У риггера очень неинтуитивно расписаны лимиты при подключении и без, далеко не всегда понятно, что кидается у его дронов в автономном режиме, ну и вопросы функциональности многих машинных прибамбасов — нетривиальны, даже несмотря на выход специальной риггерской книжки.
(А ещё у риггера целая куча опций открывается в гараже, при наличии болгарки и сварочного аппарата. Gun porn системы там даёт о себе знать).
Выходит, если в правилах, в словах мастера многие вещи оставлены белыми пятнами — их подсознательно заполняешь стандартными клише из культурного слоя — «не сказали, чем там у них сражаются эльфы — буду считать что луками» .
Вот это — как раз нормально. Слово-клише как раз и служит для того чтобы рассказать о том что Х — «низкорослые, бородатые и технически более-менее развитые подземные жители» одним словом «дварфы»
Хотя в случае с эльфами — уже необходимо дополнительное описание, Толкиеновские, ДнДшные, элдерскролловские или вообще Пратчеттовские.
В частности маг огня управляющий льдом — это из разряда безбородого дворфа на дереве (ну сеттинг у меня такой)
А бывает когда Иксийцы — «типа древние греки, только умеют летать» то если мастер не оговорил что женщины у них имеют право голоса, иксийцы — гомофобы и в случае войны нельзя рассчитывать на всех граждан подходящего возраста, а только на регулярную армию и это вскрывается в виде последствий когда ИП проиграли выборы/были побиты камнями за совращение малолетних мальчиков/внезапно узнали что с орками из 10 000 граждан воевать готовы лишь 500 профессиональных солдат. Вот тогда мастера можно бить канделябром за введение в заблуждение.
Обговаривать с мастером оные вопросы по ходу игры. А лучше пусть распечатает на бумаге краткое изложение того, какими аспектами каждая школа магии обладает.
Интересная картина, кстати. Потому что мне вот инициативная система показалась непривычной, но простой в основе, а набор режимов огня весьма интуитивным (хотя вот, например, восемь способов перезарядки оружия, которые указываются просто сокращением в описании, и за которыми вечно приходится лезть в таблицу — это неудобно). А вот как раз риггерские опции показались очень неудобно составленными (и бессистемно описанными).
Я вообще хотел начать тираду на тему того, что не стоит играть по сеттингам, которые не содержат самой основной информации для игроков и мастера, и системам правил, которые не выполняют самые основные функции системы правил.
Но тут увидел коммент про «авторский сеттинг». Кхм. Ок. Если ты и вправду хочешь найти общий язык (ОВП там, или что-то еще) с участниками игры, где единственный источник сеттинга — голова мастера, твой единственный вариант — всегда обсуждать значимые детали заранее.
Не бывает «стандартного фэнтази». И Толкин, и ДнД могут считаться своего рода «стандартами», но к одному нельзя подходить с предпосылками другого. То же слово «геомантия» может в одном сеттинге означать телекинетическое метание булыжников, в другом — гадание на самоцветах, в третьем — проектирование землепроходческих работ.
Твое упущение, что ты не догадался спросить (или прочитать, если есть материал) об основных правилах, по которым функционирует твой персонаж. Упущение мастера, что он не смог или просто не подумал кратко и емко сформулировать твои возможности в игре. То же справедливо и про «зомби быстрее», и про «стихию огня». Регулярная неспособность оповестить игроков о значимых для принятия решений деталях — это отсутствие, простите за тавтологию, мастерства мастера.
Да, конечно, всегда может быть тонна нюансов, некоторые из которых выяснятся прямо на игре. Но «что может маг земли делать с землей» — это далеко не «нюанс».
которые почему то считали, будто бы их мнение вообще котируется когда они ведут игры. Котируется 1. то что сказано в первоисточнике (рульнике, сеттинге и пр.), 2. то что приносит удовольствие.
Авторский сеттинг *минута молчания*
А так, перестать есть кактус — это и вправду как правило действенное решение, но интересует всё же и решения уровня «как мягко объяснить кактусу, что быть колючим — не хорошо» и «ты просто неправильно его ешь».
Слать мастера лесом же. О, сколько я натерпелся от мудаков, которые почему то считали, будто бы их мнение вообще котируется когда они ведут игры. Котируется 1. то что сказано в первоисточнике (рульнике, сеттинге и пр.), 2. то что приносит удовольствие.
Родео на мастерских тараканах это не то, что может принести удовольствие.
Советую прочитать главы про магию, снаряжение, матрицу и риггеров, а в нюансы боевой механики не вникать. Потому что вся эта каша с инициативой и режимами огня реально отбивает желание играть по пятёрке. Уж легче недостающую часть правил к Анархиии дописать.
Кстати, да. В первую голову мы вернули Иссушение (просто заставив мага потом бросать против своих же успехов выносливость+магию, или как-то так), и начали выдавать карму за к месту произнесенные реплики.
Напильник правда делает эту игру лучше.
А вот про деньги зря ты так, ребята решили одну важную проблему НРИ — заставили игрока дорожить игровыми ресурсами. Серьёзно, когда вы в последний раз видели «приключенца», который говорит что-то вроде «100500 голды за ховерцикл? нет, это слишком дорого для меня, возьму-ка я, пожалуй, самокат»? Обычно он говорит «Так, стопэ, никуда не уходи, щас награблю/выполнюсайдквест и вернусь». Опыт — единственное, чем дорожит игрок. Даже если у него «на счету» 100 экспы, и ховерцикл стоит 5 — он раз 20 подумает, не взять ли вместо ховерцикла навык «стрелять лазером из попы». Так что использование экспы в качестве основного игрового ресурса и валюты — это отличное игромеханическое решение упрощающее менеджмент и одновременно делающее его эмоционально важным для игрока. По идее, она ещё должна спасать нас от перекача, автоматически наводящее баланс между «железными человеками» и магами, но для этого система заклов, навыков-хуявыков и барахла должна быть хорошо прописана и сбалансирована, чего мы не наблюдаем от слова «совсем». Потому что правила писались левой пяткой, и вобще это незаконченный спираченый черновик.
Собственно, судя по описанию — «Как вы яхту назовете, так она и поплывет...».
Система-то Анархией называется...
Эх, а я надеялся. Придется 5 редакцию читать.
Прочитала отчет, и ощущение будто только вчера встречались и играли :)
Буду рада, если мы как-нибудь соберемся поиграть в продолжение, атмосфера на игре была прекрасная и поэтому хочется ещё!
(А ещё у риггера целая куча опций открывается в гараже, при наличии болгарки и сварочного аппарата. Gun porn системы там даёт о себе знать).
Хотя в случае с эльфами — уже необходимо дополнительное описание, Толкиеновские, ДнДшные, элдерскролловские или вообще Пратчеттовские.
В частности маг огня управляющий льдом — это из разряда безбородого дворфа на дереве (ну сеттинг у меня такой)
А бывает когда Иксийцы — «типа древние греки, только умеют летать» то если мастер не оговорил что женщины у них имеют право голоса, иксийцы — гомофобы и в случае войны нельзя рассчитывать на всех граждан подходящего возраста, а только на регулярную армию и это вскрывается в виде последствий когда ИП проиграли выборы/были побиты камнями за совращение малолетних мальчиков/внезапно узнали что с орками из 10 000 граждан воевать готовы лишь 500 профессиональных солдат. Вот тогда мастера можно бить канделябром за введение в заблуждение.
Но тут увидел коммент про «авторский сеттинг». Кхм. Ок. Если ты и вправду хочешь найти общий язык (ОВП там, или что-то еще) с участниками игры, где единственный источник сеттинга — голова мастера, твой единственный вариант — всегда обсуждать значимые детали заранее.
Не бывает «стандартного фэнтази». И Толкин, и ДнД могут считаться своего рода «стандартами», но к одному нельзя подходить с предпосылками другого. То же слово «геомантия» может в одном сеттинге означать телекинетическое метание булыжников, в другом — гадание на самоцветах, в третьем — проектирование землепроходческих работ.
Твое упущение, что ты не догадался спросить (или прочитать, если есть материал) об основных правилах, по которым функционирует твой персонаж.
Упущение мастера, что он не смог или просто не подумал кратко и емко сформулировать твои возможности в игре. То же справедливо и про «зомби быстрее», и про «стихию огня». Регулярная неспособность оповестить игроков о значимых для принятия решений деталях — это отсутствие, простите за тавтологию, мастерства мастера.
Да, конечно, всегда может быть тонна нюансов, некоторые из которых выяснятся прямо на игре. Но «что может маг земли делать с землей» — это далеко не «нюанс».
А так, перестать есть кактус — это и вправду как правило действенное решение, но интересует всё же и решения уровня «как мягко объяснить кактусу, что быть колючим — не хорошо» и «ты просто неправильно его ешь».
Родео на мастерских тараканах это не то, что может принести удовольствие.
Напильник правда делает эту игру лучше.
А вот про деньги зря ты так, ребята решили одну важную проблему НРИ — заставили игрока дорожить игровыми ресурсами. Серьёзно, когда вы в последний раз видели «приключенца», который говорит что-то вроде «100500 голды за ховерцикл? нет, это слишком дорого для меня, возьму-ка я, пожалуй, самокат»? Обычно он говорит «Так, стопэ, никуда не уходи, щас награблю/выполнюсайдквест и вернусь». Опыт — единственное, чем дорожит игрок. Даже если у него «на счету» 100 экспы, и ховерцикл стоит 5 — он раз 20 подумает, не взять ли вместо ховерцикла навык «стрелять лазером из попы». Так что использование экспы в качестве основного игрового ресурса и валюты — это отличное игромеханическое решение упрощающее менеджмент и одновременно делающее его эмоционально важным для игрока. По идее, она ещё должна спасать нас от перекача, автоматически наводящее баланс между «железными человеками» и магами, но для этого система заклов, навыков-хуявыков и барахла должна быть хорошо прописана и сбалансирована, чего мы не наблюдаем от слова «совсем». Потому что правила писались левой пяткой, и вобще это незаконченный спираченый черновик.
Система-то Анархией называется...
Эх, а я надеялся. Придется 5 редакцию читать.
Буду рада, если мы как-нибудь соберемся поиграть в продолжение, атмосфера на игре была прекрасная и поэтому хочется ещё!