• avatar Ahill_
  • 0
Всегда пожалуйста.
Развёрнутое пояснение — развёрнутый ответ ;)
  • avatar Beren
  • 1
Спасибо за развернутый ответ. У меня на самом деле не было претензий к твоему варианту решения проблемы, просто хотелось для себя прояснить некоторые моменты. Ну и тематика мне очень близка: много полезного в обсуждении уже почерпнул.
Э-э-э а что система не позволяет создать адекватного злодея? Это как так?
Я вообще считаю что «У НПС могут быть такие характеристики, которые нужны мастеру», пока они в рамках логики мира.
Если вы хотели игру про эпических героев — значит должны быть эпические вызовы. В духе God of War.

Но вообще, герой должен быть готов к тому, что любой вопрос не решить боем.
Геракл вот был полубогом при этом не был царем или типа того и замечу, что даже льва он задушил, тупо бить его дубиной было бесполезно. А Лирнейскую гидру он прижигал, иначе рубить ей головы можно было до бесконечности. А конюшни Авгию он очистил с помощью реки, да суперсила помогла построить плотину, но первична тут всё же сама идея плотины.
  • avatar Ahill_
  • 2
Ок. Хорошее пояснение, отвечаю.

1.
Ответы на проблему топикстартера (и любые другие проблемы) делятся на 2 класса:
-а) Вывернись при помощи АА, ББ, ВВ — и у тебя получится вполне годно
-б) Откажись от начальных условий (нет равных противников, например) и ходи как все по камушкам
В данном случае я выбрал вариант «а». Возможно я не прав и надо было изначально критиковать исходные установки поста, но мне кажется, что что-то вытянуть из игры по исходным установкам, чтобы было интересно, можно.

2.
Если персонажи как в топике изначально предупреждены: «вы мега-круты, но настоящая „проблематика игры“ лежит вне области физических конфликтов», — то это настраивает на совсем другой лад, чем: «ну что вы докачались до полу-богов, по хорошему пора сказать „вы победили“, но мне влом, так что го в интриги, где вы лошки».
Впрочем ты об этом упомянул.

3.
В моём ответе именно что предложены разные варианты:
— не про бои вообще
— социалить
— личная драма (победил, но жертвы таковы, что чем ты теперь лучше чудовища, которое победил?)
И вариант «не про бои» как раз снабжён уточнением «наиболее скучный».
Т.е. частично я с тобой согласен, но с такими крупными оговорками, что это скорее «в данном случае скорее нет», чем «согласен».
  • avatar Beren
  • 3
Нет. Вернее, не совсем. Попробую объяснить, что я имел в виду. Вот хочет игрок играть про сверхкрутого персонажа. Ну, там какого-нибудь Ахиллеса/Супермэна/Чемпиона Хаоса. Расписывает себе чарник с плюхами и способностями. Вот тут у нас Удар Рассекающий Гору, вот сверхсила и защита Богов, ну, неважно на самом деле. Набрал человек себе плюшек. Очевидно, например, боевых. А тут ррраз и не про это игра. Вражеская армия? Ну, ты раскидал их, короч. Дракон? Ну, задушил ты его за три дня и три ночи напряженной борьбы. Игра не про это ведь. Ну да, битвы будут, но ты там всех валишь. Го в придворные интриги. Зачем тогда крутая расписка?

Я просто лично сталкивался с подобной проблемой, когда персонажи раскачиваются до невероятных высот и боевкой их уже не развлечь, потому что системно, объективно говоря, равных им нет. Когда толкаешь их в политику, загадки, интриги и т.д., они расстраиваются от того, что мегапрокачку применить особо негде («мы уже вторую сессию социалим и почти ни одного броска не сделали, как так, когда там боевка уже?») и получается замкнутый круг. Даешь им боевку — «че, это всё что ли? Бгггг». То есть вот он супергерой на чарнике, но суперзлодея он гарантированно заваливает, а когда ставишь в ситуацию когда суперсилой проблемы не решить или решить можно, но это повлечет кучу последствий, как например отрицательная карма, потеря имиджа и доверия и т.д. и т.п., то возникает фрустрация и расстройствою. Победили себя сами. Вот как быть в такой ситуации? Единственное отличие от проблемы, заявленной в топике, это то, что у автора задумка уже начать игру с того, что персонаж крутован, а не раскачался до такого состояния в процессе.
  • avatar PDVJAM
  • 3
Написано вкусно, мне аж самому захотелось:)
  • avatar Ahill_
  • 0
*) Up: ты разделяешь состояния: «игра не про битвы» и «в игре битв совсем нет?
Я человек, который играет давно, но ни разу не водился по PF, комментирую с этой позиции.
Комментарии по форме:
1) На мой взгляд, выравнивание по ширине делает текст более читабельным, глаза не «цепляются» за «лестницу» строк;
2) Неплохо было бы иметь какой-нибудь указатель, оглавление;
3) В нумерованных (да и не нумерованных) списках в конце каждого пункта неплохо было бы ставить точку с запятой.
4) В расчёте параметров текст пущен справа от картинки очень узкой колонкой — сложно воспринимать;
5) В «Saves» (да и в других разделах) убрав слова «всяким», «от чего-то», «какие-то», «типо», смысл не изменишь, а текст сделаешь чище;
6) Имхо, объяснение «ББА» стоит переформулировать — очень уж оно специфическое (и не без ошибок);

Комментарии по содержанию:
1) "Создание персонажа":
1.1) Следует включить пункты «предыстория персонажа», «социальные связи» (родственники, друзья, хотя бы парой строчек);
1.2) Мне кажется, не стоит так радикально говорить о предназначении системы («прежде всего, о сражениях»);
1.3) Приведённый пример Олечки Яблочкиной, на мой взгляд, очень близок к шаблону «фукусюси», не даёт мастеру зацепок и имеет мало предпосылок к отыгрышу. Да, этот образ всё ещё можно отыграть хорошо, но я бы заменил этот пример.

2) "Характеристики":
2.1) Имхо, сначала стоит давать общую суть характеристики, а уже потом частные применения в игромеханике. Типа «Сила — показатель физических способностей персонажа»; «Ловкость — мера контроля тела, сноровка и координация движений» и так далее;
2.2) «Конституция» — может, всё же «Телосложение» или, на крайний, «Выносливость»?
2.3) Опечатка, вероятно, — после фразы «Спроси у мастера» не стоит запятой, вообще, не помешает дополнительная вычитка текста;
2.4) Про «гейский» поступок мне кажется лишним. Или хотя бы формулировку изменить. Кстати, а почему это считается плохим, помимо очевидного «минимаксерства»? Это же может быть оправдано концепцией персонажа, не?

3) "Считаем кучу аббревиатур":
3.1) Неплохо было бы объяснить, что значит все эти неприличные (да ещё и английские) слова в заголовке сразу после него (да, я видел, что там дальше есть по каждому пункту, но до этого ещё надо долистать всё же);
3.2) Список боевых манёвров закрытый или открытый? Думаю, стоит это пояснить;

4) "Фиты":
Выпад в сторону другой системы считаю лишним. Зачем он там?

5) "Экипировка":
5.1) Пункты с «не париться» — ну, это как-то несерьёзно, я понимаю, что работы много, но вкратце-то расписать можно было всё же;
5.2) Но ведь строчка «ссылка на источник, в котором прописан соответствующий объект» занимает не больше места и гораздо более информативна!

6) "Навыки":
Про невозможность вкладывать в навык больше уровня персонажа стоит написать раньше, чем в примере;

Надеюсь, эти комментарии помогут в улучшении Вашей работы.
  • avatar Ahill_
  • 1
В заявке автора практически прямым текстом сказано, что бои не представляют достойный челлендж для персонажей.

И да ты разделяешь состояния: «игра про битвы» и «в игре битв совсем нет»?
  • avatar Dekk
  • 1
Разумеется, обесценит. Вообще, это решение комбинирует худшие стороны квантовых орков с проблемой пловца в пустыне.
  • avatar Fearan
  • 1
Ну вот как-то так получается, что даже в бэттлтехе в ход идут мечи. И топоры
  • avatar Beren
  • 3
«На мой взгляд если «герои невероятно круты в битве (или чём-то ещё дополнительно, добавить по вкусу)», то вывод очевиден — игра не должна быть «про битвы» и битвой же не должна решаться»

Разве это не обесценит их крутость? То есть игра заявлена про крутованов в битве, игроки, очевидно, хотят как-то эту крутость применить… А игра в итоге совсем про другое.
Почему же сразу мечи? Может это фузионные орудия сверхкороткой дистанции или кумулятивный заряд последнего шанса, встроенный в подвижную часть мехи. :)
  • avatar Ahill_
  • 5
Дочитал пока вот до этого места:
Но я должен признать — все эти нагромождения механик не просто работают, они работают хорошо, выполняют свои геймдизайнерские функции (разнообразить бой, показать рост навыка героя и т.д.), а главное — они веселые.
И уже хочу спросить: а можно поподробнее что в них «весёлого»?
Ну и если не в лом, то: в чём ф-ии геймдизайнерские функции подобного «нагромождения механик»?
А еще вы можете поиграть в увлекательную игру: «Сколько раз за обзор Нейтан, явно испытывающий какие-то проблемы со вводными конструкциями, начинает предложение с „Тем не менее“».
Мне так стыдно, что я даже редактировать не могу от боли =_=
Бегло прочитал комментарии, вроде никто ещё не написал — то, что герой могущественный, ещё не значит, что могущественны те, кто ему дорог и что он разбирается решительно во всём.
«Трудно быть богом», «Обитаемый остров» — два примера произведений, где главный герой сильнее и умнее окружающих, но от проблем не избавлен.
Любые вызовы, связанные с обычными людьми, их ценностями, мировоззрением подойдут.
В общем-то, этот комментарий сильно пересекается с вызовом «изменить социум».
  • avatar Taiga
  • 0
А где сейчас можно найти этот модуль? Гугол выдает чепуху.
  • avatar Dusha
  • 0
Спасибо, посмотрю.
  • avatar Dusha
  • 1
С влиянием всё понятно и логично.
Ну берите аналогии из реального мира, военначальники, правители государств. Важно только чтобы игрокам именно это было интересно.
Я могу просто сделать игру про правителей и генералов, но это немного не то. Хочется, чтобы личная крутость персонажа была частью истории и периодически проявлялась в процессе.

Хм, например, персонаж — генерал в тиичной армии зла, где чтобы получить повышение нужно убить своего командира. Он силен и не особо боится поражения, но ему жалко терять перспективных подчиненных из-за их попыток сместить его.
выведи Илью Муромца из зоны комфорта
Внезапно придумался вантало-сеттинг.
Суть такова.
Генерик-фентези (лол). Злое зло дает прикурить. Но в мире есть герои, способные превозмочь, и не просто единицы, а в количестве. Беда в том, что все они сидят на печи.
Играть предлагается «волхвами» — пробудителями, побудителями и водителями героев. А дальше как получится, возможно ты что-то упустил и Илюша вместо того, чтобы убить Соловья-разбойника, вырвал ему гортань и сожрал ее, и теперь он новый Соловей. И надо искать нового напечи чтобы.