случая… это, впрочем, не значит, что их не было).
А вот (внимание, провокация!) у меня есть наблюдение, что к кроссполу female to male отношение в целом более спокойное, чем к кроссполу male to female. И у меня есть предположение, что это связано с тем, что в наше время в русскоязычном пространстве от женщин, в отличие от мужчин, не ожидается, что они должны каждую секунду своего существования соответствовать идеалу маскулинности и гетеросексуальности.
Впрочем, я видел и игроков-девушек, которые предпочитали отыгрывать персонажей-мужчин, и игроков-парней, предпочитавших отыгрывать персонажей женского пола. И мне кажется, что для игроков-девушек роль персонажа-мужчины может быть предпочтительнее по той причине, что, хотя в плане равенства полов сейчас уже, к счастью, не средневековье, отношение к мужчинам и женщинам до сих пор разное, и игроки-девушки, выбирая персонажа-мужчину, ожидают отношения к нему как к мужчине. (Ну и есть такой момент, что некоторые игроки расценивают каждого персонажа женского пола как потенциальный романтический интерес для себя или другого мужчины… но, к великому счастью, я с такими ситуациями сталкивался редко).
Да и сеттинги там прикольные.
Там предусмотрено накопление 0-40 условных «монет» и их количество определяет жизнь «на пенсии». 0-10 — нищета и безвестность, 11-20 — средний класс, 21-39 — хороший дом и свое дело, 40 — роскошь и крупное дело.
Плюс эти накопления определяют уровень обеспеченности персонажа в ходе игры в плане повседневных трат: что ест, как разлекается, что может себе позволить и т.д.
Кхе-кхе, TORG, кхе-кхе.
У персонажей есть нечто похожее? Возможность «уйти на покой» итд?
Гарантирует ли наличие денег и прочего достойный конец в случае накопления стресса или это на откуп мастера?
У себя я лично ввел такой хоумрул для ДА.
Если игрок хочет взять фишку, мастер тоже получит фишку.
Если мастер хочет взять фишку, все игроки получают фишку.
Так что в экстренной ситуации, почти всегда есть шанс перебросить.
Второй вариант: прикинь, какие достижения персонажей будут обнулены при смерти, а какие нет. Крутая пушка вряд ли прилетит к новому телу сама, а вот испорченная саботажем репутация фирмы останется испорченной даже после смерти. Дальше добавляешь точно таких же «бессмертных» противников: контролируемые ИИ роботы, входящая в систему охрана, способная переключать своё сознание с одного охранного робота на другого и прочее в том же духе. В результате боевое столкновение является средством выиграть немного времени пока ваш хакер не нарушит маршрутизацию или вы взрывом не обломаете средства доставки новых прокси-тел. После этого бой становится средством выиграть много времени, а ТПК приведет к тому, что за время вашего отсутствия неполадки исправят, развернут запасной способ доставки и ещё охрану усилят на всякий случай.
Тогда странно, что в том, что я читал, к потере стека относятся так просто.