Мне кажется что переходить при «противник насторожился» в тактический режим было маловато. А еще я пару раз не очень корректно обламывал идеи социальщика в лице витпана и за это мне ствдновато, прошу прощения.
В целом же в модуль уложившийся меньше чем в положенные на него 4 часа ты умудрился втиснуть довольно много всего, особенно учитывая не самую быструю здешнюю боевку))
Признаться, я сторонник устоявшихся англицизмов, и мой глаз спотыкается об МУД и 2к6 в полностью переведенных текстах. К тому же даже дичайшие «хит-дайсы» все равно короче перевода и влезают куда надо.
Бананов этому господину! Намеревался сам для себя сделать перевод, да вот пришлось в дальний ящик отложить всвязи с учёбой.
В принципе, очень даже годная работа, только глаз порой спотыкается об непереведённые аббревиатуры характеристик.
Там вообще неразбериха в тексте. Если в начале стоит указанная выше формула, то таблица про опыт говорит, что +1 хит-дайс ты получаешь через уровень. А формула означает nd6=HD + CON, где n — пул дайсов. В этом плане меня более радует схема лечения и восстановления, богатая драматичным рандомом. Ну и заклинатели порядком теряют HP на своих ритуалах, особенно Демонологи (20 HP, как один из вариантов)
  • avatar Ahill_
  • 0
Круто, спасибо!

А тут точно нет ошибки?
У тебя есть равное уровню число хит-дайсов (d6) + дополни-тельные, равные CON
Я это понимаю, как HP = d6*HD + Con.
На первый взгляд d6*HD — многовато по DW-мы меркам.
А аспекты — это лишь форма описания ситуативных модификаторов, максимум дающие ситуативные инвоки.
Ну, всё-таки нельзя назвать их «ситуативных модификаторов, максимум дающие ситуативные инвоки». Это все еще факты игрового мира, которые всё еще оказываю значительное влияние на происходящее (иначе это не было бы аспектом), при этом они с одной стороны по своей сути не существуют слишком долго, с другой стороны требуют некоторых усилий для того чтобы их убрать. (иначе были бы усилением)

Поэтому, аспект «обезоружен» — это вполне нормальный ситуационный аспект, в тех случаях когда в игре есть рейтинг оружия или навык драки и навык фехтования разделён. Но, он, например не будет иметь силы аспекта (по-моему мнению), в том случае, если мы играем в таком сеттинге, что обычное оружие и сражение кулаками равнозначно (какой-нибудь китайский боевик, например).

При том же песке в глаза, я бы позволил игроку сражаться в рукопашную, но при этом запретил бы стрелять (в том смысле, что заявка была бы автопромахом или даже компелом с получением фейт-поинат), пока не проморгается или же не попытается прицелится на слух, а так же в том случае, если нет каких-то других умений\эффектов которые позволили бы ему нормально стрелять даже частично ослеплённым. (Самый лучший стрелок этого мира\ обучался у слепого мастера\ идеальный слух \ Стреляю из любого положения). Но в этом случае, есть смысл попросить фейт-поинт в качестве констатации факта.

Ситуативные модификаторы — это усиления.
Базовую книжку Фейта нужно скорее не как обычную книгу правил рассматривать, а как «300 примеров о том как можно использовать Фейт наилучшим образом». Поэтому, там есть примеры как аспектов персонажей, так и ситуационных аспектов и конкретные ситуации в которых эти аспекты были применены, но нет списка «самые встречающиеся аспекты».

Со (трюками), стантами в этом плане лучше, так как к каждому навыку есть по три примера часто встречающихся трюков.
  • avatar Arris
  • 1
Откуда у тупой эльфятины мозг? :))))))))
  • avatar Arris
  • 2
У меня не было шлема. Но пуля прошла буквально в миллиметре от головы. Собственно, я не помню, чтобы у меня были раны на момент перехода в close combat. Моя жертва в меня стреляла, да, было дело.

Но, вообще, мы слишком рано начали действовать.

В идеале надо было первого культиста заманить дальше по коридору (я не зря прятался за дверью) — и когда он прошел бы мимо меня (или оказался бы ко мне вплотную) — надо было бы его просто скрутить и оглушить (Ambush + sneak attack + backstab).

Во второй боёвке наши тоже начали стрелять значительно раньше, чем я подобрался к ним на дистанцию рывка. В итоге мне пришлось 40-50 ap потратить просто на движение.
  • avatar Arris
  • 0
Из-за этого мне приходилось переставлять фишки по специальному листу как в лото, чтобы отразить, сколько у кого очков действия.
Лист, кстати, был очень маленький. Карта огромная, излишне огромная, могла бы быть раза в полтора меньше.

И вообще, решение с фишками мне кажется не очень удобным… идеальным было бы веб-приложение на эту тему, но у меня пока нет даже представления, как это должно выглядеть :(

Каждое применение скилла заполняет специальную шкалу этого скилла, и когда она превзойдет значение скилла, он увеличится. Каждый поднятый таким образом скилл дает одно очко в пул связанных с ним атрибутов, и этих очков нужно очень много, чтобы поднять атрибут.
Экспа в навыке и экспа в параметре от навыка.
Мы так пробовали делать. Есть морочиться — очень интересно увлекательно. Но однажды устаешь и понимаешь, что за высчитыванием экспинок игра куда-то делась.
  • avatar nekroz
  • 0
  • avatar ariklus
  • 4
В базовой книжке несколько примеров, а дальше придумывайте сами. Как сказал Кель, если не разрешать игрокам созданием преимущества навешивать аспект «отрублены руки и ноги» — то проблем возникать не должно.
Только примеры. Но оглушению там если честно делать нечего, потому что это плохо названный аспект.
  • avatar Nalia
  • 1
Ясно. Вопрос номер два: в базовой книжке описан какой-то базовый набор аспектов и стейтов или сами придумывайте? И если да, то неужели там нет оглушения?
  • avatar Nix
  • 0
От себя — тут логика такая: фронт, это то, что будет, если игроки не предотвратят. Собственно фронтом будет именно взаимодействие групп, точнее нежелательная для игроков часть этого взаимодействия. А вот угрозы очень даже бодро взаимодействуют, что, собственно фронты и порождает.
  • avatar witpun
  • 5
Ты эпически крут!
Не хотел бы разводить оффтоп, но про не платят — знай, моя жилетка всегда с тобой.
А разве Вшные фронты друг с другом взаимодействуют?


А почему нет? О_О Просто по идее, они не могут взаимодействовать по «своей воле», а любое их взаимодействие должно исходить из бросков игроков.
  • avatar witpun
  • 0
Думаю, я вас понял. И это действительно довольно интересная тема, чтобы уделить ей время.
Но посредством этой схемы я пока ни одну из приведенных задач решать не собираюсь.
Жанровые клише как-то сами собой всплывают в игре, а решение математических задачек в процессе денжа — не совсем мой стиль)
Впрочем, вопрос, для чего эту схему использовать, остается открытым, так что, вероятно, и правда попробую разобраться с преимуществами, которые дают графы
Это, всё-таки, зависит от того, какой смысл вкладывается в аспект «Оглушен», и каким образом он был наложен.

Если это будет оглушение в качестве создания преимущества, то я бы, как мастер, разрешил попробовать его преодолеть, и, соответственно, он будет длиться весь бой или пока игрок его не сбросит\ему не помогут его сбросить.
Но, возможность сделать заявку «Создаю преимущество «оглушен» на противнике" я бы позволил только при наличии соответствующих трюков, а то и нескольких.

В любом другом случае, оглушить в смысле заставить потерять сознание (читай, невозможность сделать вообще никаких действий) с создания преимущества невозможно, только заставить принять в качестве последствия с атаки. Можно дезориентировать например. Или еще что-то в этом же духе.

Если же это будет в виде последствия за урон, то тогда, это значит что игрок вышел из боя со всеми вытекающими, и, в зависимости от уровня последствия, он может оглушенным еще несколько сцен (!) пролежать.