Не нужно передергивать. Навешивание «статусов» — это естественная часть любого фикшена, и любая система должна быть способна с подобной заявкой справиться без проблем.
Ммм, да, в рамках фэйта это плохо, так как статус оглушен без длительного выяснения ничего не говорит о том что произошло и происходит в фикшене, какие у этого последствия (помимо +2 на каких-то бросках против этого чувака) и.т.п. Статусы из КРПГ универсальны, в то время как аспекты в фэйте желательно делать специфичными, иначе получается ну вот такое вот унылие, когда аспект превращается в абстрактное +2 непойми откуда идущее.
Личный опыт говорит мне, что зачастую проблема не в правилах, а в том, как эти правила использует игровая группа. В некоторых группах очень сложные вопросы решаются волевым решением или единодушным согласием за пару секунд. В иных же и вопросы полегче ставят в тупик и заставляют спорить или лезть в книгу правил. Да наверное каждый из нас с подобным сталкивался.
Я вот предпочитаю, когда все решается фразами «да, но...» и «нет, зато...». Это намного быстрее и зачастую интереснее, чем лезть в правила, спорить, настаивать…
В каждом предложении — не будут. Но в каждом предложении, в котором это будет важно — будут напоминать или вспоминать, да. И у писателя нет никаких ограничений на количество упоминаний полной темноты. Кроме этого, у хорошего писателя персонаж не начнет в полной темноте делать действия, которые требуют зрения, вне зависимости от того, сколько раз писатель упомянул в сцене, что в ней полная темнота. И у хорошего писателя темнота будет действовать на другие действия персонажа. Не надо сравнивать фэйт и чтение книги, они ничуть друг на друга не похожи.
Я знаю, что такое экстра, спасибо. Моя проблема в том, что с моим подходом каждый аспект должен одновременно быть и экстрой, и зачем тогда вообще аспект — не слишком ясно.
Вы так говорите, словно в этом есть что-то плохое. Да, я хочу именно навесить статус на противника и использовать это в свою пользу (пассивно!), и механика Фэйт не дает этого сделать, несмотря на все заявления о том, как игромеханика и фикшен идут нога в ногу. Как фантазия может парить в бою свободно, если я даже не могу оглушить противника без длительного выяснения за столом, как это будет обрабатывать игромеханика и как удачнее назвать этот аспект?
Хм, ну например вбиваешь кол-во АП и появляется стрелочка между кем и кем тебя впихнет и сколько ап до конца раунда. По клику на стрелке открывается линейка с делениями по тикам до предыдущего и следующего. Как вариант по дефолту помимо портретиков отображается циферка с АП всех участников относительно текущего выбранного. Ну и разный цвет рамочек для ПЦ, НПЦ и врагов, с возможностью выбрать для каждого свой (для наглядности).
По идее самый минимум активных элементов ЮИ, самый минимум грузящей информации, все контекстно вызывается.
Поскольку эффект механический один, большая свобода и.т.п. готовый список будет только мешаться, посмотри вон у Архона — что ни пример, то будто из КРПГ взятый статус.
А вот много ХОРОШИХ примеров бы не помешало. Лучше специфичных, чтобы не было желания бездумно слизать. Чем лучше аспект заточен под конкретное действие и ситуацию, тем проще насчет его применимостив качестве бонуса и нарративных эффектов будет договориться потом.
Консиквенс навешивается через атаку. Консиквенс по стандартным правилам может выбрать только пострадавшая сторона, у консиквенсов есть уровни тяжести, в основном отвечающие за то насколько от них сложно избавиться, и пока консиквенс не прошел — это важная часть самого персонажа которую он носит с собой.
Ситуационный аспект — часть сцены в которой он создан, заканчивается вместе с ней, и, как правило, его можно просто погасить действием, или при достаточной изобретательности сделать так, чтобы он не играл роли.
К примеру:
Ошеломлен громким взрывом — ситуационный аспект. Можно перевести дух прямо в бою, не проблема.
Сотрясение мозга — легкое последствие, скорее всего была атака способная вывести героя из строя и он взял себе такое последствие. Оно мешает, оно относительно легко лечится — возможно ты его сбросишь сразу после сцены в которой оно произошло, но прямо на ходу отлечить сотрясение не выйдет.
Тяжелая травма головы — более тяжелое последствие, мучать тебя будет куда дольше.
Оторванная рука или расколотый череп — тяжелое последствие, которое помогло убрать тонну урона, но останется с тобой надолго, если не навсегда.
Ну это насколько я правила помню.
То есть игрок требует, чтобы негативный аспект висел на его персонаже не один раунд, а больше? Я встречал мало мастеров, которые стали бы по этому поводу спорить. Ноль — это ведь мало, да?
Убери свою грязную симуляцию из моего фейта! Никакого до конца боя за просто так.
Либо инвоки, либо компелы. Рассматривай игру по фейте как чтение книги, разве в каждом предложении будут напоминать о том, что вокруг полная темнота, и персонаж ничего не видит. Если он находится в полной темноте и ничего не видит?
Мастер: ок, ошеломление. Разница только в названии.
Вообще как я выше писал — оглушение очень хреновый аспект, потому как не вполне ясно что оно значит, особенно без контекста. Я бы как мастер выяснил что он имеет ввиду и предложил другой вариант названия.
Я вот предпочитаю, когда все решается фразами «да, но...» и «нет, зато...». Это намного быстрее и зачастую интереснее, чем лезть в правила, спорить, настаивать…
В каждом предложении — не будут. Но в каждом предложении, в котором это будет важно — будут напоминать или вспоминать, да. И у писателя нет никаких ограничений на количество упоминаний полной темноты. Кроме этого, у хорошего писателя персонаж не начнет в полной темноте делать действия, которые требуют зрения, вне зависимости от того, сколько раз писатель упомянул в сцене, что в ней полная темнота. И у хорошего писателя темнота будет действовать на другие действия персонажа. Не надо сравнивать фэйт и чтение книги, они ничуть друг на друга не похожи.
По идее самый минимум активных элементов ЮИ, самый минимум грузящей информации, все контекстно вызывается.
А вот много ХОРОШИХ примеров бы не помешало. Лучше специфичных, чтобы не было желания бездумно слизать. Чем лучше аспект заточен под конкретное действие и ситуацию, тем проще насчет его применимостив качестве бонуса и нарративных эффектов будет договориться потом.
Ситуационный аспект — часть сцены в которой он создан, заканчивается вместе с ней, и, как правило, его можно просто погасить действием, или при достаточной изобретательности сделать так, чтобы он не играл роли.
К примеру:
Ошеломлен громким взрывом — ситуационный аспект. Можно перевести дух прямо в бою, не проблема.
Сотрясение мозга — легкое последствие, скорее всего была атака способная вывести героя из строя и он взял себе такое последствие. Оно мешает, оно относительно легко лечится — возможно ты его сбросишь сразу после сцены в которой оно произошло, но прямо на ходу отлечить сотрясение не выйдет.
Тяжелая травма головы — более тяжелое последствие, мучать тебя будет куда дольше.
Оторванная рука или расколотый череп — тяжелое последствие, которое помогло убрать тонну урона, но останется с тобой надолго, если не навсегда.
Ну это насколько я правила помню.
А об этом тебе расскажут правила по восстановлению консиквенсов.
Либо инвоки, либо компелы. Рассматривай игру по фейте как чтение книги, разве в каждом предложении будут напоминать о том, что вокруг полная темнота, и персонаж ничего не видит. Если он находится в полной темноте и ничего не видит?
Вообще как я выше писал — оглушение очень хреновый аспект, потому как не вполне ясно что оно значит, особенно без контекста. Я бы как мастер выяснил что он имеет ввиду и предложил другой вариант названия.