Да, текущая версия на его производной. Если издатель не сольется, то так и будет.
В оригинале как раз написано:
Why would anyone keep going down a Negadungeon?
The sunk costs fallacy.
Перевод того, что это такое, есть тут:
audiorazgovornik.ru/interesnye-stati-na-anglijskom/849-sunk-costs-fallacy

Так что negadungeon — это как раз повышение ставок для игроков, с той только разницей, что выиграть все равно не получится.
Вообще мне это напоминает как раз игру с повышением ставок.
Каждый раз, когда ты вкладываешь что-то в неё, чтобы забрать выигранное, игра (или другой игрок), делает ход и повышает ставку и тебе надо вложить ещё чуть-чуть.
В итоге, ресурсы вложенные в игру, могут превышать выигрыш, а участники не могут остановиться, потому убытки = вложенное — выигрыш.
Такое иногда происходит на биржевых торгах.
Ещё похожую схему применяют всякие уличные шулеры, например наперсточники.
  • avatar ariklus
  • 2
Все ресурсы которые можно потратить. Даже небо, даже Аллах!

Хотя в level-based системах получить обратно что-то похереное из статов сложнее и дороже.
  • avatar 9power
  • 2
Большая часть людей в моей группе и я сам не в восторге от потери чего-то заработанного, так что вряд ли применю данную концепцию на практике. Хотя идея интересная.
  • avatar Den
  • 3
Имхо, негаданж лучше использовать не как самостоятельное приключение, а как один из вариантов хода кампании, причём отданный на выбор игрокам. Эдакая, пардон за банальщину, Мория. С той разницей, что в Морию идти пришлось от безвыходности, а негаданж должен быть опционален (дверь за спиной всегда открыта, помните?).
Суть предложения в том, чтобы тот пряник, ради которого мыши колются и плачут, но продолжают есть кактус, был очень привлекателен с точни зрения всей кампании, но не обязателен для её успешного завершения. Иван-царевич должен сломать иглу, которая у утки сами-знаете-где на краю мира, но по пути ему бы очень пригодился меч-кладнец, лежащий на дне негаданжа. Меч не обязателен, но был бы весьма полезен.
P.S. К тому же закрадывается мысль — если есть возможность этот меч добыть, не будет ли дальнейшее продвижение к цели без меча ещё большим адом, чем сам негаданж?
  • avatar Nalia
  • 0
Как мне кажется, такое подойдёт только для игр, которые предполагают испытания морали персонажа на прочность и отыгрыш внутренних терзаний. Потому что если игроки ждут обычный данжонкраул, то-- Илья прав-- получить антиподземелье для них обидно. Это тупо не весело: они пришли убивать монстров и касаться, а им предлагают ловить кайф от проигрыша. Ведущему сначала нужно настроить их нас не-данженкроульный лад, а уж потом совать антиподземелье.
Не знаю, однако, можно ли относить к антипоземельям просто очень опасный данж, об опасности которого мастер устами неписей и надписях на дверях предупреждает. В каком-то из классических модулей то ли для девушки, то ли для трёшки был муравейник с гигантскими муравьями; после описания этой локации было сказано: «В общем, тут вся пати может повлечь, а сокровищ никаких нету, и если будут упрямо лезть до конца-- сами себе буратинки злобные». Мораль ввода оного подземелья проста: иногда муравейник просто муравейник, не в каждом данже этого мира закопаны сокровища. Но этот муравейник был частью более большого данжа, где сокровища таки были. А антиподземелье, как я понимаю, таки должно заставить игроков пережить некий катарсис и задуматься о смысле жизни (а не просто отучить лезть в каждую пещеру).
  • avatar ariklus
  • 4
Ну да, в данженкроуле такое подземелье это именно «загнать метигровой договоренностью». А вот, например, при игре в менеджмент поселения или иную песочницу как одну из локаций в окресностях ввести подземелье, где нет ничего хорошего — вполне можно.
Например, я как-то сделал данж, которого:
— боится окресная монстра
— на входе на стародварфийском написано «ЗАПЕЧАТАНО ЗЛО. НЕ ВСКРЫВАТЬ.»
— Если спросить у дварфов из ближайшей крепости они ответят что «туда нельзя» без пояснений (сами уже не помнят почему)

Игроки оказались молодцами и внутрь не полезли, потому ТЫСЯЧА ДРАКООГРОВ так и проспала под охраной дварфийских автоматонов (которых надо было победить чтобы разбудить это самое древнее зло) до конца компании. А будь это другие игроки и/или не ВФРП то могли бы решить что там можно чего-то хорошего налутать )))
Гурпс, по моему опыту, подходит ничуть не хуже.
Да. Но это же не значит, что эти люди не выйдут из подземелья, пока не перевернут каждый камень.
  • avatar Fearan
  • 2
Все, вот это мне и было интересно. Принцесса, я так понял, как раз и заточена на даркест данжн стайл игры. а я, как дурак, гурпс юзал
Не-не, ты не понял. Когда мы садимся играть в Принцессу, я (ДМ) перед игрой повторяю как мантру: «Эта игра хочет вас убить. В конец подземелья не будет сюжетного поворота, до которого стоило бы дойти. Вы просто выносите сокровища, пока можете остаться в живых. Сюжет у нас между подземельями. Вы всегда можете уйти. Вы всегда можете не пойти туда, куда я вас приглашаю, а искать свое подземелье».
  • avatar Fearan
  • 6
См выше. В моем опыте — наоборот.
«если мы пришли играть в данженкровл, то мы играем людей, которые пойдут в данжен».
Насколько я понимаю, для типа игр, для которого эти приключения созданы (бессюжетное исследование подземелий), это базовая договоренность.
  • avatar Fearan
  • 4
Внимание, лопата. А игроки об этом знают?
решаю «фак зыс щит, я пошел отсюда» — то я ожидаю обиженное лицо ДМ-а
Очень важно, чтобы игроки самостоятельно приняли решение спуститься. Вы не должны ловить их в ловушку — они должны зайти в нее сами.
Возможность выйти в любой момент — это важно. Это как возможность в любой момент прервать матч по шахматам и сказать: «я сдаюсь». Модуль окончен, ваши игроки ушли с тем, что смогли найти/сохранить. И вышеописанные приключения построены с расчетом на это — что в один момент игроки скажут «с нас достаточно», и уйдут — это ожидаемый результат. Вопрос лишь в том, сколько это будет им стоить.
Вызов, это когда рутинная поездка за сбором податей превращается в кровавую резню.
Нет, это неожиданный поворот. Вызов ожиданиям — это когда игроки уже привыкли к тому, что они монстрами ноги вытирают, а на этот раз каждый из монстров может самостоятельно целую партию съесть. Или когда они привыкли к тому, что у них сколько угодно времени, чтобы исследовать подземелье, а мастер ведет God that Crawls. Когда вы меняете правила игры. И, кстати, «Красная Свадьба» — это отличный пример вызова ожиданиям читателей, потому что обычная реакция читателей/зрителей это «о, Господи, КАК ЖЕ ЭТО ВОЗМОЖНО?!!!».

Ну и как бы Negadungeon не подразумевает «хороших» исходов. В лучшем случае — Bittersweet ending. В этом вся суть.
  • avatar Fearan
  • 11
Вызов, это когда рутинная поездка за сбором податей превращается в кровавую резню.
Вызов ожиданиям — это когда рутинная поездка за сбором податей таки оказывается рутинной поездкой за сбором податей.
  • avatar Fearan
  • 10
2. Когда вы начали исследовать Negadungeon, вы уже не можете остановиться.
Почему люди продолжают спускаться?
Что мне не очень нравится в этих пунктах, так это то, что имхо, первое что гонит людей в данж — это социальный контракт. Ну то есть, «если мы пришли играть в данженкровл, то мы играем людей, которые пойдут в данжен». И если я, придя на данженкровл, вдруг решаю «фак зыс щит, я пошел отсюда» — то я ожидаю обиженное лицо ДМ-а и в лучшем случае вывод моего персонажа из игры а в худшем — конец сессии и взаимные обиды. Отсюда — пункты из цитаты, имхо. не работают, потому что вместо любопытства и жадности самолет летит на метаигровой договоренности.
Я прочитал текст, но я не понимаю ответы.
Это не просто вызов ожиданиям. Вызов, это когда рутинная поездка за сбором податей превращается в кровавую резню. Вызов, это когда аристократ, на дочери которого вы обещали жениться и нарушили слово, вместо обид, интриг и отмены привилегий, начинает против вас полномасштабную войну. А автор предлагает устроить «Красную свадьбу».

цель была бессмысленна, и все это было зря
Возможно я смотрю не под тем углом. Когда игроки смотрят на гору отчаянья и вспоминают легенды о невиданных сокровищах скрытых в гробнице короля костей, это одно. И тут, пожалуй, можно сделать то, о чем тут говорится. Другой момент, когда ты ставишь их перед вратами в гробницу.

Там целый абзац возможных мотивов.
На счет мотивов вы правы, я близорук. Первый же (у них отняли что-то ценное и унесли на дно), решает почти все возможные вопросы.