HeXXen 1730. Перевод и мнение
Перевод получил официальный статус и лежит на сайте RnR, а также на моем гугл-диске.
В папке я положил чарники в экселе, для удобства, вдруг кому понадобятся. А также оригинальный чарник и фишки для игры, и даже немецкий оригинал, на всякий случай.
Это игра про охотников на демонов в альтернативной Европе 1730-го года с довольно любопытной боевой механикой. В игре необычный гибридный подход к позиционированию, для которого не нужна карта, потому как для игромеханики не важно, кто где стоит и что держит в руках, а вопрос кто кого и чем может атаковать решается посредством механики связок. Персонажи, вступившие в ближний бой, могут бить только друг друга, и остаются связанными до тех пор, пока один из них не ляжет, либо особым маневром не разорвет связь. До кучи НПС-милишники по умолчанию стоят на страже стрелков и магов, и подойти к задним рядам просто так нельзя. Мне это все напомнило дуэли, и вообще схема казалась довольно сложной, потому меня поразило то, что одновременно с этим автор делает из НПС форменной пушечное мясо аля 7-ое Море.
Спустя год я внимательно изучил игру и переоткрыл ее для себя, наконец, понял, какую цель преследовал автор, и что я зря смотрел на игру по углом традиционных систем. Пусть автор скажет это сам (перевод из книги):
По-моему, нет ничего ужаснее, чем тупое метание кубиков во время боя. Игрок А начал ход, бросил кубики на атаку, попал или промахнулся. Готово, следующий! Это определенно не современная ролевая игра.
Автор хотел, чтобы бой происходил в фантазии играющих, с красочными описаниями и головокружительными трюками, храбрыми героями, косплеящими Ван Хельсинга, и жуткими существами тьмы. Без карты и миниатюрок, дабы не отвлекали внимание. Без скучных действий типа передвижения, перезарядки и доставания оружия. С кучей врагов, но без долгого обсчета их реакций. Только действие, только хардкор. Но при этом с тактическим размахом и плотным взаимодействием игроков.
И для этого он не стал брать традиционные игры и упрощать в них все, что можно, дабы сделать быстрее и брутальнее, а посмотрел в сторону другого лагеря — нарративных игр и менеджмента ресурсов.
Может быть, у вас это вызовет другие ассоциации, но я вспомнил отзыв Редрика о Фейте, а точнее о том, что все огромное многообразие действий в этой системе по сути сводится к четырем игромеханическим мета-действиям.
Механика Хексен 1730 в высокой степени схематична. Автор попытался убрать прямую связь между игромеханическими действиями и их описаниями, ввел самостоятельные сущности, которые могут быть описаны множеством разных способов, но имеют одну и ту же цель. Играющие оперируют этими сущностями по формальной системе правил, имея возможность придать этим сущностям какие угодно описания. Есть в этом подходе что-то от конфликт-резолюшна.
Я приведу примеры.
— Например, связку между двумя персонажами можно трактовать по-разному — они вцепились в одежду друг друга, или один прессует другого, или один мешает другому пройти туда, куда тому нужно, а может быть у них вообще честная дуэль. Но суть в том, что они держат друг друга поблизости, мешая просто пойти погулять.
— Или скажем, эффект паралича сокращает количество экшн-поинтов, и обычно это трактуется парализующим ядом, но встречаются и другие трактовки, например, персонажа схватили и крепко держат, а может быть ему навесили слуховых галлюцинаций, но игромеханически эффект тот же самый, поэтому не требуется отдельная механика для каждого случая.
— В игре есть многочисленные поинты, которые можно тратить на определенные бонусы. Например, есть Очки Преимуществ, за которые можно получить экшн-поинты, а описывается это так — у персонажа просто глаз наметан замечать удобные места и предметы на поле боя, поэтому он активно использует преимущества, которые дает ему окружения, чтобы действовать быстрее. Но тот же игромеханический эффект имеет, например, Божье Благословение. А если хотите, можно просто сказать, что персонаж впрыскивает себе наркоту с эффектом адреналина.
И таких вот поинтов, которые дают прямые игромеханические бонусы, но описываются не только сверхестественными способностями, но и внимательностью/тренированностью/мотивацией/и т.д., в игре очень много, по сути, игра построена на грамотном использовании различных ресурсов. Тут даже экшн-поинты по сути вид ресурсов, поэтому в отличие от других игр перспектива считать их не вызывает ассоциаций с бухгалтерией. Тем более что их мало.
Что лично меня привлекает в таком подходе, так это легкость адаптации. Все эти многочисленные ресурсы и бонусы мало связаны с конкретным описанием, ту же самую механику с теми же самыми эффектами можно юзать для других жанров и сеттингов, просто заменив нарративное описание. В этой игре очень просто, я бы даже сказал нахально, решен вопрос, как выдать персонажам игромеханические бонусы за умения внимательно осматриваться или замечать слабые места противников, привычку обращаться с определенным видом оружия, религиозное рвение, тактическое мастерство и т.д. Причем эти бонусы могут быть довольно разнообразными и не выглядят притянутыми за задницу, потому что механика тут в принципе довольно условна. И что важно, получение этих бонусов не связано с конкретной обстановкой, все вопросы типа кто где стоит и что держит в руках, выкинуты за борт. Если у меня написано, что я могу дважды за бой найти у противника слабое место и получить +1 успех при атаке, значит на поле бое найдется два противника, которые в условный момент времени откроются и покажут слабое место. Я опять возвращаюсь к параллели с конфликт-резолюшном, ибо не «Он открылся, значит ты можешь ударить в слабое место», а «Ты можешь ударить в слабое место, а значит он открылся».
Наверняка кто-нибудь занудно скажет, что нечто подобное можно найти в каждой игре. Да можно, но для Хексен это главная фишка, а конкретно боевка, во многом построенная на этой фишке. Во многом, но не полностью. Игра-таки взяла многое от традиционных систем, не пускаясь в чистый нарратив и ресурс-менеджмент. Я вижу эту систему как интересный гибрид традиционных систем с нарративными, именно в плане боевки, и воспринимать ее нужно соответственно. Если играть в нее как в традиционную систему с тактической картой, то многие решения кажутся непонятными, а для чистого нарратива тут слишком много игровых условностей. А вот вместе они дают совершенно новые ощущения.
В папке я положил чарники в экселе, для удобства, вдруг кому понадобятся. А также оригинальный чарник и фишки для игры, и даже немецкий оригинал, на всякий случай.
МНЕНИЕ
Может быть вы помните мой обзор годичной давности на немецкую индюшку HeXXen 1730?Это игра про охотников на демонов в альтернативной Европе 1730-го года с довольно любопытной боевой механикой. В игре необычный гибридный подход к позиционированию, для которого не нужна карта, потому как для игромеханики не важно, кто где стоит и что держит в руках, а вопрос кто кого и чем может атаковать решается посредством механики связок. Персонажи, вступившие в ближний бой, могут бить только друг друга, и остаются связанными до тех пор, пока один из них не ляжет, либо особым маневром не разорвет связь. До кучи НПС-милишники по умолчанию стоят на страже стрелков и магов, и подойти к задним рядам просто так нельзя. Мне это все напомнило дуэли, и вообще схема казалась довольно сложной, потому меня поразило то, что одновременно с этим автор делает из НПС форменной пушечное мясо аля 7-ое Море.
Спустя год я внимательно изучил игру и переоткрыл ее для себя, наконец, понял, какую цель преследовал автор, и что я зря смотрел на игру по углом традиционных систем. Пусть автор скажет это сам (перевод из книги):
По-моему, нет ничего ужаснее, чем тупое метание кубиков во время боя. Игрок А начал ход, бросил кубики на атаку, попал или промахнулся. Готово, следующий! Это определенно не современная ролевая игра.
Автор хотел, чтобы бой происходил в фантазии играющих, с красочными описаниями и головокружительными трюками, храбрыми героями, косплеящими Ван Хельсинга, и жуткими существами тьмы. Без карты и миниатюрок, дабы не отвлекали внимание. Без скучных действий типа передвижения, перезарядки и доставания оружия. С кучей врагов, но без долгого обсчета их реакций. Только действие, только хардкор. Но при этом с тактическим размахом и плотным взаимодействием игроков.
И для этого он не стал брать традиционные игры и упрощать в них все, что можно, дабы сделать быстрее и брутальнее, а посмотрел в сторону другого лагеря — нарративных игр и менеджмента ресурсов.
Может быть, у вас это вызовет другие ассоциации, но я вспомнил отзыв Редрика о Фейте, а точнее о том, что все огромное многообразие действий в этой системе по сути сводится к четырем игромеханическим мета-действиям.
Механика Хексен 1730 в высокой степени схематична. Автор попытался убрать прямую связь между игромеханическими действиями и их описаниями, ввел самостоятельные сущности, которые могут быть описаны множеством разных способов, но имеют одну и ту же цель. Играющие оперируют этими сущностями по формальной системе правил, имея возможность придать этим сущностям какие угодно описания. Есть в этом подходе что-то от конфликт-резолюшна.
Я приведу примеры.
— Например, связку между двумя персонажами можно трактовать по-разному — они вцепились в одежду друг друга, или один прессует другого, или один мешает другому пройти туда, куда тому нужно, а может быть у них вообще честная дуэль. Но суть в том, что они держат друг друга поблизости, мешая просто пойти погулять.
— Или скажем, эффект паралича сокращает количество экшн-поинтов, и обычно это трактуется парализующим ядом, но встречаются и другие трактовки, например, персонажа схватили и крепко держат, а может быть ему навесили слуховых галлюцинаций, но игромеханически эффект тот же самый, поэтому не требуется отдельная механика для каждого случая.
— В игре есть многочисленные поинты, которые можно тратить на определенные бонусы. Например, есть Очки Преимуществ, за которые можно получить экшн-поинты, а описывается это так — у персонажа просто глаз наметан замечать удобные места и предметы на поле боя, поэтому он активно использует преимущества, которые дает ему окружения, чтобы действовать быстрее. Но тот же игромеханический эффект имеет, например, Божье Благословение. А если хотите, можно просто сказать, что персонаж впрыскивает себе наркоту с эффектом адреналина.
И таких вот поинтов, которые дают прямые игромеханические бонусы, но описываются не только сверхестественными способностями, но и внимательностью/тренированностью/мотивацией/и т.д., в игре очень много, по сути, игра построена на грамотном использовании различных ресурсов. Тут даже экшн-поинты по сути вид ресурсов, поэтому в отличие от других игр перспектива считать их не вызывает ассоциаций с бухгалтерией. Тем более что их мало.
Что лично меня привлекает в таком подходе, так это легкость адаптации. Все эти многочисленные ресурсы и бонусы мало связаны с конкретным описанием, ту же самую механику с теми же самыми эффектами можно юзать для других жанров и сеттингов, просто заменив нарративное описание. В этой игре очень просто, я бы даже сказал нахально, решен вопрос, как выдать персонажам игромеханические бонусы за умения внимательно осматриваться или замечать слабые места противников, привычку обращаться с определенным видом оружия, религиозное рвение, тактическое мастерство и т.д. Причем эти бонусы могут быть довольно разнообразными и не выглядят притянутыми за задницу, потому что механика тут в принципе довольно условна. И что важно, получение этих бонусов не связано с конкретной обстановкой, все вопросы типа кто где стоит и что держит в руках, выкинуты за борт. Если у меня написано, что я могу дважды за бой найти у противника слабое место и получить +1 успех при атаке, значит на поле бое найдется два противника, которые в условный момент времени откроются и покажут слабое место. Я опять возвращаюсь к параллели с конфликт-резолюшном, ибо не «Он открылся, значит ты можешь ударить в слабое место», а «Ты можешь ударить в слабое место, а значит он открылся».
Наверняка кто-нибудь занудно скажет, что нечто подобное можно найти в каждой игре. Да можно, но для Хексен это главная фишка, а конкретно боевка, во многом построенная на этой фишке. Во многом, но не полностью. Игра-таки взяла многое от традиционных систем, не пускаясь в чистый нарратив и ресурс-менеджмент. Я вижу эту систему как интересный гибрид традиционных систем с нарративными, именно в плане боевки, и воспринимать ее нужно соответственно. Если играть в нее как в традиционную систему с тактической картой, то многие решения кажутся непонятными, а для чистого нарратива тут слишком много игровых условностей. А вот вместе они дают совершенно новые ощущения.
13 комментариев
Кстати механика связки весьма хороший пример и может быть легко «утащена» в боёвку *W, как реализация варианта «получить преимущество» или «поставить в неудобное положение». Подозреваю, что там ещё куча интересных идей появится после прочтения.
В целом, понравилось. Понравились термины. Поравились фиты воинов.
Чарник не очень. И по форме и по содержанию. Уж больно типичный для подобных систем. Но это придирки.
Однако, без сеттинга, в отрыве от него, ничего больше не сказать. Это еще не игра, для меня.
Больше переводов, богу переводов!
Ну а сеттинг в игре очень условный и мое описание в старом обзоре раскрывает его почти полностью. Гораздо проще придумать свой, чем читать авторский)
В варианте из-коробки (а не при распиле на идеи) в процедурном смысле она уже conflict-resolution (т.е. «сначала описание» и «определите цель броска (мастер назначит цену)») или она task-resolution (и мы вынуждены делать заявки в несколько неудобных, судя по описанию, терминах игро-механики)?
Конфликт-резолюшн тут проявляется скорее идеологически в плане применения способностей. Говоря про него, я имел в виду следующее:
— В традиционной системе сначала нужно создать некое условие, при наличие которого обычное действие персонажа создает новый эффект. Допустим, противник уронил щит и таким образом получил слабое место, поэтому персонаж может выполнить обычную атаку по нему и получить какой-нить бонус к броску/урону. Таск.
— В этой игре все наоборот. Персонаж может ограниченное количество раз вызвать эффект, и тогда считается, что условие создалось. Игрок заявляет, что нашел слабое место и получает автоматический успех на атаке, а мастер описывает это, мол, противник уронил щит и в этот момент открылся, чем ты и воспользовался. Конфликт.
Другое дело, что нужно смотреть на игру под определенным углом, чтобы это заметить)