• avatar Vantala
  • 0
Нет. Тебе показалось. Из описаний Фланнана это нигде не выводится. Да, у него говорится, что когда-то раньше был золотой век, и люди УМЕЛИ делать артефакты, но это далёкое мифическое прошлое, а описанная текущая ситуация существовала всегда, сколько помнят ныне живущие люди.
Как вариант — какой нибудь маневр вроде guard, редиректящий атаки по цели на воина. Имитирует ну например прикрывание щитом или парирование атак по цели.
В зависимости от желании установить силу маневра добавить ограничений — ну например защищать только с одного направления, только от какого-то количества атак, уменьшать защиту защищающего на время применения маневра.
Альтернативный вариант — где-то видела механику engagement, когда воин атакует кого-то, цель становится engaged до начала следуюшего хода воина, если цель отвлекается от воина на что-то кроме break engagement или атак по воину, то получает атаку. Ну и возможно проапгрейдить до например возможности енгейджить все в радиусе рича оружия, чтобы сдерживать нескольких противников
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 1
Тогда это вариант «отсутствие «хилых» парней в принципе.» Просто источник стойкости это не одинаковая броня, а уникальные для каждого защиты.
Но даже тут остается ниша защиты не-приключенцев (принцесс и прочих некомбатантов, бочек с порохом в основании башни, магов/культистов, проводящих ритуал и прочее). Ну и, соответственно, ниша нападения на них. Механика должна быть такой, чтобы можно было и интересно создавать препятствия и интересно их преодолевать с другой стороны.
  • avatar Dusha
  • 2
Ну так 5 feet step в DnD и не открывает для удара, а вот если пробегать мимо воина на полной скорости не обращая внимания на препятствия, картина другая.
Но ведь нет никакого внимания, равно как и нет направления взгляда)) Например, ты можешь взять Dash и несколько раз оббежать вокруг противника и всё равно не получить опорту.
Если говорить конкретно про текущую ДнД, то меня сильнее всего бесит, что опорту вызывают добровольные движения, но не вынужденные. Отходя самостоятельно я открываюсь. Но когда другой враг толкнул, я пытался сопротивляться (отвлекаясь на это), провалил встречный бросок и был сдвинут с места — вот тут я не открываюсь для атаки.
В этом плане мне очень нравится компьютерная Dungeon of Naheulbeuk — там жертва толчка получала опорту — и это превращало все эти мувающие эффекты из нишевых во вполне тактически эффективные, стимулирующие командную работу.

Еще мне нравится концепция упреждающего удара (в днд, с фитом и древковым оружием ты можешь атаковать врага, входящего в твою зону контроля). В системах, где это еще и останавливает противника, это прям делает копья интересным выбором.

Навскидку из идей можно еще поиграться с размерами клеточек и назвать это зоной контроля. Условно клеточка может означать воина и весь его рич, таким образом условный воин с алебардой будет занимать 3*3 клетки и оббегать его можно, но долго, а воин с ножом 1*1. А бег через зону контроля запретить или осложнить (ну хотя бы считать difficult terrain)
А вот это — интересный вариант. Может хорошо подойти для игр в аниме-стилистике, с непомерной длины оружием, кнутами, алмазными нитями и всем прочим. Вообще, имхо, значение рича в большинстве систем преступно мало.
Еще идеи?
Пробегая мимоходом (будет время — постараюсь ответить полнее и по теме) подкину тот факт, что в поздних D&D атаки по возможности были просто дополнением к другим решениям, а не основным механизмом. В Четвёрке роль защитника сочеталась с каким-нибудь способом «метить» врага, чтобы тот мог атаковать другого, но при этом получал ощутимый минус, а конкретный вариант «метки», ЕМНИП, сильно определялся классом и источником силы персонажа и частенько был сверхъестественным. В Пятёрке толком нет критично хрупких персонажей, есть персонажи которым невыгодно долго быть в ближнем бою (хотя всё всё равно заложено на то, что средний бой будет длиться три раунда), а так — даже стеклянный маг поставит Shield, сжигая слот, если враг прорвался близко. В хлипкого вора поди попади с его uncanny dodge, жилистый монах потратит реакцию и атаку отобьёт, а то и назад перенаправит, и так далее.
Последний раз редактировалось
отскочить в сторону — это простой и эффективный способ защиты, он не «открывает тебя для удара», а строго наоборот

Ну так 5 feet step в DnD и не открывает для удара, а вот если пробегать мимо воина на полной скорости не обращая внимания на препятствия, картина другая.

В Гурпс можно парировать атаки, направленные в союзников, находящихся в риче оружия, для условного Боромира, защищающего хоббитов сойдет.

Навскидку из идей можно еще поиграться с размерами клеточек и назвать это зоной контроля. Условно клеточка может означать воина и весь его рич, таким образом условный воин с алебардой будет занимать 3*3 клетки и оббегать его можно, но долго, а воин с ножом 1*1. А бег через зону контроля запретить или осложнить (ну хотя бы считать difficult terrain)
При желании можно подумать
  • avatar Angon
  • 1
Вроде мы выше обсуждали, что текущее положение сеттинга — как раз не такое, какое было всегда, и «интересные времена» (они же «великое переселение народов», «эпоха викингов», «феодальная раздробленность» и т.д.), наступили относительно недавно, а до того сеттинг представлл из ссебя «псевдоантичность с псевдоримской псевдоимперией, в которой и магические науки были развиты лучше, и свободного мирного времени было больше, и там были время и ресурсы крутые артефакты создавать», ии эти артефакты (в широком смысле — в том числе летающие острова, огромные подземелья, заброшенные мегаполисы, порталы и т.д.) до сих пор существуют в достаточном количестве, чтобы приключенцам было что исследовать и лутать…
  • avatar Vantala
  • 1
Короче, раз уж эту тему подняли из забвения, подниму её и я снова.
Фланнан, по-видимому, считает, что обрисованная им картина должна быть типичной для фэнтези-сеттингов, и я с ним в этом категорически не согласен. Это НЕ типичный фэнтези-сеттинг. В типичном фэнтези-сеттинге вторжения тёмных властелинов если и происходят раз в 1d6 лет, то потому, что главгерою выпало жить в интересные времена (а автор никак не может поставить точку в бесконечном цикле романов и достаёт всё новые и новые Древние Злы), а не потому, что они происходили с такой частотой ВСЕГДА, всю известную историю, и магические академии существует веками, а не разрушаются быстрее, чем в них успевает доучиться хотя бы один курс.

А если это не типичный фэнтези-сеттинг, то что это? А это, товарищи, астионверс.

Я знаю, этот термин, который я сам же и запустил годы назад, обычно понимают как «сеттинг, выстраиваемый от игромеханики, как если бы игровая механика была законами природы», но я когда-нибудь напишу пост, объясняющий, что у астионверса может быть ещё один определяющий признак: это игровой мир, который «знает», что он игровой мир, и что его обитатели действуют не как живые люди, а как персонажи в НЕ ОЧЕНЬ ХОРОШЕЙ ролевой игре, порождая артефакты типа «вместо того, чтобы придумать, как заставить игроков не вести себя как бомжи-убийцы, мастер выстраивает мир, где поведение в стиле бомжа-убийцы является привычным и ожидаемым» — в данном случае это «мир ВСЕГДА, в каждый момент настоящего, будущего и прошлого, должен находиться в дружественном к приключениям состоянии, и это не свойство эпохи, в которой выпало жить персонажам игроков, а так было, есть и будет всегда».
(А третьим свойством астионверса, наверное, должно быть «астионверс (как правило) не знает, что он астионверс, и считает себя вариантом по умолчанию»).
Теперь что касается выгорания. Мне вообще кажется, что если тебе тяжело готовиться к чему-то — то вообще стоит сократить\отложить это самое что-то. Если, конечно, ты не играешь по приговору суда или среди твоих игроков нет кого-то, кто может сказать с характерными нотками «ты просишь перенести сессию, но ты делаешь это без уважения...». Преимущество хобби — в том, что оно хобби.

Нет, конечно, бывает что надо сохранить группу от распада или ещё что. Но когда игра превращается в работу — стоит чуть остановиться и поднакопить идей и зарядиться источниками вдохновения. Причём, как известно, лучший отдых — перемена деятельности, потому велосипедные прогулки, экскурсии к римским руинам или разведение крокодильчиков в домашних условиях могут в итоге сказаться на играх после паузы даже лучше, чем чтение чужих отчётов или просмотр тематических каналов. Собственно, это касается и первой части, про обратную связь — как показывает мой опыт, загоревшийся новой идеей ведущий нередко зажигает игроков, а когда те что-то почувствовали и начали шевелиться, ты получишь ворох той самой обратной связи, которую хотел. Особенно если для них что-то ново и непривычно, и вообще — в целом понравилось, но… Далеко не всякий может описать точно, какую ему нужно обувь заранее, но вот когда всё бы здорово, но вот тут вот натирает или камень попал под стельку, вот тут обычно голос прорезается.
  • avatar DL785
  • 1
чтобы не выгорать, а сгорать как мастер!
Надеюсь остальное время ты играешь.
Чтобы ещё и как игрок выгореть?: )
простите, но

Однажды Эрнест Хемингуэй поспорил, что напишет самый короткий рассказ, способный растрогать любого. Он выиграл спор:
Вожу пару раз в год

P.S. Надеюсь остальное время ты играешь.
Последний раз редактировалось
1. Что вы делаете с выгоранием?
Вожу не три постоянные группы с ваншотами в промежутке, а пару раз в год, поэтому не выгораю.

2. Обратная связь: как её лучше собирать
Лучше всего обратную связь собирать с тех, кто сам имеет опыт вождения. «Казуальные» игроки едва могут выдать что-то более развёрнутое, чем «ок» / «не ок».
Мне кажется обратная связь, которая показывает, что ты всё делаешь правильно — это тот факт, что игроки продолжают регулярно приходить на игры и в ходе игры у вас не возникает конфликтов, перерастающих в пожизненные тёрки или ломающих всем игру.

Честно говоря, сколько я видел попыток собрать некий формальный «фидбэк», обычно всё заканчивалось либо «ок, норм», либо какими-то настолько типовыми фразами, что взять с них реальную информацию крайне сложно.

А вот собирать информацию наблюдая за тем, что говорят игроки между делом, весьма полезно. Когда, например, игроки регулярно и радостно кричат «о, понеслась, сейчас нас кинут», то возможно ты перебарщиваешь с однообразием вот-это-поворотов в игре. И вот что-то такое в этом духе.
  • avatar fenist
  • 2
У нас в одной компании было принято за обратную связь в форме «дневник персонажа» давать дополнительные очки персонажа. Главное поставить кап, иначе игроки начнут 10+ страничные опусы приносить на игру. Времени на игру не останется. 1-2 страницы, литературненько, как впечатления о 4-6 часовой игровой сессии — более чем достаточно.
И еще — пауза после игры. Мы играли по воскресеньям, вот понедельник и вторник мастера спрашивать об игре было нельзя. Дать мастеру переключиться на что-то. Иначе голова не выдержит.
Выгорание. Я поставил на паузу и отвлекся от игры, чтобы выписать сеттинг/цикл статей для игры… Первые черновики у меня апрельские, т.е. пауза уже сейчас 5 месяцев...
Поглощение контента — помогает. Книги, сериалы, фильмы.
Самому поиграть — помогает.
Переключиться на другой мир/сеттинг/жанр и пописать в стол — помогает.
Выспаться — очень помогает!
Съездить на в отпуск — помогает.
Ну… вроде как все это помогает, но че-та мне еще не совсем помогло)))
  • avatar DL785
  • 2
На счет выгорания — тут сложно, но я честно говорю игрокам, что я задолбался, мне нужен перерыв и мы обязательно вернемся через сколько-то. (Последний раз я так на 2 месяца выпал.) Но обычно это происходит после достаточно эпичной сессии, ну и я всегда подвожу все к логической точке. Чтоб это было не на среди боя или дела. Т.ч. стараюсь предугадывать свое состояние. А вот выход, меня обычно подстегивает после некоторого отдыха начинать поглощать информацию — потенциального источника вдохновения. Из разряда — для Клинков почитать посмотреть что-то нуарное. И т.п.

А на счет обратной связи. Такая же проблема, в чатике игроки практически ничего не говорят, или да «норм было» и т.п. А вот если во вреемя игры, на перерыве там и т.п. зачастую они делятся эмоциями.
Обратная связь полезна, но как большинство подобных вещей пытаться собирать её «в лоб» обычно плохая идея. Хотя бы потому, что игроки обычно не рассуждают на темы улучшения с мастерской позиции (и совершенно не факт, что хорошо смогут перевести это с внутреннего языка на что-то одинаково понимаемое всеми), плюс далеко не всегда выделяют что-то конкретное в общем ощущении от сессии и процесса. Анализировать и ощущать — разные вещи, а анекдот про сороконожку, которая не смогла шагнуть, когда задумалась, с какой ноги она это делает, возник не на пустом месте. Из своего опыта — часто более полезным чем беседы было поощрение всяких сопутствующих активностей (например, поручение кратких отчётов, сводок с сессии для напоминания в начале следующей другим людям — и отмечание для себя, кто что указывает и какие моменты вызывают наибольшее обсуждение и отклик).

Ну и да — анализ своих желаний и источников вдохновения никто не отменял.
С выгоранием не сталкивался, а обратная связь важна.
Понять, что было хорошо и улучшать это, понять, что не понравилось и исправлять (если посчитается необходимым).

На самом деле от обратной связи вижу несколько видов пользы.
1. Как сказал выше — что-то поменять в вождении.
2. Понять, на одной ли волне с игроками — воспринимаете ли все все происходящее в игре схожим образом.
2.1 Понять, насколько с конкретным игрокам совместны — если нравится разное, то может и не получиться сыграться. но это нормально.
чем и как они бреются

Зачем? Просто выпадают, когда становятся слишком тяжёлыми. Костей тоже касается.
Ну вот, Вантала толком сеттинг ещё не объяснил, а ему уже хак на «Лазеры и Чувства» сделали.