Да, вопрос приоритета очень важен для авторов безотносительно денег. Одно дело когда тебе подражают и совсем другое, когда обворовывают, делая подражателем уже тебя.
  • avatar Angon
  • 3
будет очень обидно если кто-нибудь еще реализует эту идею не только лучше, но и быстрее.
Серьезно? С чего вдруг кому-то будет обидно, если кто-то еще проведет хорошую игру, в которой использует твою классную идею? Если даже этот кто-то обэтом узнает(что довольно маловероятно), он скорее всего порадуется за участников хорошей игры.
Разработчики, которые за свои проекты получают деньги и которым, соответственно, важно держать свои классные идеи втайне до публикациии — это, как я понимаю, настолько узкая прослойка в НРИ-сообществе (особенно русскоязычном), что ее можно не учитывать.
А где про него можно подробнее почитать?
Забавно, что хоть вообще все отвечающие дружно изобразили ложную слепоту по отношению к предмету топика, но паззл у меня в процессе сложился. Так что сначала по выводам, потом про имитацию.
В общем можно сказать это действительно влияние специфики именно разработчика НРИ. Специфика же такова, что если разработчику приходит в голову действительно классная идея, которой он загорается, то делиться ей на ранней стадии можно разве что с теми, кому доверяешь. Ну просто потому что будет очень обидно если кто-нибудь еще реализует эту идею не только лучше, но и быстрее. Тем не менее большинство идей в творческом процессе будут неизбежно отсеяны как неперспективные. Ну и куда можно пристроить такое добро? Да-да, конечно же на имку, под видом ванталосеттинга.
А имитация потому, что все участники таких топиков именно что только изображают свои роли. Топик стартер делает вид, что выгрузил золотую жилу, обсуждающие делают вид, что азартно пытаются найти в ней золотой самородок, но при этом все прекрасно понимают, что имеют дело с отходом производства в виде отработанной породы.
Последний раз редактировалось
  • avatar shirson
  • 6
Некоторое ИМНО, на эту тему, как можно сделать из этого что-то космооперическое, но не очень шаблонное.

Допустим, есть Небо, по которому можно летать.
Все планеты имеют атмосферу, просто разную, пригодную для дыхания и нет, разной плотности и пр.
Режимы межзвёздного и догфайтного полёта лучше разделить, иначе будет куча проблем, как с игровой логикой, так и игромеханическими.
Межзвёздный полёт идёт на досветовой скорости, но очень близкой к с.

Историческая справка (опционально, можно полностью забить, если что-то не подходит).
Экспериментальное подтверждение эффекта, предсказанного Хендриком Казимиром ввело новое понятие в физику — вакуум. То-чего-нет, в мире заполненном аналогом эфира, это была просто бомба, вызвавшая нешуточный интерес кучи разных исследователей. Открытие вакуума породило новое направление исследований, которые придерживались принципа, что если может существовать «ничто», то возможно, существует что-то ещё более экзотическое — отрицательное.
Спустя какое-то время, был получено нечто, некоторые свойства которого в нашей реальности приписывают «тёмной материей». Но в мире Неба, был получен некий дисцилят, Дункле Флюзихтайт — Тёмная Жидкость обладающая отрицательной массой. Именно это и позволило создать варп-эффекторы для межзвёздных перелётов.


Самолёты летают в Небе как и в атмосфере — некоторые отталкиваются от него винтами, некоторые — реактивным способом. Из-за отсутствия общемирового вакуума и присутствия везде некоторой субстанции (этого самого Неба), нет необходимости таскать с собой реактивную массу, главное, чтобы была энергия, а крутить винты и разогревать джеты можно просто электричеством.
Джеты более быстрые, но жрут больше энергии (реакторного топлива). Пропеллеры более медленные, но могут работать в разы дольше на том же количестве топлива.
В этом мире не нужно разгоняться до орбитальных скоростей, достаточно просто лететь. Когда самолёт поднимается над планетой настолько, что её атмосфера не будет оказывать сильного влияния на варп-пузырь, экипажем активируется варп-эффектор, который заключает самолёт в пузырь искажённого пространства (что-то вроде пузыря Алькубьерре) и самолёт шарашит уже с околосветовой скоростью.
Из-за эффектов взаимодействия Неба с пузырём, он излучает свет по своему курсу. Чем больше пузырь, и чем быстрее скорость перемещения, тем сильнее он излучает. Т.е. такой летящий самолёт вполне можно заметить с некоторого расстояния принять меры.
Сам пузырь крайне «хрупок» и схлопывается при взаимодействии с чем-то, что имеет хоть какую-то плотность. Это никак не влияет на самолёт или экипаж, просто самолёт выпадает в нормальное пространство Неба и продолжает лететь с нормальной скоростью (эффекта перегрузок нет никаких, потому что самолёт летит в пузыре с нормальной скоростью, а вот сам пузырь уже искажает пространство так, что общая скорость околосветовая).
Можно перехватывать самолёты и выбивать их из оклосветового движения, подсовывая что-нибудь материальное по их курсу. Ракету с осколочной БЧ, например — главное подорвать её в нужном месте и в правильное время. После этого наступает фаза уже обычного маневрового боя.
Энергия потребная на формирование пузыря зависит от Сх, т.е. площади поперечного сечения. Поэтому изменяемая стреловидность крыльев вполне себе востребованная штука. Выше определённого значения размеров/массы, пузырь просто не формируется. Условно, В-52 край, что можно засунуть в пузырь. Кстати, пузырь может подхватывать и то, что находится недалеко от самолёта. Т.е. скажем, B-1B Lancer и штуки четыре F-15 вполне могут варпать чисто за счёт эффектора Лансера. Это даёт плюсы в том, что у истребителей не тратится жижа на формирование своего пузыря и при перехвате они все вываливаются синхронно. Но доп масса и размеры могут потребовать больше жижи на активацию и уменьшение скорости варпа.

По игромеху, можно балансировать
требования и время активации эффектора — это занимает некоторое время для прогрева/разгона, количество активаций, кулдаун и пр. — как будет удобно мастеру.
Наличие отрицательной массы позволяет строить заоблачной высоты постройки, делать гигантские планетарные дирижабли (как летучие аэродромы) и всё остальное прочее связанное с тем, что прочность конструкции больше не бодается с собственными размерами/весом и силой тяжести. Если это рушит основной стиль — в топку. Можно просто считать, что есть некоторый минерал/жижа/вещество/эссенция/итд которая используется для создания варпа.
Жижу могут добывать в лабораториях, или для её производства требуются какие-то вещества с планет, за которые будет идти война, опять же, по желанию и потребностям сюжета, как и разделение просто топлива и топлива для варпа (например, могут быть самолёты и без варпа, что делает их дешевле, легче, меньше, а путешествовать они могут в пузыре ведущего)
Самолёты-заправшики, собирающие нужное вещество в верхних слоях планет газовых гигантов выглядят очень шикарно.

В общем, это база, на которую можно повесть кучу всего, самобытного или шаблонного или в нужной пропорции.
Сверим термины. Я вордбилдингом, на всякий случай, называю именно процесс выдумывания мира — вне вопросов применения этого.

Не уверен, что понял о чём ты говоришь относительно имитации. Ты о том, что заметная часть идей не будет задействована в реальных играх, о том, что она не будет глубоко разработана (разработка оригинальной игры, то есть, если я понял тебя, системы — это тоже очень специфическое дело и с использованием сеттинга связано непрямо; большинство реально задействованных в играх идей вполне обходятся стандартными системами) или о том, что авторы не вытаскивают их из конкретных потребностей своих текущих игр, а просто используют их как темы обсуждения?

Но да, значительная часть таких обсуждений на Имажинарии вырастает не из конкретных потребностей конкретных игр, а именно для удовольствия и процесса, насколько могу судить. В моём представлении это вполне естественная вещь — примерно как 90 и более процентов обсуждений художников или писателей между собой не выльется напрямую в реальные картины или произведения прямо в обсуждаемой форме, а значительная часть подготовки, например, спортсмена не представляет собой прямое повторение элементов его вида спорта — даже сумоисту полезно бегать, скажем.
Последний раз редактировалось
Это понятно, я тоже люблю ворлдбилдинг, потому прекрасно вижу, что здесь в 90+% случаев именно что его имитацией занимаются. Для проверки просматриваю блоги авторов, которые реально ведут разработку своей оригинальной игры — пока предсказуемо получается, что ни одну из этих игр на местный ворлдбилдинг не выставляли.
«Нетрудно придумать зелёного гигантского скорпиона...»
Сеттинг может быть как средством получения игрового опыта, так и целью для выхода творческой энергии. То, что на Имке чаще встречается второе, вовсе не означает, что все здесь используют сеттинг именно так. Просто мистер В., а с некоторых пор и мистер Л. очень продуктивны и не стесняются писать об этом.
Дроп-поды это, конечно, пафосно, но у меня высадка космодесанта будет выглядеть примерно так:

В атмосферу вошёл космоплан и выбросил космодесантников и парочку БМКД-3. Через несколько минут на поверхности планеты замечают рябь в воздухе — включились гравишюты десантников. Зенитки открывают огонь. Сбито несколько ложных целей, четверо космодесантников и повреждена одна из БМКД. Большая часть десанта успешно высадилась на окраине города. При огневой поддержке чего-то вроде вархаммеровской «Валькирии» с боем взяли центр управления противокосмической обороной. Такая же десантная группа взяла штурмом космодром. А на космодром уже спокойно приземляется транспортный космоплан и из него вылазят пехота, танки и.т.д., если планета ещё может вести войну. В общем, точечные удары космодесанта рулят.
Последний раз редактировалось
«кому это вообще может быть интересно и как расширить это множество?»
А зачем? Игроки найдутся, рано или поздно — не среди местных, так среди друзей, не среди друзей, так по объявлению. Не игровой же движок для коммерческого пользования выпускаем.
А момент с «Я придумал мир, в котором везде гигантские скорпионы, давайте теперь для него напридумываем сюжетов» мне кажется закономерным продолжением «Если человеку нравятся гигантские скорпионы, то для повышения качества ролеплея он и придумывает каким мог бы быть мир в котором скорпионы везде» — ведь, в конце-то концов, если есть гигантские скорпионы, то надо понять, зачем они нужны. Вместе с тем у человека с идеей есть определённое видение таких условий («нет, не вариант, в этом мире не существует черепах»), определённое положение и понимание задачи, и он пытается раскрыть и разрастить такое дерево… потенциала условного сеттинга.

P. S. И, пожалуй, ещё один момент — можно сколько угодно продумывать сеттинг и думать, какое в нём место занимают гигантские скорпионы, но без проблем, а следовательно и завязок для приключений в нём попросту нечего делать, он превратится в условную диораму, на которую интересно смотреть, но нельзя трогать.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 3
  • avatar Lazarus
  • 0
Так как я чаще всего «горю» одной идеей единомоментно, то почти никогда не «переигрываю» старые игры, хотя и перетаскиваю в новые проекты какие-то элементы сеттингов и систем, что себя хорошо показали.

Исключение только для хорроров — и «Слёзы Ангелов 2» и «Виллайн Тихая гавань» я водил несколько раз в разных компаниях, но это было совсем просто — первый по сути игра без геймплея, второй — детектив с четким таймлайном для НПС, что снимает нагрузку с мастера.
  • avatar Lazarus
  • 1
кому это вообще может быть интересно и как расширить это множество?
— вопрос который интересен только в контексте извлечения прибыли. Если цель — творчество и вообще просто хорошо провести время — такие вопросы просто не стоят на повестке.

Есть сеттинги, которые я писал под конкретный геймплей (условно — «жанр»), есть сеттинги которые родились потому что у меня была любопытная идея, есть сеттинги которые просто были продуманы, без (или с последующими) мыслей о том что в них будут играть. По-всякому бывало.
  • avatar Lazarus
  • 0
Тоже не понял.
«Тут» это где?
  • avatar Dd_
  • 2
Ну, ты такой играешь по генерик фентези. В какой-то момент тебе это надоедает и хочется что-то свежего. Придумать свой сеттинг зачастую проще, чем разобраться в Лоре уже существующих. Чтобы в 5 раз не придумывать какие-нибудь Звёздные войны, ты добавляешь что-то оригинальное (в качестве концепта), понятное дело то, что тебе нравится. А потом смотришь, можно ли в это играть?
Хотел сказать что достойность=оригинальность, но вспомнил как пару месяцев назад делал «Почти BattleTech». Короче, спроси у кого-нибудь ещё — мои сеттинги все «мимолётные».
По-моему, написание сеттингов — отдельный вид хобби, смежный с ролевым. Вордбилдинг сам по себе приносит удовольствие а эти мерзкие игроки, шастающие по нему с немытыми лапами только всё портят!

Ну и дискуссии о чём-то на форумах — ещё одна разновидность хобби. Там могут рождаться сеттингоидеи и детали для весьма схоластических целей. Как с Желязны, который любил, говорят, прочитав очередное определение фантастики, создавать произведение, которое явно под него не подходило, но критиками несомненно определялось как фантастическое.
А как достойность определяется-то? Я извиняюсь, может это результат неудачных формулировок, но вот после прочтения твоей космической идеи с завершающим вопросом «объясните мне» создается впечатление что ты сам в своей идее ничего такого достойного не увидел, но надеешься, что вдруг кто-нибудь другой увидит.