• avatar Murphy
  • 1
Про то, что вычисления сбивают темп и про количество за энкаунтер — согласен на все сто.

А вот с тем, что право самому бросить кубик это «agency», не согласен. Результат броска ведь не зависит от бросающего (если он не жульничает), где здесь agency?
  • avatar Nob
  • 2
Т.е. вся тактика тоже сводится к вероятностному подсчёту «урон vs попадание».
Это слишком большое упрощение. Хороший шанс на попадание транслируется не только в урон, но и неприятные посдедствия для противника. Не менее важно выиграть по экономике действий. Ну и я знаю как минимум два способа полностью сменить гемплей в рамках одного боя и доступных среднему файтероиду из коробки.
  • avatar Nob
  • 2
Местами можно обойтись и без броска вовсе. Каждый бросок кубика это всегда задержка, он сбивает темп.
Все несколько сложнее. Каждый бросок сбивает темп, но каждое вычисление которое делают вместо броска тоже сбивает темп. Лишить возможности активно защищаться — значит лишить игрока части пресловутого agency. В игре, где можно одной атакой убить или покалечить персонажа игрока это особенно важно. Плюс на этот бросок навинчено куча механик, увеличивающих тактическое разнообразие. Плюс активная защита оставляет игрока вовлеченным вне его хода и вызывает эмоциональную реакцию, потому что одна неудача может стать последней.
Опять же важно не столько количество бросков в за раунд, а их количество за энкаунтер.
Последний раз редактировалось
  • avatar Arris
  • 1
  • avatar Angon
  • 3
Ну вот в ДнД, как я понимаю (хотя могу ошибаться), действительно нет особого смысла делать и ловкого, и сильного персонажа, потому что и на попадание, и на урон дает бонусы либо один, либо другой стат в зависимости от выбранного оружия. В ГУРПС не так, и воину нужны и сила (от которой урон, хиты и возможность носить тяжелую броню), и ловкость (от которой броски на попадание и защиты), и здоровье (от которого выносливость и выживаемость). И интеллект тоже желателен, потому что от него много полезных воину навыков.
  • avatar Murphy
  • 1
Напомнило как я сделал своего первого (в D&D4) персонажа — дварфа рогу одиннадцатого уровня с 18 силы и 18 ловкости. Ох, намучился я с ним. Он ничего вообще не мог, просто не пробивал защиты. А все остальные PC были 12 уровня, имели главный стат 24 и остальные статы по 8-10.

Меня это так травмировало, что я следующего персонажа упорол в один стат (силу), и набрал ему ещё фитов которые А) позволяли подменять силой другие статы при разных чеках и Б) позволяли наносить урон даже при промахе. Вот только когда мы сражались с бесхитовыми миньонами, этот урон при промахе не считался…

Это не в рамках дискуссии, просто напомнило.

А по теме — я думаю, жизнеспособность персонажей-универсалов против специалистов и минмаксеров зависит в первую очередь от GMа. Я ни себе, ни тем более другим в плане оценки билдов не доверяю, и потому играю больше в такие системы, где создать заведомо кривого персонажа нужно ещё постараться.
  • avatar Angon
  • 2
На практике для персонажа со стандартной приключенческой ЛВ12 довольно дешево уметь и из лука стрелять, и на мечах рубиться, и на кулаках драться на вполне приличном 14 чеке (считая все три навыка средними, выйдет 24 очка персонажа. Специалист, потративший все 24 очка на что-то одно, будет иметь 18 навык, что, конкчно, заметно круче, но не настолько, чтобы полностью затмить персонажа с 14 навыком. При этом персонаж с 14 навыками будет активно участвовать и в кулачной драке в таверне, и в рубке на мечах, и в перестелке, получая свою долю спотлайта, в то время как каждый специалист будет скучать в 2 ситуациях из 3 (условно говоря). В итоге за неспециализированного персонажа играть оказывается интереснее.
  • avatar flannan
  • 2
Намного слабее в аренной боёвке? Да, пожалуй будет.
Слабее в непредсказуемой жизни приключенца? Если и слабее, то ненамного.
Интереснее в игре? Однозначно.

А чтобы супер-оптимизированный манчкин не затмевал твоего персонажа, есть две вещи: во-первых, «защита ниши», а во-вторых, мастер, который бьёт манчкина палкой, когда тот делает супер-специализированный билд.
  • avatar Murphy
  • 0
А не получится так, что я то же самое количество очков персонажа потрачу не на один крутой приём, покрывающий 90% ситуаций, а на 5-6 разнообразных, но гораздо более слабых, и персонаж в результате получится намного слабее?

Система генерации нас как бы уже подталкивает делать один «крутой» вариант, и мб 1 «запасной», и/или отчасти покрывать пробелы экипировкой или соратниками.

И да, D&D этого опять-таки не лишён.
  • avatar Angon
  • 3
Я в общем не спорю, что в ДнД бои в среднем несколько быстрее. Хотя количество бросков кубов тут само по себе третьестепенно. В ГУРПС бой может быть долгим скорее из-за тактической ситуации (ну там условно говоря обе стороны попрятались за укрытия и ведут перестрелку, что в ДнД теоретически тоже возможно, но на практике встречается редко), а в ДнД, как я понимаю, основная проблема, затягивающая боевку — это если у обеих сторон очень много хитов (что в ГУРПС обычно не проблема, потому что хитов меньше и не обязательно их все снимать, чтобы вывести противника из боя).

А что касаетсся «опций из коробки», то в ДФ (которое мы тут обсуждаем), например, вполне себе из коробки есть вот такое правило (ДФ2, с.27):
fodder monsters are defeated if injured at all – even a 1-HP tap from the wizard’s wand will do. Worthy monsters are finished when reduced to 0 HP or below. Only boss monsters fight to negative HP and attempt repeated HT rolls.
  • avatar flannan
  • 3
Реально интересный выбор происходит не в бою, а при разработке билда.
Реально интересный выбор бывает, когда создаёшь билд, который позволяет его делать.
Будь то мечник, который умеет не только бить в глаз, или маг, у которого хороший набор контролирующих заклинаний.
  • avatar Angon
  • 1
Ну не знаю, по моему опыту ситуация вида «на меня наседают трое противников, а рядом вообще какая-то жесть твориться, мне рискнуть и постараться разобраться со своими противниками побыстрее или наоорот встать в защиту и расчитывать на товарищей?» встречается довольно регулярно (и это только один из примеров). А загонять врага в ловушку желательно перед боем, а не во время, конечно.
  • avatar Murphy
  • 1
Согласен, тут трудно сказать, где медленнее.

Интересность боёв это субъективный вопрос: мне всегда казалось, что «интересный» бой это тот, где есть реальный тактический выбор, как действовать, но на практике это обламывается.

Т.е. вот в D&D если у меня есть три разных дейли абилки, условно пусть одна наносит 2d6 урона электричеством и оглушает на ход, другая 1d8 некромагией и восстанавливает мне 1 хит, а третья 4d4 кислотой и двигает врага на 1 клетку — это не очень интересный тактический выбор.

То же самое в GURPS — условно допустим, я могу нанести рубящий удар на 1d6+3, могу колющий на 1d6+2, могу задействовать какую-нибудь технику типа Judo, но что все эти техники дают в конечном счёте? Правильно, бонус к броску, просто срабатывающий в разных условиях для разных техник. Т.е. вся тактика тоже сводится к вероятностному подсчёту «урон vs попадание».

Что в D&D, что в GURPS, я не сижу и не решаю «а что в этой ситуации изменит ход боя в мою пользу и чем я готов ради этого рискнуть/пожертвовать». Я знаю свой билд и его оптимальные манёвры и просто бросаю кубики.

По моему опыту (который, заранее соглашусь, отличается от опыта многих других!) в симуляционистских системах ведущему вообще сложно создать ситуацию, когда тактический выбор меняет обстановку принципиально, когда ты можешь отрезать врага от поддержки, загнать его в ловушку, поставить перед дилеммой, в общем сделать какой-то хитрый ход конём. Реально интересный выбор происходит не в бою, а при разработке билда. Т.е. стратегический выбор.

Но в D&D по крайней мере есть вэнсианская магия, которая подобного эффекта хотя бы иногда достигает.

А в GURPS есть много опций, среди которых, наверное, можно найти то же самое. Но опций так много, что руки опускаются. Jack of all trades, master of none.
Последний раз редактировалось
«Есть всё» и «изначально дано (это)» — как известно, оно разные вещи. Stormwind fallacy и иже с ними. Если обсуждать конкретную сборку GURPS с конкретным вариантом D&D — можно предметно. Но обсуждается, кажется, вариант «из коробки». И из коробки D&D-шные бои быстрее, как я понимаю, довольно ощутимо при равном system mastery участников, что проверяемо в смысле количества бросков.

Хотя, конечно, надо бы аккуратно уточнить, что вообще хотят получить участники.

А на более тактическом уровне обсуждения — можно посмотреть, что там представляет интерес в типовом бою. Что запоминается и интересно D&D-шникам, что GURPS-овикам. У меня есть гипотеза, что это область где система «сильно мэттерз» и ответ будет довольно разным по системам.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
В ГУРПС, как известно, есть все :) Бои с миниатюрками, особенностями окружения и тактического рисунка точно есть. Опция с однохитовыми противниками, которые падают от любого тычка, тоже есть. Официальной опции на средний урон я не видел, но хоумрульно ничто не мешает использоваь (и вряд ли что-то серьезно сломается).
Позднее D&D, замечу, многое делала для ускорения процесса. Вместо трёх бросков GURPS, например, в Пятёрке противники могут делать один (средний урон — опция, которая в монстрятнике прямо выделена). Что, как легко заметить, заметно быстрее. В Четвёрке для массовых боёв были minions — однохитовые противники, по которым не надо было кидать урон PC.

Вообще, замечу, свои бои как минимум со времён господства WotC, D&D действительно старалась упростить (механически) и ускорить — чтобы впихнуть те семь боёв за приключенческий день, что рекомендованы в поздней Пятёрке, в одну, хотя бы длинную, сессию, если это не масштабные боссфайты или не Битвы Пяти Воинств.

Насчёт механически интереснее — сильно не знаю, потому что, кажется, в generic GURPS и generic D&D в его варианте «с миниатюрками» акценты в бою строятся по-разному. Разнообразие опций против разнообразия (и лёгкости добавления) особенностей окружения и тактического рисунка. Одно другого не интереснее, просто кому-то что-то легче заходит.
  • avatar Murphy
  • 1
Не-а, в дынде бой тоже охрененно медленный. Я потому и зарёкся в неё играть после того шестичасового боя «четверо против фомора».

Просто GURPS даже не пытается как-то сгладить проблему. 3d6 даёт достаточный разброс возможных результатов на кубиках, чтобы и попадание, и шанс увернуться, и урон, и доп.эффекты типа оглушения/кровотечения можно было бы разрешить одним броском, а не двумя как в D&D или тремя+ как в GURPS. Местами можно обойтись и без броска вовсе. Каждый бросок кубика это всегда задержка, он сбивает темп.

Я не говорю сейчас про нарративные игры типа Ironsworn или Fate, где 2-3 бросками разрешается сразу вся сцена, потому что один бросок соответствует одному story beat или одной ступеньке эскалации. Я понимаю, что GURPS это симуляционизм. Но симуляционизм тоже может быть оптимизирован.
  • avatar Angon
  • 2
У варвара из ДФ Неистовство (Berserk) — даже не обязательный недостаток. И ничто не мешает варвару на старте иметь Блок 15 и Уклонение 13 (если взять Боевые Рефлексы и большой щит). Это, конечно, хуже чем у фехтовальщика, но против рядовых врагов очень даже неплохо. Ну и с 22 ЕЖ, 13 ЗД и Высоким Болевым Порогом вывести варвара из строя будет крайне сложно. Надеть хотя бы кожаную броню на торс варвару тоже ничего не мешает. В итоге какие-нибудь динолюды с 1к+1 режущего урона топориками будут наносить варвару примерно по 4 урона в среднем за прошедший удар, то есть им нужно не меньше 6 попаданий, чтобы вывести его из строя (фехтовальщик в такой же кожанке рискует свалиться после трех — или после одного на максимум урона).
  • avatar Angon
  • 1
А чем три броска (попадание-защита-урон) в ГУРПС принципиально отличаются от двух бросков (попадание-урон) в ДнД? На оглушение и т.п. за большинство НИП обычно не кидают, они их автоматически проваливают (за крутого противника можно и бросить, да, но на то он и крутой противник).
Ну и да, бои в ГУРПС могут быть дольше, чем в ДнД, но зато они интереснее, чем в ДнД, а это немаловажно для игры, в которой бои «являются основной процесса».
  • avatar flannan
  • 0
Огромное количество хитпоинтов бывает в D&D. В GURPS бывает попадание в ЖВО/шею/череп/глаз.
А у фехтовальщика бывает попадание по площади.
Ещё отмечу, что ЖВО и череп вполне реально забронировать. С глазами и шеей хуже, но в шею не очень страшно, а в глаза только прямые атаки попадают, и то только у партийного лучника или фехтовальщика.