• avatar witpun
  • 0
А разве Вшные фронты друг с другом взаимодействуют?
  • avatar witpun
  • 0
Да, похоже, вы правы) Когда я писал «ополчение», то держал в голове что-то среднее между деревней со зловещим секретом и эдакими недониндзями, натренированными за короткий срок ветераном. Потом, когда вы стали задавать вопросы, задумался и вышло, что это действительно скорее организации, причем, в отличие от организаций, относящихся к войскам, не поддерживаемые государством.

На самом деле, у меня тут терминология вообще хромает.
От меня фидбек не получится, т.к. в ДВ я не играю, и языками плохо владею (обоими), зато в этом году я познал тяжесть бренного бытия переводчика, которому к тому же не платят, так что ты в любом случае молодец)
Я не очень хорошо помню этот момент) я помню, что ниндзя получил полю, и что в него стреляли, когда он выглядывал из-за трупа, когда открыта была только башка. Впрочем, на нем был шлем, так что мейби дамаг был небольшой)
Арриса нужно спросить, мейби он помнит лучше.
  • avatar nekroz
  • 9
Ты хочешь протаранить ворота машиной, чтобы вырваться из окружения. В таск-резолюшене бросок указывает, протаранил ли ты ворота, в конфликт-резолюшене — вырвался ли из окружения. Так вот goal — это определенно вырваться из окружения, а не протаранить ворота
  • avatar Erling
  • 3
Вот с этим не вижу никаких проблем — цель просто движется так, что в неё сложнее попасть. Это как тот же бонус АС от ловкости, только в профиль.
И в чём принципиальное отличие от встречного броска? Разве что в резкости падения вероятности попадания. Но это вопрос размера, а не принципа. Штраф за высокий, условно, REF тоже можно сделать большим.
Мне Фэйт тем и не нравится, что тут очень сложно выработать какое-то одно решение для всех встречающихся на игре случаев, и в каждой конкретной ситуации это решение надо искать сообща. Поэтому послеигровое обсуждение приносит худший результат, чем в других системах — там вы приходите к какому-то единому мнению, и если такая ситуация встретится на игре снова, вы прибегнете к уже сформулированному решению. В Фэйт с этим сложнее, и это один из главных минусов системы, по моему мнению.
Это по-русски. По английски это звучит так:
When you fail an overcome action, you have two options. You can simply fail, which means you don’t attain your goal or get what you were after, or you can succeed at a serious cost.
When you tie an overcome action, you attain your goal or get what you were after, but at a minor cost.
When you succeed at an overcome action, you attain your goal without any cost.
When you succeed with style at an overcome action, you get a boost in addition to attaining your goal.
И для меня «goal» по смыслу весьма близко к «task». Но возможно, что я не прав — и в таком случае это точно не моя система.
Так может как раз после игры и стоит обсудить?
«Ты будешь спорить с ГУРПС?!»
Как будто в этом есть что-то плохое))
А вообще, да, буду. Кажется, ни в одном из тех случаев, когда я играл в гурпс, огнестрел не доджали. Точно не помню, к сожалению, довольно давно с гурпсом не соприкасался.

Суть в том, что осознанный Dodge в системе есть. И он, имхо, достаточно логичен — режет инициативу, использует навык гимнастики перса (на упомянутые приседания и прочие помехи прицельной стрельбе) и тому подобное. А просто так кидать дайсы — это действительно уворачиваться от пуль мелко дрожа.

«встречного броска при дистанционной атаке нет, но высокий атрибут REF цели налагает штраф на бросок атакующего»
Вот с этим не вижу никаких проблем — цель просто движется так, что в неё сложнее попасть. Это как тот же бонус АС от ловкости, только в профиль.
Отлично. Тем более нужно перевести)
Персы были прегенами из книги, стрелял первые пару раз орк-сэмми, вторые… не помню кто из магов. Похоже, растущий минус не учитывался, не уверен.
Даже если он не совсем прав, прав мастер. Конечно, если вы играете во что-то соревновательное или симулятор с кучей правил которым обязательно следовать, то это может быть не так. А в ролевых играх вроде фэйта, мне кажется, лучше обсудить этот момент после игры. В конечном итоге было круто? Ну, значит мастер был прав с назначенным им часом.
  • avatar AgtGray
  • 5
После каждой неуспешной защиты. Роль «сюжетной брони» принимают на себя бесплатные инвоки (например, как в пункте 3 вот тут), созданные преимущества и фейтпоинты.
В чем их отличие от стресс-трека? Они, во-первых, имеют сюжетное содержание, во-вторых, появляются и исчезают обусловленно.
  • avatar ariklus
  • 2
По правилам выебоны вроде «запрет на использование скилла(ов) на Х ходов» должны быть вынесены в станты. А аспекты — это лишь форма описания ситуативных модификаторов, максимум дающие ситуативные инвоки.
  • avatar Nalia
  • 1
Как-то… расплывчато, мягко говоря. Я, например, считаю, что оглушение make sense 2 хода, а мастер считает, что оглушение make sense один час. И как понять, кто прав?
  • avatar Nalia
  • 0
Тогда оглушение реально читак. А состояние, которое позволяет лишить противника возможности атаковать несколько ходов, в фейте есть?
  • avatar Erling
  • 1
К сожалению, по статам повара не скажу, а вот выстрелы были все одиночными.
Вообще как-то транно. 4 одночных атаки дают штраф к доджу -1 на 2-й, -2 на 3-й и -3 на 4-й. Либо ему ужасно везло, либо у вас персонажи — лохи, либо мастер считает, что в Шедоуране любой повар обязан иметь 10+ кубов на уклонение.
  • avatar Erling
  • 5
Подавляющее большинство систем предполагает, что противник тем или иным образом уворачивается. Даже если в некоей системе нет встречного броска на уклонение. Например, в Cyberpunk 2020 встречного броска при дистанционной атаке нет, но высокий атрибут REF цели налагает штраф на бросок атакующего. Пожалуй, только в GURPS Tactical Shooting есть правила по уклонению, которое заявляется исключительно заранее.

Когда-то меня этот вопрос сильно занимал. Теперь уже не.
Выводит это его из сцены или нет зависит не от того, атаковал ли персонаж, нанес ли рану или сделал что-то другое. Враг может отступить, что тоже выведет его из боя. Или, например, ослепление, о котором ты сам говоришь ниже. Ослепление это не атака, но может слепить до конца сцены. И вот конкретно этот персонаж, ослепнув, перестанет сражаться, потому что это за пределами его сил.
Видишь, я могу вывести персонажа из сцены не атакуя напрямую и это все еще будет фэйт.