На самом деле зомби-апок мало чем отличается от фентези.
1. Поиск сокровищ — не важно, в супермаркете, полном зомби или в пещере с гоблинами.
2. Обезчеловечивание зла — самый частый прием в любой приключенческой литературе/кино. Штурмовики в Звездных Войнах, орки, зомби — не важно. Главное — они очевидно обезличены и обесчеловечены. Их можно легко идентифицировать, и они являются однозначным злом, подлежащим уничтожению.
3. Атмосфера фронтира — сильные личности могут проявить себя лишь там, где разрушены узы государства и общества. В анархической среде нет сдерживающих факторов, кроме собственной морали и личной отваги. От того так популярны в свое время были вестерны, истории про исследователей центральной Африки и про первопроходцев Америки, а теперь фентези, пост-апоки и прочие истории о территориях, где не действует закон.
В общем это тема не только зомби-апокалипсиса, но приключенческого жанра в целом.
4. Это уже не имеет касательства к зомби-апоку, как верно заметил MihailKuleshov, а проблемы конкретного мастера и конкретных игроков.
5. Есть классика и классика. Если копнуть поглубже к истокам жанра (в эпоху до L4D), можно легко найти бессмертных зомби, которых вообще нельзя убить, даже расчленив их на мелкие куски. Есть произведения, в которых огнестрельное оружие не причиняет зомби вреда. Есть много произведений, где даже один оживший мертвец — уже очень страшный и практически непобедимый противник, под стать терминатору. Возможность крошить зомби пачками — клише довольно позднее, в значительной степени поддерживаемое индустрией компьютерных игр.
Не, это я в том смысле, что остальные от работы с такой силой как пан Бонифаций не отлынивают.
  • avatar 9power
  • 0
Паладин, соблюдающий шаббат?
Тетя Сара тоже только по субботам отдыхает.
С точки зрения ГМа (или писателя, или сценариста) зомбиапокалипсис — почти идеальный вариант «стихийного бедствия». Зомбиапок не только делает в сюжете все то, что делает обычное стихийное бедствие, но и выполняет кучу других задач: является прямым хоррором, отвечает на вопрос отсутствия помощи, добавляет паранойи, дает регулируемую угрозу, позволяет масштабировать челленджи, и, самое главное, дает персонажам ни с чем не сравнимую возможность выстрелить этому «стихийному бедствию» в голову из дробовика.

Второе настолько же полезное для автора (или ГМа) стихийное бедствие — это «вторжение инородной биосферы» как, например, в «Тумане» Стивена Кинга, «Халф-Лайфе» или «Войне против Кторра». Если вам нужны все свойства зомбиапока, но надоел троп оживших мертвецов, рассмотрите этот вариант.
  • avatar Ahill_
  • 2
Не думаю, что если ты Оркус, то у тебя есть препятствия чтобы личефицировать кого-то другого.
почувствовать кошмар, безнадегу и страх несколько сложнее, и собственно за это мы и любим мир тьмы и другие подобные штуки.
Есть подозрение, что зомби-муви совсем не про это, а про адреналин, трэш и насилие. Тот же *От заката до рассвета*, как мне кажется, имеет куда больше общего с атмосферой Зомбицида и Zombie Shooter, чем с, например, Энн Райс и беловолочиной.
  • avatar Nix
  • 2
Полицейская академия же! «Поверьте, она станет настоящей полицейской: у неё будут стальные нервы, каменные мускулы и медные яйца!»©

Другое дело. что крутость крутости рознь, и быть «крутым выживальщиком» в реальной жизни может и можно, а вот быть паладином Латандера с соответствующими абилками… Про магов 20-го уровня я уж молчу. Да-да, я всё ещё про зомби-апокалипсис.
  • avatar Nob
  • 5
Еще легкость фрагов. «Классические» зомби очень слабые противники, даже для обывателя с нулевой физ- и военной подготовкой опасные только в большом количестве.
В ситуации, когда на столе лежат пять бутербродов, «Выбери два, которые съешь» и «Выбери три, которые оставишь» — абсолютно синонимичные инструкции.
В данном случае нет. Первый вариант не заставляет тебя перечитывать все выборы, второй заставляет. И это не удобно.

Это как «А у меня в Истинной Речи...», да?
Я не видел, чтобы Аррис делал из своей Речи играбильную систему)
  • avatar Nix
  • 0
Если играем по рау(часто так делаем, когда что-нибудь тестим, оставляя даже кажущиеся неудачными правила). Сперва вопрос «как именно ломаем решётку?». Ну допустим разгинает прутья.
На 10+(и выборе всего кроме много шума): «дикий скрежет разносится по всему коридору, его подхватывает эхо, тем не менее под натиском грубой силы прутья сгибаются быстро, и вы чувствуете, что также легко будет согнуть их обратно. А вот смогут ли их разогнуть замковые стражи — не факт.»
Если догадается после согнуть обратно — погоня оторвётся, как минимум до следующего осложнения, где ЭТИХ ЖЕ стражей можно наконец ввести.

На 7-9(и выбрано кроме много шума): примерно то же самое с пометкой, что проржавевшие прутья сломались в руках и дыру не залатать.

На 6-: попытка грубой силой сломать решётку вызвала срабатывание какой-то ловушки: валуны обрушиваются с внешней стороны решётки. эффективно закупоривая запасной ход. Видимо расчёт был на тех, кто попытается выломать решётку снаружи, хорошо что вы с другой стороны, но использовать этот выход вам уже не удастся.

Как-то так.

Не по рау: На 10+ пропустил бы так, на 7-9 попросил бы выбрать осложнение из инвертированных вариантов, исключив из них «много шума». и попросив самому объяснить почему это именно осложнение и какие проблемы создаёт. =)
Ну а 6- я примерно описал.
Первые три пункта да, в этом и смысл. Но дальше… хз, я бы не играл с людьми которым «весело» в зомби-апокалипсисе. И тем более, если ДМ дает им чувствовать себя крутыми, а не загнанными кусками мяса. Крутым можно быть и в жизни, нужны только яйца (метафорические) и желание. А вот почувствовать кошмар, безнадегу и страх несколько сложнее, и собственно за это мы и любим мир тьмы и другие подобные штуки.

Меня напрягает конечно что словосочетание «иметь яйца» слишком маскулинное и обесценивает крутость женщин, но к сожалению я не смог придумать лучше. Есесна я считаю что яйца могут быть у любого человека, любого пола.
В зависимости от того, сколько у тебя обычно длятся сессии. Принцесу давно хотел потестить, тем более закасабатовский модуль.
Я предпочитаю планировать только основные моменты, без углубления в подробности. И как мастер и как игрок. Как мастер, я задаю игрокам несколько вопросов и по их ответам прошу сделать те или иные броски. Полностью убирать «рутину» я не люблю, как не люблю и застревать в ней.
Замечательно!
И пан Бонифаций напоминает чем-то О.Генри-евских персонажей, Джефф Питерс уменьшенный в размерах)
По-прежнему не понимаю.
В ситуации, когда на столе лежат пять бутербродов, «Выбери два, которые съешь» и «Выбери три, которые оставишь» — абсолютно синонимичные инструкции.

Для Темных болот...
Это как «А у меня в Истинной Речи...», да?
«теоретический случай» когда результат, что выберет игрок на 10+ и 7-9 почти наверняка известен.
Я тоже в игре по Грани Вселенной думал что знаю что выберет игрок на 7-9 в ходе «бить по механизму чтобы работал». А он взял и уколошматил вдребезгт гипердрайв своего же корабля (не выбрал «потом это можно будет починить») ради чего-то в данный момент не столь на мой взгляд важного.

Так что наличие казалось бы очевидного и игромеханически оптимального варианта (а он есть в львиной доле выборов) не факт что игрок не станет думать оригинально.
  • avatar witpun
  • 1
Логичным образом, это взаимозаменяемые варианты. Кто-то играет в игры, где есть встроенне планирование, кто-то в те, в которых его нет. Для опроса мнений нужно учесть оба варианта.
  • avatar witpun
  • 1
Пункт 1 — это, например, обсуждаемый выше «на районе». Ситуация, когда авторы изначально решили, что им нужно планирование, и сделали под это специальную подсистему. При этом она может быть легкой как во всяких *W, не очень легкой, как в домах чистокровых, когда ты совершая подготовку увеличиваешь себе дайспул, или довольно сложной как, вроде бы в игре по вахе про инквизиторов, когда ты проходишь по чеклисту, получая за кадый пункт тот или иной бонус или штаф.

Пункт 3 — это позиция мастера, при которой он, не желая долгих обсуждений среди игроков стимулирует их быстрее отправляться на дело, разрешая ретроспективные заявки, связанные с планированием, считая очевидным то, что некоторые очевидные действия были исполнены, и прочим образом убирая рутину.

Позицию понял, спсибо
  • avatar witpun
  • 2
Обычно речь идет как раз о детализированных операциях. Лично у меня это обычно бывает что-то формата «проникнуть, сделать что-то максимально скрытно — выйти, оставив минимум следов».

И да, спасибо за ответ)