• avatar Arris
  • 3
Вы знаете что такое «активный пользователь» с точки зрения движка livestreet? :)

Избавлю вас от технических деталей.

Активным пользователем считается тот, чей браузер в течение определенного периода (это настраивается в конфигурации и по умолчанию 7 суток, но сколько стоит на самом деле — знает только админ) заходил на сайт. Не писал, не читал, не комментировал и не лайкал. Просто заходил. То есть все боты, все виртуалы и все зарегавшиеся, но не читающие и не пишущие включаются в этот список.

Я же сделал иначе. Я открыл список пользователей и посчитал всех, кого я видел за последнюю неделю. А потом умножил на два.
Конечно это недостаточно корректный анализ, для полноценного надо писать скрипт, а мне жалко времени.

Да, я не прав. Не 30 человек. 40. Но все равно деревня :)
Тут я хочу отметить, что описанная ситуация — именно то, из-за чего не любят минмаксеров. Создадут барда, который не способен участвовать в 2/3 игрового процесса, а потом скучают. Или воина, или вора — с тем же результатом. С кастерами в этом вопросе легче, но достаточно упёртый манчкин или достаточно непрочитавший правила новичок тоже справится.

Да, бард-социальщик наверное не должен быть на первых ролях в бою. Но у него должно оставаться достаточно выживаемости, чтобы можно было стоять в третьем ряду и подбадривать песнями, или что там ещё делают барды, по крайней мере пока какая-нибудь нечисть не поставит себе целью убить именно барда, злостно отбирая спотлайт у воина-танка.
Я почти поверил, что Аррис белый и пушистый. Но тут его прямо обвиняют во лжи. И вот как-то сразу все заиграло совсем по-другому.
Да перестаньте уже с ним разговаривать и все
я не знаю на основании какого такого «анализа» данные, но по ссылке указано 148 активных пользователей
  • avatar Nix
  • 6
Собрался перс социалить. В нашем случае — бардствовать. И вот он милый няшный бард, умеющий уболтать любого короля или колдуна и прокинуть в беседе подряд чеки на харизму, инту и мудрость… Но складывающийся только в путь в любой стычке. И вообще не умеющий тактику. Так вот: при высокой цене смерти его действия могут быть логичными, но сводиться они будут к схеме «ныкаюсь», «не отсвечиваю», «бафаю»(именно такой приоритет, потому что если он не такой — то такой персонаж сложится довольно скоро, так как будет лакомой целью). А с низкой ценой смерти он вполне может позволить себе творить во время боя что-нибудь не завязанное на инстинкте самосохранения(издеваться над противниками, провоцировать конфликты, служить приманкой, в порыве вдохновения выскакивать в бой вперёд варвара, громовой песней подбадривать партию).
И есть группы, которые такой подход вполне устраивает(и к ним совет «не брать такого» как следствие неприменим, игрок всех устраивает и хочется чтобы ему не скучно было).

Это уж молчу про группы, которые даже крутыми бомжами-убийцами совсем не хотят в тактику боёв, а хотят в весёлое превозмогание типа Блича.
  • avatar Arris
  • 0
Фланнан, напомню:
Ну, «больше-меньше сковывает» — в сравнении двух версий одной линейки,
Сравнивать подходы к построению персонажа в принципиально разных системах я даже не собирался!
Это охуенно, я считаю. Спасибо большое) Жаль что по Энроту так и не поиграю (
  • avatar Arris
  • 4
Одно замечание: Река серебрянная

Ну и лично я — сторонник перевода топонимов на картах фантастических миров: вместо «Перевала Айсвинд» мне приятнее видеть «Перевал ледяных ветров».

А так то работа проделана серьезная, уважаю ;-)
  • avatar Arris
  • 2
Может — каждый. Но есть проблема: имажинария отнюдь не позиционируется как «дискуссионный ресурс для всех и каждого», как раз наоборот.

Поэтому ролевикам удобнее писать вконтактике (тупо удобнее — все рядом — и друзяшки, и музычка, и картиночки, и чатики и стикеры), чем регаться на форуме (с устаревшим интерфейсом) или на ливстрите (где еще и инвайт нужен)
  • avatar Arris
  • 0
Смерть навсегда больше давит на тех кто занимает социальную нишу

Не понял твоей мысли. Поясни пожалуйста.
  • avatar Nix
  • 6
Сказывается ли это на играх? Конечно сказывается. Игроки не лезут на рожон и не действуют в стиле «А, плевать, что убили, до клерика дойдем — воскресит». Убивает ли это фан от игры? О, ничуть! Только если фан манчкина.
А причём в этом абзаце манчкинство? Для манчкина плохо уже то, что его вообще убили независимо от того, воскресят его или нет. Это ведь значит либо что он — хреновый манчкин, либо мастер жульничает.

Смерть навсегда больше давит на тех кто занимает социальную нишу: при высокой цене смерти они в боёвке вынуждены «действовать разумно». Что не всегда и не для всех хорошо и не всем нравится.
Если персонажа сделать проще — это не означает, что он будет более выпукл всегда. Потому что создание персонажа — это творческий процесс. И чем больше сковывает система — тем больше приходится изворачиваться — и, соответственно, тем более интересные результаты получаются. Ну, «больше-меньше сковывает» — в сравнении двух версий одной линейки, очевидно.
Как человек, в основном играющий по GURPS, и недавно севший играть в адвентур патч от патчфаиндера — да, ДнД жутко сковывает, но выпуклых персонажей от этого не получается. Более того, партия даже не становится менее похожей на бродячий цирк.
Я не знаю, как в Троллячьих Фьордах (5 редакция ДнД) получилось сделать всё таким нормальным, но я подозреваю — просто было меньше манчкинов.
  • avatar Arris
  • 3
Кстати, в посте не хватает тега «ванталосеттинг».
  • avatar Arris
  • -1
И да, мы опять вернулись к карме.





Кто такой этот ваш «Джек». Это всего лишь человек, который сделал вот это предложение:

  • avatar Franz
  • 4
А и не должно.
  • avatar Arris
  • -2
Ах ну да, «классический D&D», прости. Привычка к другому стилю вождения подводит. Когда смерть — это не рабочая ситуация (убили — унес труп — воскресил), а фатальное событие и воскрешение — это ультимейт, доступный… чаще всего недоступный.

Сказывается ли это на играх? Конечно сказывается. Игроки не лезут на рожон и не действуют в стиле «А, плевать, что убили, до клерика дойдем — воскресит». Убивает ли это фан от игры? О, ничуть! Только если фан манчкина.

Однажды я накидал одного человечка «някой с девятью жизнями». Пока у него было девять жизней — он лез в самые идиотские ситуации, не берегся в боёвках, не следил за тактикой, не следил за спиной. Но когда хвосты стали отрубать — он начал беречься все больше и больше. Ух как он берегся, когда осталось всего два хвоста!

Ничего, сейчас вырос в отличного мастера. Только он ваншоты не водит, пиво на сессиях пьёт и курит как паровоз — то есть на ролевую игротеку его не затащишь :(
  • avatar Arris
  • 0
Убраны всякие рудименты в духе случайной накидки длительности и пр.

Ну то есть магию сделали из искусства инструментом в духе «кнопку нажал — спина вспотела».

Чем лучше — тем проще для того, кто пришел на игру ради динамичной и простой боёвки, чисто ради развлечения. Об этом, кстати, было видео «Как водить олдскульность»

Ну, пусть их. Не скажу, что мне такой подход близок, но мешать так играть я не буду ;-)

Насчет выпуклости образа я бы поспорил :) Но тут надо отметить, что у меня синдром утёнка. Я вырос на двойке (не надо это понимать так, что я вырос исключительно на двойке, просто из всех дындей я люблю и трепетно отношусь только двойке со всеми её проблемами) и нынешнее упрощение систем мне вовсе не по душе.

Если персонажа сделать проще — это не означает, что он будет более выпукл всегда. Потому что создание персонажа — это творческий процесс. И чем больше сковывает система — тем больше приходится изворачиваться — и, соответственно, тем более интересные результаты получаются. Ну, «больше-меньше сковывает» — в сравнении двух версий одной линейки, очевидно.

Пятёрка более отсылает к старым временам в этом смысле.
Угу. Не считая того, что второй круг заклинаний становится доступен первоуровневому персонажу буквально после 2-3 сессии — на 3 уровне. Если в двойке это было 5000 экспы у мага, то в пятерке… 500? 600? (играл, но не помню).

Разная прогрессия опыта отодвигала приход могущества на более поздние стадии игры. Файтер становился круче быстрее, чем маг, потенциально могущий перекрыть его ниши. В пятерке, как я понимаю, все левеляются одновременно. И для «уравнивания возможностей» применяются какие-то другие способы.

Кстати, какие, кроме ослабления заклинаний?
  • avatar Arris
  • -2
А почему окружающих должно заботить, к чему привык ты?
Мы же говорим про D&D-шных приключенцев, у которых смерть — нормальная рабочая издержка?

Подозреваю, что да: если персонаж добирал опыт до клона классическим игровым способом (ака бомжом-убийцей), то несмотря на то, что он маг, а не воин, у него в активе за плечами под сотню ситуаций, когда его пытались загрызть, проткнуть или зарезать, десяток-другой — когда его пытались сжечь, заморозить или превратить в жабу, несколько — когда ему пытались промыть мозги и обратить в безвольного раба, утащить в преисподнюю (во плоти или без оной), высосать кровь и обратить в вампира и тому подобной экзотики.

На этом фоне необходимость принять тщательно протестированный яд при появлении седых волос в зеркале — это семечки. «Пет, это не больно».