А, да, для тех кто в танке, кто не читал правила, каждый вид аспекта (определяемый в зависимости от заявки и конкретной цели игрока), появляется и создается по своим собственным правилам.
Ну, в таком случае рад помочь)
Я ниже в тредике вкратце описал чем они отличаются.
Сначала я хотел написать, что аспекты равны с точки зрения игромеханики, но не равны с точки зрения влияния на фикшен, однако потом понял, что и с точки зрения игромеханики они не равны!

Аспект персонажа\ситуационный аспект\последствия — с одной стороны — это аспекты, с другой, аспекты разных видов.
В моем понимании:
Аспект персонажа — мера его компетенции, источник проблем и указание на то, во что хочет играть игрок. (Навык я мерой компетенции рассматриваю уже во вторую очередь, как нечто дополнительное, так как у тебя может быть аспект «Самый сильный человек в городе», но при этом драки или телосложения не быть вообще. Для меня навык — это в первую очередь мера воздействия на сюжет.)

Ситуационный аспект, как я писал выше, обладает несколькими существенными признаками. Он
а) действует ограниченное время (сцену);
б) Чтобы его снять нужно приложить некоторые усилия;
в) Он должен облегчать тебе жизнь или наоборот осложнять достаточно существенно, но при этом не должно ограничивать тебя полностью в действиях или же, если такое ограничение всё-таки есть, его можно снять через преодоление. (не рассматриваем сейчас возможности ограничения через трюки.

Последствие должно быть:
А) Для персонажа негативно.;
б) Может существенно ограничить тебя в действиях (Отрублены руки — не можешь держать в руках меч. Отрублены ноги — не можешь убежать).
В) Может висеть достаточно долгое время (в зависимости от тяжести).;
Г) Невозможно снять через преодоление. (по общему правилу)

И да, они равны с точки зрения бонуса к проверкам, но не равны с точки зрения возможности заявлять действия. Так, твой аспект может дать тебе автоуспех (если провал неинтересен), автопровал (в случае, если это компел), а так же запретить тебе заявлять некоторые действия. Ты не можешь заявить такое действие, которое:
а) Не выходит из меры компетенции твоего персонажа;
Б) Запрещено ситуативными аспектами или последствиями (разница в охвате запрещения и возможности избавиться.)

В руководстве по Фейткору Тена, была прекрасная табличка от Бреганова, в которой после заявке игрока, ты должен в первую очередь подумать «А не запрещено ли это аспектами?», а потом уже думать «Это будет констатация факта, исходящая из аспекта персонажа, здесь нужен бросок, так как провал и успех равно интересны, или же здесь можно применить компел, так как интереснее всего будет провал?».
  • avatar Dekk
  • 4
Хочу получить пассивный бонус — это настолько же бессмысленная фраза, насколько бессмысленно желание бросать многогранные взрывающиеся кости и при этом играть в фэйт. Хочу, чтобы противнику труднее было сражаться — осмысленная и полностью покрывается работой аспектов. Хочу лишить его возможности действовать — осмысленная и это тэйкен-аут. Хочу, чтобы он ещё долго вспоминал меня, когда у него будет кружиться голова после моего удара — осмысленная и покрывается консиквенсом.
Ну почему, совсем не бессмысленно. Вы меня все совместно убедили, что Fate — это не мое, и нужно идти дальше и искать какую-то другую легкую систему. Сплошная польза же.
И тут мы возвращаемся к изначальному посту, да. Как-то все бессмысленно.
Ну так они в ней и не нужны, как бы. Это выход из парадигмы, который вероятно значит что фэйт не годится тебе в принципе.
Я уже много раз сказал, чего я хочу добиться, и нет, система инструмента не предлагает, система предлагает разобраться самостоятельно.
Тебе не говорит, мне говорит однозначно
Ну, ты молодец! Придумал аспект акоторый понятен именно тебе. Представь что ты играл бы не со мной, но с кем-то другим который не понимает что такое «оглушен». Зато что такое «шумит в голове и ноги подкашиваются» понимаем мы оба, вроде бы.
Моя проблема с аспектами не в том, что они дают абстрактные +2, а в том, что они больше ничего не дают, хотя в фикшене еще присутствуют и должны влиять на игромеханику.
Дают, например требуют оверкама чтобы выполнить определенные заявки, или не дают сделать другого действия, пока не удалишь аспект и.т.п. И да, в этом плане они не равны и по-разному выгодны, поэтому тебе надо продумать не только какой будет игромеханически легче навесить, но и какой дает больше преимущества через фикшен.
А кто их не предпочитает? Только я предпочитаю, чтобы система предлагала мне решения, а не говорила «ну вы же хорошие игроки и мастера, сами разберетесь и ОВП синхронизируете».
Но тут разговор о том что статусы из КРПГ и аспекты в фэйт — совершенно разные вещи, выполняющие разные задачи и работающие даже близко не одинаково, и принимать одно как способ передать другое — плохой вариант.
Я знаю. Я это в исходном тексте описал, если что. И там же я жалуюсь на то, что механика фэйта не предоставляет мне готовых альтернатив.
  • avatar Dekk
  • 6
Это ещё что, простая заявка «забираюсь на стену» может быть как преодолением препятствия, так и созданием преимущества. Разница в намерении, с которым ты это действие совершаешь. Скажи чего ты хочешь добиться и выбор инструмента системы становится вполне определенным в большинстве случаев. И да, это указано в книге.
Вот. С чего начинали к тому и вернулись.
А я вот эгоист, предпочитаю хороших и потенциально хороших игроков.
Серьезно, если мы говорим что фэйт плохо тебе подходит потому как не делает того, что тебе привычно разговаривать бессмысленно, это безусловно так. Про то, что фэйт имеет некоторые ограничения по своей природе — это тоже правда, не всем она подойдет.
Но тут разговор о том что статусы из КРПГ и аспекты в фэйт — совершенно разные вещи, выполняющие разные задачи и работающие даже близко не одинаково, и принимать одно как способ передать другое — плохой вариант.
Фэйт прекрасно справляется с навешиванием статусов
Да как бы нет. Я здесь простейший пример с оглушением привел, а тут это в зависимости от степени оглушения или ситуационный аспект, или почему-то консиквенс, либо что-то вообще третье, но обусловленных фикшеном пассивных штрафов во время боя вообще ничего из этого не дает.
Очень многое зависит от хорошести игрока и мастера. Я предпочту модификатор -10 на все действия, требующие хорошего зрения, в полной темноте, спасибо большое.
  • avatar Dekk
  • 6
Фэйт прекрасно справляется с навешиванием статусов, а то о чем ты говоришь — это эмуляция механики других игр. Фэйт плохо для этого подходит, тут я спорить не стану. Но в защиту скажу, что фэйт и не обещал возможность воспроизвести чужие механики на своем движке.
По аналогии хороший игрок также помнит, что здесь темно и используют элемент тьмы в обдумывании своих заявок и описании действий персонажа. А если внезапно он делает что-то, что в полной темноте сделать сложно, хороший мастер об этом снова упоминает.
статус оглушен без длительного выяснения ничего не говорит о том что произошло и происходит в фикшене
Тебе не говорит, мне говорит однозначно — противнику сложнее сражаться с кружащейся головой и шатающимися ногами.

Статусы из КРПГ универсальны, в то время как аспекты в фэйте желательно делать специфичными, иначе получается ну вот такое вот унылие, когда аспект превращается в абстрактное +2 непойми откуда идущее.
Моя проблема с аспектами не в том, что они дают абстрактные +2, а в том, что они больше ничего не дают, хотя в фикшене еще присутствуют и должны влиять на игромеханику.