так это к вам с мастером вопрос, почему у вас стоящий на коленях персонаж дерется так, как будто бы не стоит на коленях
Потому что игромеханически это выглядит так. Ну сам подумай — он ведь может вытащить нож, схватить за ногу и попытаться свалить за землю, etc? Может. А так у него никаких штрафов к этому делу нет — и поэтому действует он так же эффективно, как если бы стоял на земле. Помимо «может сделать, исходя из фикшена» и «не может сделать, исходя из фикшена» существует ее прорва переходных вариантов, которые в других системах описывают как раз модификаторы.
враги рассредоточились по местности, выйдя из поражения твоего пулемета
Даже если они в чистом поле без укрытий? Ай какие молодцы, прямо-таки стелс-пихота.
так это к вам с мастером вопрос, почему у вас стоящий на коленях персонаж дерется так, как будто бы не стоит на коленях
Не вижу принципиальной разницы
Только в Fate ты пару раз стреляешь
вот тебе и разница — в фейте после двух заявок «стреляю» враги рассредоточились по местности, выйдя из поражения твоего пулемета и ты все еще лежишь и стреляешь, только перед тобой никого — они сбоку к амбразуре подходят с гранатой
Это уже лучше. Но опять-таки — запрещает заявки, а не дает к ним штраф. Будчи ослепленным, я все еще могу махать вокруг себя оружием и даже при большой удаче могу в кого-то им попасть, и на мой взгляд — это лучше отражает -3 к Fight ослепленному, чем полный запрет на атаки от Fight ему же. +2 сложность для абсолютно всех ситуативных аспектов опять-таки не отражает степень силы ослепления, которая может быть разная.
что в фикшене выглядит как «выбил меч, ударил его, прыгнул на люстру, ударил его»
Нет, в фикшене это выглядит так: «поставил его на колени, ударил его, ударил его, он бьет меня так, словно и не стоит на коленях». В одном бое было, как огр упал на землю, но быстро-быстро ползал за персонажем и хватал его ноги зубами, причем безо всяких штрафов.
да, это определенно две разных системы
Не вижу принципиальной разницы. Лечь в укрытие, поставить пулемет на сошки, выставить его в амбразуру и стрелять с огромными бонусами можно и в Fate. Только в Fate ты пару раз стреляешь, а потом все это резко перестает иметь значение, словно ты выбежал в чисто поле и шмаляешь из пулемета от бедра.
тогда это ситуативный аспект, который, будучи аспектом, запрещает его носителю какие-то заявки, пока он не прокинет оверком против +2 сложности навыком, который зависит от того, как ты его ослепил
примерно как создание преимущества «забрался на люстру» помимо инвоков запретит другим персонажам атаковать тебя в ближнем бою, разумеется — ты ведь на люстре!
ну потому что фейт про «получил преимущество, потратил его, получил другое преимущество» — что в фикшене выглядит как «выбил меч, ударил его, прыгнул на люстру, ударил его»
а то, что ты хочешь — оно про «ну я лег в укрытие, поставил пулемет на сошки, выставил его в амбразуру, как следует прицелился — все это дает мне +10, я стреляю. Промазал? стреляю снова, у меня ведь есть +10. попал? стреляю в другого, ведь у меня есть +10»
да, это определенно две разных системы
А мне не представляется, извини. Я могу придумать 100500 разнообразных ситуаций, где это делает ситуацию невыгодной для ослепленного, но не автоматической победой для ослепившего.
Ну если ты считаешь, что фэйт станет принципиально другой системой, если дать модификаторы к скиллам — то да. Я вот так не считаю. В нем и так уже есть положительные модификаторы, другое дело, что они одноразовые и активные, а не многоразовые и пассивные.
ослеплен и ничего не видит в бою мне лично представляется синонимом «проиграл» для любого, у кого нет аспекта типа «слепой снайпер» или чего-то такого
если ты хочешь, чтобы он проиграл — победи его и опиши свою победу как «я его ослепил»
Да, но при этом она может стать легче, потому что лично мне проще запомнить 50 оттенков освещения (или взять табличку, или просто задать BAD), чем в каждом бою заниматься постоянной ресинхронизацией ОВП с аспектами.
Ах да, и ничего абсолютно не мешает системе все же более детально проработать вопрос, при этом не становясь рулс-хэви. Опять-таки BAD из гурпсы является просто-таки идеальным примером.
Я провел и сыграл по Фэйт достаточно много игр, чтобы не испытывать проблем с базовой механикой — мне не нужно ее раз за разом объяснять, как маленькому. Я знаю, что можно создавать все новые и новые инвоки на существующее преимущество. Мне это не нравится, и я считаю, что возможность вместо этого дать пассивный бонус была бы лучше.
если ничто в фикшене не препятствует тебе отрубить врагу руку — он лежит перед тобой в анабиозе и у тебя не аспекта «я доблестный рыцарь, а не говна кусок!» — то ты можешь отрубить ему руку и это будет равноценно навешиванию консиквенса
но поскольку слоты консиквенса существуют только у именованных неписей, которые считай второстепенные персонажи, то для обычного, неименованного, это будет равноценно смерти — он больше не появится в сюжете
именованный, начиная с ранга, позволяющего иметь слот такого крутого консиквенса, как «отрубленная рука», появится, но с отрубленной рукой
если же это полноценная боевая сцена, то в рамках нее активный боеспособный персонаж не даст тебе просто так отрубить себе руку — он либо умрет раньше, либо сбежит (сливая, таким образом, ваш конфликт), либо сам выберет себе консиквенс — может быть руку, может быть нет
опять таки, это все касается только тех, кто достаточно крут, чтобы после такого появится в сюжете снова
для всех остальных это будет просто способ описания того, как именно вы их победили
Потому фейтом в примерах предлагается нейминг, не являющийся калькой из КРПГ. «Шпага запуталась в занавеске», «Песок в глазах» вместо «ослеплен» и «обезоружен». То есть вместо того чтобы вешать игромеханическую бирку и запоминать что она значит мы сразу вешаем ее значение.
Даже если они в чистом поле без укрытий? Ай какие молодцы, прямо-таки стелс-пихота.
К. Саймак, Паломничество в волшебство.
вот тебе и разница — в фейте после двух заявок «стреляю» враги рассредоточились по местности, выйдя из поражения твоего пулемета и ты все еще лежишь и стреляешь, только перед тобой никого — они сбоку к амбразуре подходят с гранатой
Не вижу принципиальной разницы. Лечь в укрытие, поставить пулемет на сошки, выставить его в амбразуру и стрелять с огромными бонусами можно и в Fate. Только в Fate ты пару раз стреляешь, а потом все это резко перестает иметь значение, словно ты выбежал в чисто поле и шмаляешь из пулемета от бедра.
примерно как создание преимущества «забрался на люстру» помимо инвоков запретит другим персонажам атаковать тебя в ближнем бою, разумеется — ты ведь на люстре!
а то, что ты хочешь — оно про «ну я лег в укрытие, поставил пулемет на сошки, выставил его в амбразуру, как следует прицелился — все это дает мне +10, я стреляю. Промазал? стреляю снова, у меня ведь есть +10. попал? стреляю в другого, ведь у меня есть +10»
да, это определенно две разных системы
если ты хочешь, чтобы он проиграл — победи его и опиши свою победу как «я его ослепил»
Ах да, и ничего абсолютно не мешает системе все же более детально проработать вопрос, при этом не становясь рулс-хэви. Опять-таки BAD из гурпсы является просто-таки идеальным примером.
но поскольку слоты консиквенса существуют только у именованных неписей, которые считай второстепенные персонажи, то для обычного, неименованного, это будет равноценно смерти — он больше не появится в сюжете
именованный, начиная с ранга, позволяющего иметь слот такого крутого консиквенса, как «отрубленная рука», появится, но с отрубленной рукой
если же это полноценная боевая сцена, то в рамках нее активный боеспособный персонаж не даст тебе просто так отрубить себе руку — он либо умрет раньше, либо сбежит (сливая, таким образом, ваш конфликт), либо сам выберет себе консиквенс — может быть руку, может быть нет
опять таки, это все касается только тех, кто достаточно крут, чтобы после такого появится в сюжете снова
для всех остальных это будет просто способ описания того, как именно вы их победили