Прикольно написала, спасибо.
А те игроки, которые были в первой удачной партии, давно с тобой знакомы?
  • avatar K_I
  • 4
Вот так сходишь в магазин за молоком, а, оказывается, воплотил мономиф. Или пальцем если об кровать ударишься.
Забавно, что мономиф Кемпбела сам стал мифом.
Если мастера серьезно подходят к делу и грамотно используют шестеренки ролей, то у каждого игрока замут свой (или несколько) + командный + общефракционный + глобальноигровой. Каждый из этих замутов есть вышеупомянутый «зов приключений», выводящий игрока на «путь» мономифа. В итоге в меру своего отыгрыша и по результатам взаимодействия с другими игроками, каждый пытается вернуть своего героя в «свой мир» (зону комфорта) из которой тот был выбит замутом. Тот, кому это удается, как правило, воплощает свой мономиф и добивается от игры того самого катарсиса, о котором так много говорят.
В качестве механической реализации кстати можно очень просто сделать метамеханику.
В вещах которые связаны с «Домом» персонаж может (за какой-то ресурс/фейтпоинт/бенечку/н-раз за историю) получить гарантированный минимальный успех, эквивалент take 10 для ДнД. Потому что это знакомые, понятные обстоятельства.
В вещах которые связан с «Путем» персонаж может (за аналогичный прайс) сделать какой-то бросок а-ля «пан или пропал» где или он получит критический успех (или просто успех где его иначе быть бы не могло) или критически провалится. Потому что он привык что эта сфера у него — вызов, и готов ставить карту на кон что бы двинуться вперед.
Хотелось бы услышать начальника транспортного цеха.
  • avatar Lorimo
  • 1
«Идете вы такие, короче, по лесу. И находите… короче, дерево. А на дереве живут, таксказать, пчелы. Гигантские. И они, короче, на вас набрасываются. Кидайте инициативу»

Вот в этом стиле :)
  • avatar Ahill_
  • 1
П.С.
Кстати по странному совпадению собирался писать пост-вопрос на тему:
какой способ настройки игроков вы предпочитаете «fate-style» или «*W-style» и почему ;)
  • avatar Ahill_
  • 3
Хороший пост плюсую. Хорошо написан, плюс заставляет задуматься.

Теперь по-делу:
Когда я мастерю заранее тщательно подготовленную игру, про которую я четко понимаю, что я хочу водить, какие идеи стоят за этим, в какой тональности все это будет звучать и т.п. — я могу выступить для своих игроков чем-то типа камертона, до начала игры или на первых часах собственно игры помочь им настроиться на нужное, создать персонажей хорошо подходящих к именно этой игре и помочь почувствовать «вектор» сюжета. Поэтому мои хорошо подготовленные игры часто получаются очень хорошими дающими высокую эмоциональную отдачу игрокам (да, это я нагло хвастаюсь).
Если открыть корбуки «импровизационных систем» (тех систем, которые предполагают вождение в стиле импровизации), то до четверти книги посвящено тому, как добиться это самой «тонкой настройки группы». Я думаю не случайно.

Как я понимаю люди «водящие импровизацию»:
— сталкивались с похожими проблемами;
— выработали какие-то свои способы их решения (и улучшения игры);
— и поделились этими решениями в корбуках «импровизационных» систем.
в стиле вайдернесс сюрвайвал
Простите, в каком стиле?
  • avatar Arris
  • 9
Караул! Не, какие-то идеи у меня есть… В результате группа идет туда и там таки находится что-то вполне внятное, происходят какие-то события, встречаются люди и выстраивается еще один кусочек сюжета, как ни странно, логично связанный с предыдущими.

Channeling как он есть. Всю жизнь так вожу ;-)

Непередаваемое чувство когда события здесь-и-сейчас совершенно случайно сложились так, что на самом деле они очень чётко сцеплены, как шестеренки зубчиками, с событиями, произошедшими несколько (десятков) сессий назад. В совсем другом краю, с совсем другой партией.

И вот тебя это понимание настигает, торкает — ты сидишь и балдеешь… Непередаваемые ощущения — ты наверняка сама такое испытывала не раз ;-)
  • avatar Arris
  • 2
И сколько по времени длилась вся эта боёвка?
Первый принц-каитифф это принц Каира)
Ладно, сдаюсь по поводу того, что у мастера таки больше сюжета в руках, чем у игрока, убедили)

Но если он у нас и так хорош в своей сфере, зачем ещё нагружать его бонусами?
Это крайний вариант, если других механик на этот случай нет. Поэтому предпочитаю второй — и поэтому я вынужден говорить про «билд», поскольку именно он определяет кто в чём хорош (можно было бы еще на класс ссылаться, но не все же системы — классовые?).
Например, когда следопыт берёт «избранный враг — феи» и «сопротивление чарам» — именно в этот момент он может уверенно сказать что у него есть Дом, связанный с охотой на фей. Без сопутствующего развития на уровне игромеханики Дом необоснован.

Понимаю, что между билдом и отыгрышем обычно связи не видно, но она как бы должна быть. Ты не можешь считать себя храбрым защитником, когда по статам ты боишься всего и вся, и падаешь без сознания от одного тычка в плечо.
Если файтер специализируется на критических ударах — вряд ли он по жизни охотится на нежить. Если файтер специализируется на рассечении и круговых атаках — вряд ли он дуэлянт. А если файтер берёт сбивание с ног и дизарм — может, у него есть на это причины? Может, он пацифист или не любит напрасных смертей?
Вот на этом уровне, на мой взгляд, начинается связь между билдом и отыгрышем, и на этом уровне строится Дом (если в одну сторону отсылают два и более преимуществ). Путь от этого меньше зависит, но рандомная черта, никак не связанная с основным билдом прекрасно даёт для него основу. Берем мы нашему файтеру-пацифисту талант на геральдику или демоническое наследние. И тут начинается самое интересное…
Ну редко когда тысяч. А вообще сюжет полевой игры, действия других игроков и прочее — именно, то что выводит персонажа из зоны его комфорта, что запускает описанный выше механизм
Сюжет готовит мастер. Отыгрышем занимается игрок. «Завязка-кульминация-развязка» подготовленные мастером с высокой вероятностью отправятся в топку. То, что реально становится «Завязкой-кульминацией-развязкой» — следствие отыгрыша.
Место и время подвига определено судьбой мастером.
Но если не придет герой игрок, не будет и подвига.
Ну серьезно? Завязку на 100% контролирует мастер, он помещает персонажей в среду. «Зов к странствиям», его время и как он будет выглядеть определяет мастер. «Глубочайшую пещеру» и ключ к решению проблем (и сами проблемы кстати) стоящих перед персонажами определяет мастер.

Если наша цель — спасти принцессу похищенную драконом, то кульминацией истории будет спасение этой самой принцессы. Будет оно выражено в тихом проникновении в его логово, поединке с драконом, выкупе за особо дорогую блестяшку, выполнении задания дракона или в чем-то другом, это частности, которые как раз остаются на усмотрение игрока.
Характер развития сюжета контролируется мастером, даже в таких играх как *W где сюжет настоятельно советуют не обдумывать заранее. Банально потому, что у мастера ВСЕГДА БОЛЬШЕ нарративных прав.

— либо давать за Путь больше условной экспы, а за Дом — бонусы проверок, тогда это связано с игровой механикой. В таком формате это поощряет игроков, которые еще не привыкли к «отыгрышу ради отыгрыша», и которым нужно подкидывать вкусняшки чтобы они хоть что-то делали.
Идея интересная, но наполовину странная. То что «выходя из зоны комфорта» наш паладин учится чему-то новому, это в целом ок. Но если он у нас и так хорош в своей сфере, зачем ещё нагружать его бонусами?
— либо оставить это на уровне задокументированных фактов о своём персонаже, основанных на билде и концепции. Это поможет игрокам, готовых к «отыгрышу ради отыгрыша» настраиваться на персонажа, ориентируя их на ценности персонажа, на то, чем он живёт согласно уже простроенному билду и концепции. И это будет работать как напоминалка и компас «кого я играю, что мне нужно», а не как вкусняшка для выработки условного рефлекса.
Ну. В целом может и не плохо, но по моему так же полезно как список мировоззрений в ДнД. Да и такое понятие как «билд» имеет довольно опосредованное отношение к отыгрышу.
Не понял высказывания. Схема «завязка->кульминация->развязка» это причина, следствие или просто хороший способ структурировать сюжет?
Сюжет готовит мастер. Отыгрышем занимается игрок. «Завязка-кульминация-развязка» подготовленные мастером с высокой вероятностью отправятся в топку. То, что реально становится «Завязкой-кульминацией-развязкой» — следствие отыгрыша. Игрок не планирует себе сюжет целиком(за редчайшими исключениями). Поэтому о структурировании сюжета в НРИ с опорой на мономиф нельзя говорить так уж уверенно, на мой взгляд.

Я два уровня технологии выделил в комментариях:
— либо давать за Путь больше условной экспы, а за Дом — бонусы проверок, тогда это связано с игровой механикой. В таком формате это поощряет игроков, которые еще не привыкли к «отыгрышу ради отыгрыша», и которым нужно подкидывать вкусняшки чтобы они хоть что-то делали.
— либо оставить это на уровне задокументированных фактов о своём персонаже, основанных на билде и концепции. Это поможет игрокам, готовых к «отыгрышу ради отыгрыша» настраиваться на персонажа, ориентируя их на ценности персонажа, на то, чем он живёт согласно уже простроенному билду и концепции. И это будет работать как напоминалка и компас «кого я играю, что мне нужно», а не как вкусняшка для выработки условного рефлекса.
В тех же полевых или павильонных РИ живого действия все персонажи — игроки. Их может быть несколько тысяч. При этом, в РИ живого действия мономиф работает на ура (сто раз обсуждено и доказано).

Ух ты. А я чего-то не понимаю, или это означает, что у каждого из этих тысяч персонажей есть свой мономиф? Или он один на всех (большую группу)?
Ну что значит
Я не пытался поставить их в героический сюжет на роль главных героев
Они уже главные герои вашей игры, ваша игра про них!
«Зов к странствиям» может выражаться как в том, что коварные имперцы вырезали вашу ферму, так и в том, что в вашей квартире произошел взрыв бытового газа.

Даже если мономиф — есть, и естественным образом просачивается повсюду, он скорее следствие отыгрыша, чем его причина.
Не понял высказывания. Схема «завязка->кульминация->развязка» это причина, следствие или просто хороший способ структурировать сюжет?

В посте я хочу показать технологию, которая подстёгивает и создаёт отыгрыш.
Я вижу что люди кивают и им нравится, но я не понимаю как работает этот инструмент.
В мире тьмы, персонаж может восстанавливать волю, если игрок хорошо отыгрывает натуру и маску.
В 7-м море (поправьте если ошибаюсь) игрок может получать бонусы на броски, если действует рискованно и в духе сеттинга (шлет дамам воздушные поцелую, вместо того, чтобы сразу прыгнуть в окно при виде супруга; возвращает врагу выбитую шпагу, чтобы не убивать его безоружным итд).
Вот такие вещи на уровне механики подстегивают отыгрышь, потому что отыгрывать становится выгодно.
Возможно, я не настолько глубоко его понимаю чтобы отчётливо видеть его везде где он есть.
И да, «готовить» его, соответственно, я никогда не пытался. Я выпускал персонажей в мир где происходит Нечто, касающееся их, и они вольны определять своё отношение к происходящему.
Я не пытался поставить их в героический сюжет на роль главных героев — возможно, поэтому я и не замечаю у себя в играх проявлений мономифа.

Но сказать-то я хотел о другом. Даже если мономиф — есть, и естественным образом просачивается повсюду, он скорее следствие отыгрыша, чем его причина. В посте я хочу показать технологию, которая подстёгивает и создаёт отыгрыш.
Уникальное, да не настолько, как вам хотелось бы тут написать. ;) В НРИ всего лишь 4-5 игроков, а остальные — персонажи мастера. В тех же полевых или павильонных РИ живого действия все персонажи — игроки. Их может быть несколько тысяч. При этом, в РИ живого действия мономиф работает на ура (сто раз обсуждено и доказано).
Более того, основа мономифа — ритуал. А ритуал настолько близок к игре, насколько это вообще возможно. Большая часть детских игр есть ничто иное, как отголоски ритуалов. Так как же может получиться, что везде мономиф работает, а тут вдруг перестал?
Ну и да, у меня мономиф в НРИ работает. Может вы просто как-то не так его готовите?