То есть могущественного этичного вампира не может быть в принципе?
переходит на какое-то время под контроль Рассказчика
Если уж вы играете про внутренний мир, не логичнее ли было бы оставить персонажа под управлением игрока, но сделать какие-то правила поведения «в звере» в качестве рефренса могу предложить то что модератор форума сейчас на wod.su строгает.
Ну и возможно стоило бы также прописать каждому клану и формальную силу, или нет. Никак не могу понять, не слишком ли мало такой кастрированной механики будет) И возможно, еще какие-то кланоспецифические штуки, вроде ауры клана, из того же источника))
И ну и другие кланы тоже зря выбросили, как же мы без лапочек цимишей?)
Кстати, проглядывая текст снова, я подумал о том, что 6 пунктов на самоконтроль\сознательность\смелость может быть и маловато. Тогда обычная сложность броска будет 3-4, что в общем-то не плохо, но не слишком «средне». Может стоит дать 9 пунктов на добродетели, а Кровь вычислять как 13-человечность.
Вот, кстати, чего не прибавилось в Чикаго по результатам — так это вдов и сирот (хотя накачанная идеологией Хуманис банда и не против была выбить дух из парочки мет, оказавшихся в закусочной). Обошлось без жертв и со стороны партии (хотя целым не ушёл никто, а риггер, сидевший неудачнее всех, попался razorboy-ю банды и по итогам обзавёлся бы роскошным шармом во всю морду, не будь его лицо сплошным киберпротезом), и со стороны банды (которая удрала-таки после того, как партия отвлекла внимание на себя и дала возможность персоналу добраться до тревожной кнопки). Надо отметить, что банде в целом повезло больше — там тоже не было небитых, но с учётом того, что из трёх мет в закусочной одной был партийный эльф, который до ухода в тени обучался на боевого мага Ацтехнологии, дойди дело до больших калибров шансы у уличной гопоты были бы призрачными. И даже третьи лица почти не пострадали — обошлось сотрясением мозга у эльфийки из персонала, плюс немалым ущербом собственности.
Мне правда не понятно, что это за «вайдернесс» такой. Weirdness я знаю. Wilderness знаю. Widerness — нет, не слышал.
Мне правда не понятно, как именно вы используете аббревиатуру «WS». Я, конечно, могу расшифровать это как «Web Services» или «WAN Server», но легче мне от этого не станет.
Я не то, чтобы великий знаток «импровизационных систем», но все те несколько, с которыми я знакома однозначно предполагают авторскую или режиссерскую позицию игроков. И все советы по сонастройке заточены на это.
А у нас компания олдскульных иммерсионистов. И да, вся эта импровизация велась в режиме глубокого вживания со стороны игроков. Собственно, большинство игроков вообще не подозревали о мастерских проблемах с импровизацией.
WS — тип приключений в которых действие происходит вне замкнутых помещений (outdoors) и одним из основных угроз и препятствий (слово challenge на русский плохо переводится) для PC является окружающая среда.
Если уж вы играете про внутренний мир, не логичнее ли было бы оставить персонажа под управлением игрока, но сделать какие-то правила поведения «в звере» в качестве рефренса могу предложить то что модератор форума сейчас на wod.su строгает.
Ну и возможно стоило бы также прописать каждому клану и формальную силу, или нет. Никак не могу понять, не слишком ли мало такой кастрированной механики будет) И возможно, еще какие-то кланоспецифические штуки, вроде ауры клана, из того же источника))
И ну и другие кланы тоже зря выбросили, как же мы без лапочек цимишей?)
В каждой игре такое делать — так смысл шутки потеряется…
Словесей столько умных знаешь.
Вау.
Очень здорово написано и очень точно передаёт мои ощущения от текущей игры. Как-то не взлетает, а почему — понять не мог. Теперь — могу.
Спасибо!
И да — у меня теперь есть искушение делать нечто подобное в каждой Вэ-игре.
Мне правда не понятно, как именно вы используете аббревиатуру «WS». Я, конечно, могу расшифровать это как «Web Services» или «WAN Server», но легче мне от этого не станет.
Но на второй игре из этой компании поменялся 1 игрок. Остальные те же.
А у нас компания олдскульных иммерсионистов. И да, вся эта импровизация велась в режиме глубокого вживания со стороны игроков. Собственно, большинство игроков вообще не подозревали о мастерских проблемах с импровизацией.