Простите, вы сейчас хотите сказать, что НРИ это что-то уникальное и этот подход работающий со времен мифов и заканчивая компьютерными играми не работает в НРИ?

Именно. Уникальное.
Тем, что всё не может определяться мастером-творцом, поскольку Все Эти Игроки (преувеличение, не все) постоянно вмешиваются в красивый сюжет и творят какую-то Неведомую Чешуйню — прокачиваются и собирают лут, вместо того чтобы следовать Пути Героя. А если ты стараешься вернуть их на путь сюжета, другой мастер заклеймит это Рельсами.
Поэтому нужны специальные инструменты чтобы сблизить игроков и сюжет.

И да, это именно про настольные ролевые игры. В компьютерных ролевых возможности развития сюжета могут разветвляться, но остаются ограниченными, и игроки всё еще не могут ничего сломать (если это не предусмотрено игрой).
Просто, боюсь, что классический подход к построению сюжетов не всегда работает в НРИ.
Простите, вы сейчас хотите сказать, что НРИ это что-то уникальное и этот подход работающий со времен мифов и заканчивая компьютерными играми не работает в НРИ?
То, что я даю в топике — это практический инструмент для игрока и мастера. Мономиф — скорее просто феномен.
Мономиф — отличное лекало для мастера планирующего почти любой модуль или кампейн.
Внезапно, оглянитесь на цикл произведений о Шерлоке.
  • avatar Nalia
  • 4
Да и вообще у Меривальда там был уникальный случай: две его реинкарнации ненавидели друг друга. Гланфатанцев, который изнасиловал колонистку, вскоре после этого умер и его дуга переселилась в ребёнка, которого он заделал колонистке. Мать воспитала ребёнка в лютой ненависти к гланфатанцами, в итоге тот пошёл в армию и всю жизнь расправлялся с ними, не взирая на пол и возраст. Вот от этого у Меривальда крыша и съехала, а не от того, что он Хранитель. С героем мало общего-- тот помнит только одну реинкарнацию, от этого далеко не всегда с ума сходят.
Да, судя по комментариям — стоило бы задуматься и над третьим. Но я его, к сожалению, не вижу.
Тут «выбор из двух», уверенность/неуверенность, статика/динамика.

И я не вижу проблем, чтобы добавить еще один Дом/Путь в качестве третьего.
У меня был персонаж с двумя Домами и Путём. Он чувствовал себя комфортно и охотясь в лесу как охотник, и сидя на раёне как плутоватый обыватель. А Путём было участие в сюжете об угрозе стабильности в его городе.

У меня был персонаж с Домом и двумя Путями. Он был уверен в своей отработанной тактике мага-убийцы. А Путями была постоянная конфликтность по поводу своей расы (он ненавидел сородичей) и желание тратить заработанные деньги с умом, как настоящий делец (которым он все же не являлся).

Еще в комментариях предлагался компонент про связи между персонажами — но это тоже про другое. Там другой подход нужен, и другие инструменты.
Просто, боюсь, что классический подход к построению сюжетов не всегда работает в НРИ.
Вряд ли игроки вообще задумываются, что их герой должен пройти определённый цикл событий. Знание о мономифе может помочь писателю или какому-нибудь архетипотерапевту — но ничем не поможет игроку, и вряд ли поможет мастеру. То есть да, аналогии между мономифом и тем, что я даю в топике могут иметься. Но есть и различие.
То, что я даю в топике — это практический инструмент для игрока и мастера. Мономиф — скорее просто феномен.
Меня больше раздражал факт, что герой на уровне сюжета как бы страдает от своей душевной болезни.
А на уровне игромеханик мы по развитию сюжета отхватываем плюшку за плюшкой, навык за навыком, пользуемся открывшейся способностью видеть души чтобы решать нерешаемые проблемы и грести опыт лопатой. Одно удовольствие!
Я, честно говоря, не понимал, почему нужно избавляться от этой болезни. И даже пример Мервальда не убедил, поскольку он довольно долго в таком состоянии прожил.
Не совсем понял ваш вопрос, но попробую разъяснить. Тень капитана, конечно, сгустится надо мной и тапки залпового огня вылетят по назначению, но разве не сказано в книгах: «Сдвинь дело с мертвой точки, поставь героев в положение, где они слабы и не уверены. Выведи героев из зоны комфорта туда, где они не могут все контролировать.»
Согласно понятия о мономифе (а оно является ключевым для построения сценариев приключенческого жанра), всякое приключение начинается, когда герой оставляет свой мир (где он силен и все контролирует) и переносится в иной мир (где он слаб и не в силах что-либо контролировать).
Далее герой проходит «путь» (если пользоваться терминами топикстартера). А если пользоваться терминами фольклеристики, то отправляется в «костяной дом», где встречается со «зверем» и проходит инициацию. В любом случае, потом он возвращается в «свой мир», но изменившимся.
Для Бильбо его мир — это тихая уютная жизнь в Шире. Она оканчивается, когда в нее вторгается чужой мир (Гендальф и гномы), лишая его контроля над ситуацией. Далее Бильбо вынужден отправиться к Одинокой Горе, встретиться с драконом и вернуться назад состоявшейся личностью.
Для ведьмака Геральта его мир — это скитания и схватки с чудовищами. Он оставляет свой мир, когда влюбляется в чародейку. Он попадает в мир, где он ничего не контролирует (в мир политических интриг, любовных терзаний и псевдо-родительских переживаний).
Исключения из данного правила можно найти, но они редко бывают удачны.
Красивая аналогия. Можно сюда добавить ещё одну вещь, которая относительно стандартная для строения сценария для фильма, историю Б, идущую параллельно и связанную с основной линией. Назвать её «Таверна», стоящая на пути, где будут другие события игры, которые будут связаны с основными. Они помогут раскрыть героя по-новому, чтобы он вернулся на путь обновлённый. :D
Очевидно ли?
Хм… а в чем отличие от мономифа? Очевидно же, что в начале приключения герой находится в «доме». Потом «рука судьбы» выталкивает его (разрушает «дом»). Пройдя свой «путь» герой познает свой страх и одерживает победу, становясь лучше, дабы в конце вновь вернуться «домой». Или я чего-то не понимаю?

По небольшим опечаткам-недосмотрам пройдусь, т.к. они иногда смысл меняют. Выделяю слово с ошибкой жирным.
А в целом — спасибо за труд!

В блоке Следопыта штельгара разок называли тигром
Если цель сбита с ног, тигр может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.

Еще такая опечатка, меняющая смысл:
(например, модно призвать делемгана— духа дерева— но не небожителя

Духи— это либо души, которые не смогли по каким-то причинам уйти в арду



А, и общее. Фамиры, а не фампиры.
  • avatar Gremlin
  • 0
Красивая идея.
  • avatar minder
  • 0
Оно же два обязательных аспекта фейткоры )
  • avatar ariklus
  • 1
Я бы переформулироавл это как «главгад достаточно умен чтобы не встречаться с врагами лицом к лицу, если не уверен в победе и имеет ресурсы для того чтобы это обеспечить». То есть основной челлендж переносится из собственно боссфайта в поиск союзников/плюшек, которые можно достать в середине боя/создание ситуации где главгад застан со спущеными штанами или не может отказаться от честной дуэли...

А то во многих системах/сеттингах придание боссу достаточной жирности типа «держит 40 попаданий по голове цвайхандером» превратит его в игромеханическое ояебу (особенно если гад — простой смертный и «просто отсыпать хитов» нельзя), или в столь лакомый шмат лута что победа над ним сделает ИП круче Аллаха.
  • avatar None
  • 3
Да это ж Virtue и Vice из Cronicles of Darkness!
  • avatar witpun
  • 0
Да, интересно выглядит. Только надо покумекать, как это более формально изобразить. Идея и варианты ее раеализации вполне вдохновляющие))

3) По желанию добавляем ещё один подобный пункт, или можем добавить его во время игры.
Вот этот момент, кстати, меня еще в самом посте смутил. Вместо него бы добавить третью концепцию. Что-то типа «лужайки», где персонажи могут друг с другом меряться, чем там по жанру положено. Или какой-нибудь «офис», где лежат всякие тимбилдинги прочая командная работа)))
Используем на стадии создания концепта персонажа или сразу после неё.
1) Решаем, где персонаж глубокий специалист — это будет Дом. Если в системе возможно «билдостроение» — это тесно с ним связано. Это ответ на вопрос, «на что направлен мой билд». Мастер опирается на Дом чтобы дать «спотлайт» этому персонажу во время игры.
2) Решаем, в каких нестандартных, но важных для себя ситуациях он готов действовать — это будет Путь. Это уровень общих интересов персонажа, личного сюжета. Это ответ на вопрос, во что вообще в целом я собираюсь играть, где мне можно подавать накал страстей и неоднозначные конфликты. Мастер опирается на Путь, чтобы создавать основу личного сюжета.
3) По желанию добавляем ещё один подобный пункт, или можем добавить его во время игры.

Это можно оставить на уровне ролеплейных мотиваций персонажа для игрока, и подсказок «мне это интересно!» для мастера.
А можно переплести с механикой системы. Один путь — это когда выборы Дома/Пути УЖЕ обусловлены билдом. (если у меня есть Смайт Ивел и защита от болезней, то я буду истребителем зомби; Мой Дом — обольститель, а Пути — борьба с зависимостью и потерей смысла жизни, поэтому беру станты на обольщение и аспекты на алкоголизм и чрезмерное философствование).
Другой путь — за счёт этих двух штук отдельно навешивать бонусы на Дома (они заменяют или дополняют черты/таланты/аспекты/станты) ценой того, что персонаж получает там меньше опыта, и давать основную награду за то, что указано в Пути.
  • avatar Nalia
  • 0
Хорошая мысль. Попробую использовать.
  • avatar Erling
  • 3
Капитана Джека Спэрроу.
Бездетный правитель и правитель с легитимным наследником это две разные вещи. Можно наплодить бастардов от служанок и ничего не сделать королеве.