Имхо, это не говорит о том, что это хорошо.
Просто нМТ я и правда вполне искренне люблю(читать). Даже наверное хочу поводиться по нему. Но у знакомых/друзей. =)
Вообще, есть два варианта псионика. Базовый неплох, но, э… расширенный (я плаваю в терменологии и пруфах источника) вариант мне более люб своей внутренней симметричностью. Ну и MTHAC0, все дела.
Как и с большей частью наследия двойки, мне не давелось подбирать одну из пяти атак под ментальную защиту противника, и потому ничего более ясного, чем сказанного выше Герасимовым
Ага. Идешь ты по бескрайнему полю песочницы… подходишь к холму. В холме нора. И нора эта заколочена крест-накрест рельсами. И надпись: «Там дыра в логике мира, нефиг тут ходить».
Я платонически влюблён в двушечных псиоников. Сгенерил в своё время немало, но поиграть так и не удалось, если не считать NPC-псионика, некоторое время таскавшегося с партией в одном из моих кампейнов.
Хороший, мне кажется, пример того, как отсутствие унификации может быть достоинством механики. :)
Не всегда. Бесхозные орды это чаще всего варгейм. В ролевке я бы например ввёл линию «идиот хуже чёрного властелина». Лейтенант тупит, совершает хаотичные маневры, им манипулируют элиты захваченных городов, ранее дисциплинированная армия начинает мародерствовать… Как ни странно, компетентный Тёмный Властелин значительно удобнее идиота на троне
Однажды Ransvind водил нас по двойке по спеллджаммеру, и в какой-то момент дал моему персонажу несколько психосил. Мне показалось, что штука очень гибкая, но рискованная — провал броска часто дает очень неприятный откат. Ну и после вэнсовской магии иметь возможность свободно выбирать из списка, что именно сотворить было очень приятно.
Учитывая, что в основе героического fantasy лежит артуриана и кельтско-германская традиция, бездетный правитель — это плохо. На нем наверняка лежит проклятие, которое грозит смутой, неурожаями, засухой и многочисленными бедствиями. Это даже хуже падения кометы.
Ох, как бы я хотел у тебя поиграть. Как называется это большое ролеплейной мероприятие? Ролекон? Я так вкусил хайпа в этом году, что решил в следующем туда поехать. Ты там водить не будешь? Если будешь, можно я уже заранее забью место?
Хорошее слово рок — многозначное. Открытие скандинавами того факта, что удача (изначально — воинская, но также и удача вообще) здоровье и долголетие и в самом деле привязывается к сокровищам (собственно — носителям из драгоценных металлов) и переоткрытие их практик парапсихологами в XIX веке порождает мир, где здоровье, долголетие и отсутствие несчастных случайностей есть привилегия правящего класса, а неудачи, довлеющий рок и предначертанные несчастья — удел низов, не способных оплатить коррекцию судьбы и вынужденных по дешёвке продавать свои предначертанные удачи в ходе фаустовских сделок. Прочий антураж можно ставить по вкусу от любого другого -панка, просто добавлять ещё большее расслоение и профессию скупщика счастья и корректора судеб (за основу брать многочисленные образы в духе, например, барона Трёча из «Тим Талер или проданный смех»).
Ну и, конечно, есть ещё героические судьбы — штука некомфортная для носителя (потому что героический рок — он похлеще иных прочих) и потенциально опасная для окружающих, но превентивно не вычищаемая, потому что злоупотребление чужими благими судьбами, как и положено в скандинавских практиках, ведёт к одракониванию, и обладатели героических судеб, увы, порой нужны — несмотря на способность бросить вызов року, да. Вот вам и шедоураннеры… пардон, это не из той оперы.
планирование сюжета — худший из всех возможных способов подготовки. Это не просто не «как следует», это вредная и токсичная практика, у которой нет никаких достоинств.
Ну, рельсовостью отлично можно заткнуть дырки в картине и логике мира )))
Я хочу сказать всего лишь несколько очень простых вещей, которые, кстати, уже неоднократно озвучивал.
1) Импровизировать так или иначе приходится любому ведущему, независимо от способа подготовки, вопрос в том, в каких объёмах, когда, и с какой целью. (Например, ведущему, заранее «придумавшему сюжет до конца» иногда приходится ужом виться, импровизируя способы загнать игроков обратно «на рельсы»). Поэтому способность к импровизации — это в любом случае полезный и желательный для ведущего навык.
2) Безусловно, хорошая импровизация основывается на хорошей подготовке, и готовиться к играм надо. Но есть множество отлично работающих способов подготовки, которые не предполагают планирования сюжета: карты в *crawl, фронты и счётчики в *W, города в DitV, карты отношений в Sorcerer, you name it. То, что ты ставишь знак равенства между подготовкой и «продумыванием сюжета до конца», красноречиво свидетельствует о том, что ты в этом деле категорически Джон Сноу.
3) При этом планирование сюжета — худший из всех возможных способов подготовки. Это не просто не «как следует», это вредная и токсичная практика, у которой нет никаких достоинств. Да, некоторые действительно не «продумывают сюжеты до конца» из-за лени. Но некоторые — просто потому что умеют готовиться к играм.
Просто нМТ я и правда вполне искренне люблю(читать). Даже наверное хочу поводиться по нему. Но у знакомых/друзей. =)
Как и с большей частью наследия двойки, мне не давелось подбирать одну из пяти атак под ментальную защиту противника, и потому ничего более ясного, чем сказанного выше Герасимовым
Хороший, мне кажется, пример того, как отсутствие унификации может быть достоинством механики. :)
Я против крайнойстей, когда либо максимальная рельса, либо максимальная импровизация.
Ну и, конечно, есть ещё героические судьбы — штука некомфортная для носителя (потому что героический рок — он похлеще иных прочих) и потенциально опасная для окружающих, но превентивно не вычищаемая, потому что злоупотребление чужими благими судьбами, как и положено в скандинавских практиках, ведёт к одракониванию, и обладатели героических судеб, увы, порой нужны — несмотря на способность бросить вызов року, да. Вот вам и шедоураннеры… пардон, это не из той оперы.
Тирьямпампанк.
Ну, рельсовостью отлично можно заткнуть дырки в картине и логике мира )))
1) Импровизировать так или иначе приходится любому ведущему, независимо от способа подготовки, вопрос в том, в каких объёмах, когда, и с какой целью. (Например, ведущему, заранее «придумавшему сюжет до конца» иногда приходится ужом виться, импровизируя способы загнать игроков обратно «на рельсы»). Поэтому способность к импровизации — это в любом случае полезный и желательный для ведущего навык.
2) Безусловно, хорошая импровизация основывается на хорошей подготовке, и готовиться к играм надо. Но есть множество отлично работающих способов подготовки, которые не предполагают планирования сюжета: карты в *crawl, фронты и счётчики в *W, города в DitV, карты отношений в Sorcerer, you name it. То, что ты ставишь знак равенства между подготовкой и «продумыванием сюжета до конца», красноречиво свидетельствует о том, что ты в этом деле категорически Джон Сноу.
3) При этом планирование сюжета — худший из всех возможных способов подготовки. Это не просто не «как следует», это вредная и токсичная практика, у которой нет никаких достоинств. Да, некоторые действительно не «продумывают сюжеты до конца» из-за лени. Но некоторые — просто потому что умеют готовиться к играм.