• avatar Den
  • 0
Вот ты сам себе и ответил :)
Всё дело в игре у мастеров, которые допускали подобные ошибки в вождении. Мастер, может быть, и сам потом осознал и исправился, но мышление игроков уже сформировалось.
Средство одно — аргументированно переучивать.
  • avatar Esperon
  • 2
Меня больше интересует почему в итоге такой подход складывается у людей которые не первый год замужем в хобби.
Если за дверью нет ничего интересного, то замок на ней не нужен.
Вот в этом и проблема. Ты потом у таких мастеров прямо спрашиваешь доколе зачем просил бросок, если это ни к чему не привело, а на тебя смотрят как на чудака)
Насколько я могу судить, это все очень просто лечится. Достаточно:

1. на уровне правил прямо запретить броски, которые ни на что не влияют. Если персонаж не может ни потерпеть неудачу с интересными последствиями, ни получить дополнительную информацию или какое-то особое преимущество в случае успеха, нужно автоматически засчитывать ему автоуспех. Если за дверью нет ничего интересного, то замок на ней не нужен. Если дверь нельзя открыть, то проще ее вообще не делать. Если патрулирующая локацию охрана уже выведена из строя, то персонажи игроков могут высадить дверь хоть топорами или там взрывчаткой, и никто на это не отреагирует.
2. также на уровне правил запретить повторные броски в тех же самых условиях. Ты не смог открыть дверь с первой попытки? ОК, ранее ты не сталкивался с таким замком и не знаешь, как его ломать. Ты можешь исследовать его конструкцию (применяется другой навык, тратятся какие-то ресурсы, начинается миниигра, etc), или открыть дверь как-то иначе (да славятся фомки, гранаты и автоген!) или прокачать навык и вернуться, или позвать на помощь более опытного взломщика — но не пытаться открыть его раз за разом, пока не получится, это так не работает.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 1
Если персонажи — не идиоты
И потом, нет ничего плохого в том, чтобы персонажи иногда почувствовали себя молодцами, что они так грамотно организовали пополнение припасов. Не всегда же им превозмогать.
  • avatar Den
  • 0
Если персонажи — не идиоты, они встанут лагерем, чтобы охотиться, до того, как еда совсем закончится.
А местная хищная фауна — это очень вкусно, да.
Тут есть два фактора:

Во-первых, если хищная фауна кажется вкусной, значит её таки забороли. Значит процесс путешествия разбавился столкновением, а игроки получили пополнение припасов, всё довольны, проблем нет!

Во-вторых, во всяких умных статьях рекомендуют добавлять ограничение по времени, чтобы любой простой имел свою цену. Ну, либо упростить этот момент, если в партии опытный охотник — значит еду добыли, сэкономили пару медяков, молодцы, едем дальше.
  • avatar Den
  • 1
Потому что, ну… игроки в принципе не могут заявить бросок, который бы не разрешился так или иначе мастером)
Для меня, в ответ, вот этот тезис кажется странным )) По моему личному опыту всё наоборот, а расхожие интернет-хохмы показывают, что не у меня одного %)

отсутствие нужных для игрока последствий, тоже в своём роде последствие, что он не может вот прям сейчас чего-то добиться.
Абсолютно согласен, но имхо, здесь тоже должен включиться мастер и сказать что-то в духе «придётся искать другой путь». Ведь в конечном итоге последствия определяет мастер, и следует показать, что «другой путь» существует, это снимет сомнения игроков и сразу направит их на поиски альтернатив.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 1
чтобы можно было заявит переброс должны как-то измениться сами условия
Именно так!
  • avatar Esperon
  • 4
Ну, есть броски, которые не позволяют повторного броска.
Из этого, мне кажется, должно вытекать то, что для того чтобы можно было заявит переброс должны как-то измениться сами условия. Иначе получается «ты знаешь, что такое безумие...?»
  • avatar Esperon
  • 2
Я вижу так: один бросок — это не просто потыкать отмычкой в замок. Это вор призвал всё своё умение, все навыки, привычки нехорошие, и даже после этого, вспотев во всех местах, не справился.

Ну, собственно, это и есть отображение значимости броска. Иначе возникает ситуация, когда все кому не лень начинают спамить заявками в духе «а можно мой персонаж тоже попробует сделать х?». И к чему тогда огород было городить тоже становится непонятно.
  • avatar flannan
  • 1
Ну, есть броски, которые не позволяют повторного броска. Но бросок на взлом замков в GURPS — не такой.

День-другой без провизии
Если персонажи — не идиоты, они встанут лагерем, чтобы охотиться, до того, как еда совсем закончится.
А местная хищная фауна — это очень вкусно, да.
  • avatar Esperon
  • 1
Имхо, часть работы мастера как раз и заключается в том, чтобы не было «пустых бросков».
Мне этот тезис кажется странным, если брать традиционные системы, где подавляющее большинство нарративных прав принадлежат мастеру. Потому что, ну… игроки в принципе не могут заявить бросок, который бы не разрешился так или иначе мастером)
Во-вторых, если уж бросок сделан, последствия должны быть в любом случае, и при успехе, и при провале.
Опять же, смотря как посмотреть. По контексту иногда провал это именно что отсутствие нужных для игрока последствий, тоже в своём роде последствие, что он не может вот прям сейчас чего-то добиться.
  • avatar Den
  • 3
Всё зависит от того, под каким соусом это подаст мастер.

Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает.
Я вижу так: один бросок — это не просто потыкать отмычкой в замок. Это вор призвал всё своё умение, все навыки, привычки нехорошие, и даже после этого, вспотев во всех местах, не справился. То есть при проваленном броске взлома вор понимает, что его знаний и навыков не хватает, чтобы справиться с этим запором, или ему не хватает инструментов. Придётся выбивать дверь, либо идти покупать «мега-набор-взломщик-ломать-замок-купить-доставка-скидка», либо искать совета у более опытных взломщиков или в каталоге замков.

Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
День-другой без провизии, получая всякие малоприятные состояния от голода и подвергаясь нападениям местной хищной фауны. Так и не знаешь, от чего раньше загнёшься, и стоит ли овчинка выделки.
  • avatar Den
  • 3
Имхо, часть работы мастера как раз и заключается в том, чтобы не было «пустых бросков».

Во-первых, следует настраивать игроков не закидывать проблемы кубами, а подходить к решению задач более творчески. А также давать игрокам понять, что если бросок понадобится — мастер об этом скажет, вместо того чтобы подлавливать на НЕ сделанном броске. Например, в нашей игровой группе укоренилась некорректная практика каждую заявку в духе «прислушиваюсь», «иду осторожно, осматривая пол» сопровождать броском-проверкой Восприятия. С этой практикой я постепенно борюсь, давая понять, что достаточно устного описания действия, а если потребуется бросок — об этом будет сказано.

Во-вторых, если уж бросок сделан, последствия должны быть в любом случае, и при успехе, и при провале. Долго педалировалась тема того, что этот принцип реализован в *W на уровне механики, где проваленный бросок означает негативные последствия, которые всё-равно развивают игровую ситуацию. А если уж обстоятельства не позволяют напрямую двинуть сюжет на базе проваленного броска, следует дать игрокам понять, что нужно искать альтернативное решение (то есть подразумевается, что такое решение существует, и провал броска не означает тупиковую ситуацию).
  • avatar Esperon
  • 3
А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.

Ну и собственно тут вытекающий из ситуации вопрос — а почему просто не позволить случиться тому, что в общем-то и должно было случится? Ну, то есть, что страшного произойдет с точки зрения общей задумки, если дело обошлось без броска? Я так понимаю времени по условиям как раз таки было достаточно, патруль не ждал за углом и замок был тривиален?
Или вот пару недель назад партия ходила в поход. Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
Тут я тоже контекста всего не знаю, но в жанре выживания это как раз таки может быть важно, как мне кажется. Один из немногих жанров, где бросок «на завязывание шнурков» может оказаться _внезапно_ важным. Правда, я все равно это слабо представляю на практике. Но это если прям, опять же, честно все симулировать и заморочиться.
  • avatar flannan
  • 3
Вот мне и интересно что всех этих людей побуждает их требовать…
Потому что чтобы не делать бросков — надо познать Путь. Но Путь не высказать словами и не записать в рулбук. *W вот стараются, но получаются только споры на 300+ комментов на имажинарии.
  • avatar flannan
  • 0
Знакомая ситуация. Вот в GURPS понятно, зачем делать столько бросков в бою. Я даже на это статью написал тут на имке.

А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.

Или вот пару недель назад партия ходила в поход. Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
  • avatar Esperon
  • 1
Fate прямо говорит, что бросок нужно делать (кроме прочего), когда интересны два исхода — «успешный» и «неуспешный». Иначе все без броска разрешается.
Косвенно об этом так или иначе во всех системах говориться. Во всяком случае я ещё не встречал ни одной где было бы на писано «ну, делайте броски когда хотите, просто так, жалко нам что ли»)

Есть системы, которые не регламентируют обязательность «интересности» броска.
Мне кажется потому что их интересность подразумевают по-умолчанию. Иначе нафига, а главное — зачем?
Но любой из подходов не спасет от ненужных бросков, если ведущий говорит их делать)
Вот мне и интересно что всех этих людей побуждает их требовать…
Fate прямо говорит, что бросок нужно делать (кроме прочего), когда интересны два исхода — «успешный» и «неуспешный». Иначе все без броска разрешается.

Есть системы, которые не регламентируют обязательность «интересности» броска. Есть те, которые регламентируют, так или иначе. Но любой из подходов не спасет от ненужных бросков, если ведущий говорит их делать)
  • avatar Esperon
  • 1
Почти во всех, которые успел когда-либо опробовать: DnD, Storyteller, Warhammer 40k, Savage Worlds, Эре Водолее… Только в Fate было меньше, наверное, да и то скорее потому что мало играл. Я думаю дело не в системе, а в подходе к процессу самой игры.
А в играх по каким системам такое чаще всего случалось?