А можно уточнить, что это за план и на сколько детализированно он будет исполняться?
Если это детализированная операция, я обычно использую второй вариант. Игроки планируют сами, они должны понимать, что могут не обладать всей полнотой информации о миссии и стараться это компенсировать. Эксцессы могут быть, как и при любой рискованной работе, ну так на то и была стадия планирования и сбора информации чтобы быть к этому готовым.
Если операция не детализированная, я беру готовую или придумываю механику. Когда какие-то осложнения — просто штраф на бросок во время операции, а планирование это бросок или серия бросков, которыми эти осложнения можно гасить. А дальше почти как в *W:
На 10+ всё прошло даже лучше чем вы надеялись.
На 7-9 вы добились успеха, но…
итд
Белый совет — это не совсем попытка найти правила. Это попытка в рамках правил найти вариант, устраивающий всех участников. Но в целом, да, позицию понял. Спасибо)
А насколько первый пункт реализован формально? Это формата «ну мы врываемся, кладем всех на пол и забираем все пока не приехали копы» или сложная схема с развтвленным алгоритмом на каждое «если»?
Nix и Dekk спорили про «теоретический случай» когда результат, что выберет игрок на 10+ и 7-9 почти наверняка известен.
Я сказал: давайте тот же вырожденный случай, но конкретно. Только и всего.
П.С.
Да я не считаю приведённый пример хорошим.
Я его считаю плохим и сложным. И задаю вопрос: как ДМ в таком плохом и сложном случае какое из зол вы бы выбрали. Dekk предлагает не применять в такой ситуации этот ход вообще (ссылаясь, что в данном случае это будет task, а не конфликт)
Ребят, а такой вопрос по ходу «Гнуть решётки поднимать ворота», у вас разве игроки этот ход не используют для открывания силой сундуков, сворачивания шей врагам, да и прочих крутых сворачиваний и силовых подниманий?
И у вас игроки не выбирают варианты по контексту? Вроде такого: расколотив этот сундук об стену, я явно разбил что-то ценное внутри него и наделал много шума.
1. Ты хочешь, чтобы игрок почувствовал, что он играет за профессионала, способного справиться с любой проблемой, но при этом не хочешь требовать от игрока быть таким профессионалом.
2. Ты хочешь задать правила, но не правила игры, а правила сеттинга и дать игрокам воспользоваться правилами для решения их проблем. Самый затратный вариант, однако из всех трех только он позволяет умным оказаться игроку, а не персонажу. От белого совета отличается наличием правил, тогда как белый совет — это попытка найти правила, чтобы ими воспользоваться. Хороший пример — тебе известны три закона робототехники и ты должен пройти мимо андроида с приказом никого не впускать.
3. Ты хочешь дать игроку магию, которая вытащит персонажа из неприятностей, но и сохранить видимость игры за простого смертного. Самый простой и действенный вариант, но он работает только на игроках, которые не замечают, что это it's magic.
По интересу для игрока сначала идет второй вариант, потом первый, потом третий. По простоте использования всё наоборот — третий, первый, второй. Если у меня есть время и желание, то я всегда использую второй. Если нет желания — первый, если ни того, ни другого — третий.
Не знаю как в BitD (очень интересно, но руки не дошли), а вот в «на раёне» по-моему образцово сделано.
— набросай план (ага дай при этом мастеру услышать логику игроков — ИМХО очень важный пункт)
— иди добывай в отыгрыше то, что требуется согласно плану
— всё добыл? иди на дело!
— а если план сломался — у тебя есть «второй шанс» (я его расцениваю как компромисс, позволяющий примирить «логику игроков» и «логику ДМа», см пунк набросай план).
П.С.
Сюда же можно добавить всяких «если игроки придумали как раздобыть карту (схватить уборщицу и пытать её)» — дай им 2 расходуемых козыря +1.
Логика с conflict-resolution понятна, но есть пара вопросов-возражений (возможно потому, что твоё кунг-фу conflict-resolution уж слишком конфликт-резолюшн для того, как это сейчас вижу я):
1. Нет ли в этом обесценивания буклета воина (*), что будет воспринято игроками негативно.
2. Исходя из кинематографической парадигмы — (или читая книжку с главными героями во клаве) я ясно представляю себе именно сцену с решёткой как довольно ключевую, выросшую из сцены погони. И там именно «грубая сила» может спасти героев, но спасёт ли…
*) ведь скажем defy danger для «прорваться силой мимо стражи используя стол как таран» — может заявить вообще любой, (дополнительно Bend Bars, Lift Gates ещё и дало бы бОльший контроль игроку над ситуацией);
П.С.
Я не к тому, что «кто-то играет верно, а кто-то неверно» я к тому, что в ситуации где нет «явно лучшего решения» доводов второго порядка слишком много.
Иток вопрос: Как вы, будучи ДМ-ом интерпретировали бы исходы 10+ / 7-9 / 6- на ход Гнуть решётки поднимать ворота для воина в данной ситуации?
Я интерпретирую эту ситуацию как повод воспользоваться Defy Danger, потому что цель действия и значимые исходы укладываются в этот ход, тогда как Bend Bars, Lift Gates работает со средством достижения цели и половина исходов никого не волнует.
Dekk, Nix я тут вас совершенно перестал понимать и мне самому стало интересно.
Вот скажем довольно редкая ситуация (практически все комментаторы сошлись на том, что гнуть решётки\поднимать ворота — редкоиспользуемый и\или неудачно описанный ход).
Группа приключенцев вызволяет пленника из подвала донжона. Их заметили, идёт погоня.
Априорно известно, что из подвала донжона есть запасной ход, закрытый решёткой, к нему и направляются приключенцы, в надежде решётку сломать и из замка выбраться.
Предпочтительные осложнения (начиная с самых лёгких) для воина отсортированы так:
-1. произвести много шума (всё равно ж погоня)
-2. не восстановить решётку (хотелось бы оставить погоню «за решёткой» и 100% оторваться, но и просто сломать не смертельно)
-3-4. Не сломать ничего ценного
-3-4. Не затратить много времени
//Ага только тут возникает «сложный» выбор для воина.
Иток вопрос: Как вы, будучи ДМ-ом интерпретировали бы исходы 10+ / 7-9 / 6- на ход Гнуть решётки поднимать ворота для воина в данной ситуации?
П.С.
описание хода:
Гнуть решётки, поднимать ворота
Когда ты используешь грубую силу, чтобы уничтожить неживой объект, брось+СИЛ. На 10+, выбери 3.На 7-9, выбери 2.
— Это не занимает много времени
— Ничего ценного не пострадало
— Не было много шума
— Ты можешь починить это без особых усилий
То есть в данном случае ты скорее предлагаешь ход нее применять. а, если не предвидится действительно интересных опций, провести эту заявку без броска?
Третий и только третий. Даже в «Вампирах» стараемся за пару секунд придумать мини-игру, чтобы эту херню обсчитать, не то что в системах, где от этого средневековья отказались сами разрабы.
Потому что желательный и менее желательный результат в данном случае обусловлены применением хода. Если ход не применять, то вероятность получить 6- не просто сверхнизкая, а несуществующая.
Тогда я запутался. Есть заявка с желательным результатом и менее желательным(для простоты возьмём сверхнизкую вероятность «6-»). Как ещё, кроме активации хода, ты предлагаешь решить, какой именно у нас результат?
Про время — могу только сообщить. как это выглядит у меня.
Сперва я задаюсь вопросом «почему нам вообще важно много или не много времени». Если нам это вообще не важно, последствие вычёркивается из вариантов(правда «когда нам на это вообще пофиг» — почти всегда нам пофиг и на всё остальное. поэтому ход не делается: ситуация, когда времени у нас не ограничено, но шум производить нельзя, например, у меня просто не было).
«Важно» это бывало в двух ситуациях: была глобальная угроза(вторжение там, или ещё что в таком духе) у которой был свой фронт. Он и продвигался, если «много времени» было днями и более. Это и так понятно, зацикливаться не буду.
В частных же случаях вопрос о времени стоял остро так как был описан самой угрозой. Маг в центре башни творит закл(если успеет сотворить, партии, например, придётся разбираться ещё и с самим магом, который ничем не занят). Стража совершает постоянный обход и время до следующего её появления здесь тикает. Стража уже позвала подмогу. Вас догоняют враги. Алиби не получится обеспечить(в смысле персонаж светится на балу, после идёт по быстрому вскрывать одно хранилище, если бы не успел — на балу бы кто-нибудь обратил бы внимание, что его нет как-то долго, что кстати в перспективе создало бы угрозу а то и фронт, если успевает быстро всё это провернуть — и вернуться на бал — то у него алиби). И тому подобные вещи. Один раз прикручивал счётчик «время до рассвета». Но конкретно его я настроил видимо криво.
Общие критерии(помимо того, что написано в книге правил) выглядят примерно так: это не «непоправимо лично для героев», это добавляет проблем и меняет «вес» опций, это не обесценивает результат собственно хода с таким вот результатом.
Если это детализированная операция, я обычно использую второй вариант. Игроки планируют сами, они должны понимать, что могут не обладать всей полнотой информации о миссии и стараться это компенсировать. Эксцессы могут быть, как и при любой рискованной работе, ну так на то и была стадия планирования и сбора информации чтобы быть к этому готовым.
Если операция не детализированная, я беру готовую или придумываю механику. Когда какие-то осложнения — просто штраф на бросок во время операции, а планирование это бросок или серия бросков, которыми эти осложнения можно гасить. А дальше почти как в *W:
На 10+ всё прошло даже лучше чем вы надеялись.
На 7-9 вы добились успеха, но…
итд
Я сказал: давайте тот же вырожденный случай, но конкретно. Только и всего.
П.С.
Да я не считаю приведённый пример хорошим.
Я его считаю плохим и сложным. И задаю вопрос: как ДМ в таком плохом и сложном случае какое из зол вы бы выбрали.
Dekk предлагает не применять в такой ситуации этот ход вообще (ссылаясь, что в данном случае это будет task, а не конфликт)
ППС
Ты бы как рулил?
И у вас игроки не выбирают варианты по контексту? Вроде такого: расколотив этот сундук об стену, я явно разбил что-то ценное внутри него и наделал много шума.
1. Ты хочешь, чтобы игрок почувствовал, что он играет за профессионала, способного справиться с любой проблемой, но при этом не хочешь требовать от игрока быть таким профессионалом.
2. Ты хочешь задать правила, но не правила игры, а правила сеттинга и дать игрокам воспользоваться правилами для решения их проблем. Самый затратный вариант, однако из всех трех только он позволяет умным оказаться игроку, а не персонажу. От белого совета отличается наличием правил, тогда как белый совет — это попытка найти правила, чтобы ими воспользоваться. Хороший пример — тебе известны три закона робототехники и ты должен пройти мимо андроида с приказом никого не впускать.
3. Ты хочешь дать игроку магию, которая вытащит персонажа из неприятностей, но и сохранить видимость игры за простого смертного. Самый простой и действенный вариант, но он работает только на игроках, которые не замечают, что это it's magic.
По интересу для игрока сначала идет второй вариант, потом первый, потом третий. По простоте использования всё наоборот — третий, первый, второй. Если у меня есть время и желание, то я всегда использую второй. Если нет желания — первый, если ни того, ни другого — третий.
— набросай план (ага дай при этом мастеру услышать логику игроков — ИМХО очень важный пункт)
— иди добывай в отыгрыше то, что требуется согласно плану
— всё добыл? иди на дело!
— а если план сломался — у тебя есть «второй шанс» (я его расцениваю как компромисс, позволяющий примирить «логику игроков» и «логику ДМа», см пунк набросай план).
П.С.
Сюда же можно добавить всяких «если игроки придумали как раздобыть карту (схватить уборщицу и пытать её)» — дай им 2 расходуемых козыря +1.
кунг-фуconflict-resolution уж слишком конфликт-резолюшн для того, как это сейчас вижу я):1. Нет ли в этом обесценивания буклета воина (*), что будет воспринято игроками негативно.
2. Исходя из кинематографической парадигмы — (или читая книжку с главными героями во клаве) я ясно представляю себе именно сцену с решёткой как довольно ключевую, выросшую из сцены погони. И там именно «грубая сила» может спасти героев, но спасёт ли…
*) ведь скажем defy danger для «прорваться силой мимо стражи используя стол как таран» — может заявить вообще любой, (дополнительно Bend Bars, Lift Gates ещё и дало бы бОльший контроль игроку над ситуацией);
П.С.
Я не к тому, что «кто-то играет верно, а кто-то неверно» я к тому, что в ситуации где нет «явно лучшего решения» доводов второго порядка слишком много.
П.П.С.
Nix, а ты бы как рулил?
Вот скажем довольно редкая ситуация (практически все комментаторы сошлись на том, что гнуть решётки\поднимать ворота — редкоиспользуемый и\или неудачно описанный ход).
Группа приключенцев вызволяет пленника из подвала донжона. Их заметили, идёт погоня.
Априорно известно, что из подвала донжона есть запасной ход, закрытый решёткой, к нему и направляются приключенцы, в надежде решётку сломать и из замка выбраться.
Предпочтительные осложнения (начиная с самых лёгких) для воина отсортированы так:
-1. произвести много шума (всё равно ж погоня)
-2. не восстановить решётку (хотелось бы оставить погоню «за решёткой» и 100% оторваться, но и просто сломать не смертельно)
-3-4. Не сломать ничего ценного
-3-4. Не затратить много времени
//Ага только тут возникает «сложный» выбор для воина.
Иток вопрос: Как вы, будучи ДМ-ом интерпретировали бы исходы 10+ / 7-9 / 6- на ход Гнуть решётки поднимать ворота для воина в данной ситуации?
П.С.
описание хода:
Гнуть решётки, поднимать ворота
Когда ты используешь грубую силу, чтобы уничтожить неживой объект, брось+СИЛ. На 10+, выбери 3.На 7-9, выбери 2.
— Это не занимает много времени
— Ничего ценного не пострадало
— Не было много шума
— Ты можешь починить это без особых усилий
Сперва я задаюсь вопросом «почему нам вообще важно много или не много времени». Если нам это вообще не важно, последствие вычёркивается из вариантов(правда «когда нам на это вообще пофиг» — почти всегда нам пофиг и на всё остальное. поэтому ход не делается: ситуация, когда времени у нас не ограничено, но шум производить нельзя, например, у меня просто не было).
«Важно» это бывало в двух ситуациях: была глобальная угроза(вторжение там, или ещё что в таком духе) у которой был свой фронт. Он и продвигался, если «много времени» было днями и более. Это и так понятно, зацикливаться не буду.
В частных же случаях вопрос о времени стоял остро так как был описан самой угрозой. Маг в центре башни творит закл(если успеет сотворить, партии, например, придётся разбираться ещё и с самим магом, который ничем не занят). Стража совершает постоянный обход и время до следующего её появления здесь тикает. Стража уже позвала подмогу. Вас догоняют враги. Алиби не получится обеспечить(в смысле персонаж светится на балу, после идёт по быстрому вскрывать одно хранилище, если бы не успел — на балу бы кто-нибудь обратил бы внимание, что его нет как-то долго, что кстати в перспективе создало бы угрозу а то и фронт, если успевает быстро всё это провернуть — и вернуться на бал — то у него алиби). И тому подобные вещи. Один раз прикручивал счётчик «время до рассвета». Но конкретно его я настроил видимо криво.
Общие критерии(помимо того, что написано в книге правил) выглядят примерно так: это не «непоправимо лично для героев», это добавляет проблем и меняет «вес» опций, это не обесценивает результат собственно хода с таким вот результатом.