Лады, я свалил)
На этой оптимистичной ноте я бы и закончил, тем более что в некоторых местах мы сходили по кругу уже несколько раз. Всем спасибо за внимание.
А еще при провале на оверкаме по сюжетноважным врагам можно дать атаку вне очереди а безымянные при провале просто дохнут.
Are you? Oh, Death… Here: Draco in Leather Pants
  • avatar Erling
  • 2
Зато у меня снова появилось желание поиграть в GURPS.
Ну тут смотри, опять же вопрос в том что система поощряет — вариант с постоянным бонусом поощряет планирование и подготовку (и наказывает за их отсутствие). При этом он порождает ситуацию что человек на протяжении многих ходов может по сути подавать заявки которым не нужно описание, т.к. он в максимально выгодной позиции и ничего не может ему повредить. Ситуация когда он вынужден либо тратить действие на поддержание аспекта или на создание нового отличается тем что подталкивает игрока к большей активности, более драматичным действиям. Учти, что никто не говорит что испортить это вообще нельзя, при должном навыке задрачивания бонусов у игрока и неопытном мастере.
Рубрика «как бы я оцифровал это в фэйт»:
— Я ложусь в окоп(действие)
— Что ты хочешь этим сделать?
— Я хочу чтобы врагам было тяжелее в меня попасть.(Намеренье)
— Хорошо, ты создашь аспект «надежно укрыт в окопе». Сможешь использовать его, чтобы защищаться от врагов в своей зоне и враги в других зонах не смогут по тебе попасть из огнестрела.(Оцифровка)
Бросок, успех, конец хода.
Враги делают что-то полезное, со штрафами от укрытия или без оных, один кидает гранату, другой накладывает аспект «дымовая завеса», портя малину тебе, третий (в зоне с тобой), делает оверкам на твой аспект, что мол он залазит на пригорок и твоя позиция для него открыта.
— Теперь я начинаю накрывать поле заградительным огнем.
-Чего ты хочешь добиться?
-Чтобы врги не могли ко мне приблизится.
— Окей, создаешь аспект «поле накрыто заградительным огнем», теперь враам надо делать оверкам чтобы двигаться через эту зону и из нее.
Бросок и.т.п.
Я такую ситуацию вообще как конфликт не рассматривал.
Если все как ты описываешь, то в такомм случае просто потрать фейтпоинт и заяви факт, что ты их расстрелял. Или сделай бросок преодаления.

Конфликт будет в том случае, если с другой стороны будет крутой и сюжетноважный персонаж, который может до тебя добежать. И тогда, двух бесплатных инвоков тебе за глаза хватит.
  • avatar nekroz
  • 6
Мне хотелось бы
здесь должна быть картинка «посоветуйте мне систему», где чувак советует гурпс, не слушая возражений, но я не смог ее оперативно найти
  • avatar nekroz
  • 8
при том, что десять раундов подряд расстреливать врагов, которые прут на амбразуру помирать — это не кинематографично и не фейтово
достаточно один раз описать, как ты их всех расстрелял, потому что крутой
а если у них все таки есть возможность нивелировать твое преимущество, то давай уже перейдем к сцене, где оставшиеся после первой очереди нашли способ убраться из под огня твоего пулемета и кидают тебе гранату в амбразуру
когда закончатся инвоки
так юзай фейт-пойнты, не понимаю, почему в обсуждении вообще игнорируется их существование, как будто кроме бесплатных инвоков и нету ничего
фейт более крупноблочный и в фейте более значимые переходы между состояниями в фикшене
Про это и написан исходный пост. Мне хотелось бы больше переходных состояний и игромеханики для них.
А причем тут рассредоточились или нет? У меня есть преимущество — я с пулеметом и в укреплении, а они на открытой местности. Это преимущество не пропадет, пока они что-нибудь с этим не сделают (если у них есть возможность что-то сделать), и при этом оно ничего не запрещает им. При этом в Фэйт это преимущество по факту исчезнет, когда закончатся инвоки.
  • avatar nekroz
  • 1
фейт более крупноблочный и в фейте более значимые переходы между состояниями в фикшене
ты на коленях перед великаном и у тебя в руках кинжал? ты до него не дотягиваешься, прокинь как атлетику против +2, чтобы перейти в нормальное состояние и получить возможность дотягиваться до него кинжалом
  • avatar nekroz
  • 2
и обесценил бы таким образом станты формата «могу принудить взять легкий консиквенс, вместо того, чтобы внести 2 стресса»
  • avatar nekroz
  • 2
ну и как бы если враги после двух залпов из пулемета еще живы и при этом все еще не рассредоточились, а ждут, пока ты снова стрелять начнешь — вы в какую-то другую игру играете, не в фейт
Если это не реалистичный (тм) бугурт, то у него нет шанса в кого-то попасть
Тьма вариантов. Просто напряги фантазию.

Если ослепление слабее чем на +2, то это усиление. Если сильнее, то это не просто сит. Аспект, а консиквенс.
Ни сит. аспект, ни консиквенс не дают штрафов, о которых я веду речь. Это различие имеет значение только в плане того «когда пройдет ослепление», а меня это вообще не интересует.
Игромеханика должна быть связана с фикшеном, и наоборот. Если в фикшене есть переходные варианты между «может сделать, исходя из фикшена» и «не может сделать, исходя из фикшена» — игромеханика должна их отражать. В противном случае нет никакого смысла использовать игромеханику.
А я бы принял заявку «я отрубаю ему руку». Возможно даже как преодоление. И при ничье или провале предложил бы все же выпендриться, но за цену.
Если это не реалистичный (тм) бугурт, то у него нет шанса в кого-то попасть, если у него нет аспекта это разрешающего. А еще ослепленным людям больно и неприятно.

Если ослепление слабее чем на +2, то это усиление. Если сильнее, то это не просто сит. Аспект, а консиквенс.
А жаль.
  • avatar nekroz
  • 3
Потому что игромеханически это выглядит так.
так если ты хочешь играть в чистую игромеханику, то тебе куда нибудь в вархаммер
ну, может еще в аренные варианты ДнД