Разрешите обратиться, или оборотни в PbtA

Какое славянское фэнтези без оборотней? Ведь это сути дела визитная карточка «диковатого северного народа». Несмотря на то, что оборотни есть в фольклоре самых разных народов, а образ заклинателя, который специализируется на превращении в животное, в DnD и DW соответствует классу друида, вдохновлённому кельской культурой.

Поэтому ход превращение ванильного Dungeon World-а было решено откорректировать, дополнить, расширить, и в конце концов переделать на хрен.

Вот он, ход.

Превращени е
Когда вы взываете к духам, чтобы изменить с их помощью свой облик, бросьте+МДР. На 10+ вы получаете запас 3. На 7–9 — запас 2. При провале вы получаете последствия, который назовёт ведущий, и, несмотря ни на что, запас 1.
Вы можете превратиться в любое животное, которое водится в ваших землях или сущность которого вы постигли: вы, со всеми вашими вещами, принимаете облик представителя этого вида. Вы перенимаете все сильные и слабые стороны этого животного: когти, крылья, жабры, способность дышать под водой (и неспособность дышать воздухом). Ваши характеристики остаются, хотя условия для некоторых ходов будет сложнее создать: домашней кошке с огром не тягаться. Ведущий также назовёт один или несколько ходов, доступных вашему новому обличью. Потратьте один запас, чтобы сделать такой ход. Когда запас заканчивается, вы возвращаетесь в свою обычное обличье. Вы также можете сделать это в любой момент, потратив весь оставшийся запас.
Ходы животного описывают то, что животное обычно делает, вроде «позвать стаю», «растоптать» или «улететь прочь». Потратив запас, вы даёте волю природным инстинктам и просто совершаете ход. Например, если вы потратили запас для того, чтобы улететь прочь, то вы улетаете прочь.


Чем он мне не нравится? Тем, что отсутствует конкретика, как ходы животного соотносятся с обычными способностями животного. Посмотрите на пример, указанный в описании хода: птица имеет ход «улететь прочь». Нужно ли мне тратить запас, чтобы в принципе взлететь в обличие птицы? Когда я взлетаю, спасаясь от опасности – это «улететь прочь» или просто спастись от опасности? Обычно я встречалась с таким толкованием, что трата запаса позволяет получить 100%ный успех без броска: то есть в облике птицы я могу бросить +ЛОВ, если спасаюсь от опасности, взлетая, а могу потратить запас и считать, что получила 10+ на этом броске. Тем не менее, это не вытекает из описания хода и является компромиссом со здравым смыслом.



В Dungeon World Unlimited Edition/Unlimited Dungeons ход подправили и дополнили:

Оборотничество
Когда вы взываете к духам, чтобы изменить свою форму, вы превращаетесь в животное, характерное для вашего домена; бросьте +МДР. На 10+ получите 3 Баланса. На 7-9 получите 2 Баланса. На 6- получите 1 Баланс, но Ведущий сделает свой ход.
Выберите домен, к которому вы привязаны – вы можете принять облик любого животного своего домена:
<…>
То, что вы несете с собой, сливается с формой животного. Вы обладаете природными способностями и недостатками, вроде: когтей, крыльев, жабр, возможности дышать под водой. Вы по-прежнему используете свои характеристики, но с некоторыми ходами могут возникнуть проблемы – домашней кошке будет непросто биться с огром. Когда вы совершаете ход в форме оборотня и получаете результат 9-, вы должны потратить 1 Баланс, иначе вернетесь к своей обычной форме. По желанию вы можете вернуться к
ней в любое время; когда вы это делаете, вы теряете все остатки Баланса.


(Я вырезала пару кусочков, где перечислялись домены друида и особые метки животного, это не слишком важно в данном контексте)

Стало попроще и вместе с тем посложнее. Чёткое условие потери 1 баланса – результат 9 и меньше любого хода в облике животного. А вот последствия болезненные: обернувшийся друид рискует в самый неподходящий момент превратится назад в человека. И ладно если это произойдёт под водой – можно задержать дыхание и попытаться перекинуться назад – но если друид маленькое животное в узком пространстве? Превращение в человека его просто-напросто убьёт на месте, раздавив о стенки мышиного лаза.

Несколько иначе это решили в Homebrew world:

Превращение
Когда ты принимаешь форму дикого зверя, живущего в твоих родных краях, назови его и брось +ТЕЛ. На 10+ ты останешься в этой форме до тех пор, пока ты этого хочешь. На 7−9 ты потеряешь эту форму в момент, когда выбросишь 6– (вдобавок к тому, что скажет ведущий) или раньше, если захочешь. На 6– инстинкты зверя будут особенно сильны (см. ниже), и ты остаёшься в этой форме пока ты не успокоишься и не потратишь некоторое время чтобы вернуть себе исходную форму.
Пока ты в превращённой форме, ты имеешь все свойства зверя: природную броню, качества, способности, метки и т.п. но используешь свои характеристики.
Когда ты действуешь вопреки инстинктам или природе зверя, чью форму ты принял, ты бросаешь вызов опасности с помощью МДР.


То есть от запаса/баланса тут вообще избавились, а о ходах сказали абстрактно – «…ты имеешь все свойства зверя: природную броню, качества, способности, метки…». И это в принципе норм для системы, рассчитанной на ваншоты. Гораздо больше напрягает то, что если я получу 7-9, превращаясь, я буду во время каждого хода рисковать превратиться назад в человека, а на 6- – нет такого. И хотя мой персонаж оказывается на некоторое время «заперт» в облике животного, ничего про потерю контроля не сказано, а значит я спокойно могу за него играть – просто отыгрывая инстинкты. Иначе говоря, 6- тут выгоднее, чем 7-9! Не сказала бы, что это удачное решение.



В системе Путь к особой цели архетип, наиболее близкий к друиду, назывался хранителем. «НазываЛся» потому что во второй редакции его выпилили. А жаль, ведь это был (как по мне) самый интересный архетип. В частности, все его ходы делились на «гнев природы» и «милость природы», и взяв ход одной из этих категорий, на следующем левал-апе я должна взять из другой категории. Баланс!

Сама способность превращаться была не главной фишкой класса, а сводилась к двум продвинутым ходам:

Оборотень (гнев природы)
Обращаясь в медведя, бросьте +ТЕЛ. На 10+ выберите 3 инстинкта, на 7-9 выберите 2. На 6- выберите 1, но ведущий сделает ход. Одни и те же инстинкты можно брать несколько раз:
  • поменяйте местами силу и любую другую характеристику;
  • удары получают одно из свойств: мощное, месиво или большое;
  • увеличьте свою Броню +1;
  • восстановите 6 ОЗ.
Эти изменения остаются до тех пор, пока вы не пожелаете вернуть прежний облик или не заснете. Вы не можете обращаться в медведя чаще одного раза в день.


Перевертыш (милость природы)
Выберите 3 характеристики и назначьте для каждой из них наиболее подходящее животное. Спасаясь от угрозы, вы можете обращаться в этих животных. Опишите, как вы это делаете, чтобы получить +2 к результату броска.
Вы обращаетесь мгновенно, но, чтобы вернуть человеческий облик нужно какое-то время. В зверином обличии вы можете делать только один ход – Спастись от угрозы.


И это было идеей на грани гениальности, потому что чётко отражало функции превращения. Для чего персонажу вообще оборачиваться животинкой?
Причина первая – чтобы стать чем-то более пригодным для боя, чем человеческая тушка. Чем-то большим, опасным, с толстой шкурой, когтями и клыками. Вспомним фольклорных оборотней: некоторые превращались не в простых зверей, а в более опасных, чем обычные – с регенерацией, железными зубами и когтями. Это позволяет сделать ход оборотень, пусть и ограничивая формой медведа.

Причина вторая – чтобы превратиться во что-то, дающее особые способности, не связанные с боем: летать, дышать под водой, пробраться сквозь маленькую щель, или смешаться со стадом животных. Это даёт сделать ход перевёртыш.

Кстати, если я превращусь в чайку и буду бросать сверху камни на врагов – это будет считаться спасением от угрозы? Ну, типа я спасаю от угрозы экосистему, в которое водятся дебилы, которые на нас нападают…
Ладно, шутка.



Проконсультируемся с другим творением ИНРИНРЯ – Тёмными болотами (беру версию 10.9.7, самую последнюю на данный момент). Тут превращаться умеет ведьма и охотник, причём последний – только упав на тёмную сторону и став волколаком.

Волколак – Ты стал кровожадным оборотнем (опиши его). Чтобы принять этот облик, проведи обряд превращения: Переведи дух и потратить 1 Запас. Ты сохраняешь облик до рассвета, или пока ты сам не прервешь его. Волколак передвигается на четырех лапах и не использует оружие, одежду и броню. Облик дает бонус на ходы При смерти и Момент отчаяния. Когти волколака являются оружием – урон 4, рядом, ослабляют. Его шкура дает Оберег 1. Волколак получает ускорение, ночное зрение и большой размер (см. Размер имеет значение). Волколак может Перевести дух, чтобы съесть убитое живое существо, размером с человека, и восполнить свою Жизнь до максимума. Наконец Звериный язык позволяет тебе общаться с исчадиями Тьмы и использовать тайные тропы в оскверненных областях.
Проблемы: у тебя звериные глаза и шерсть на теле, домашние животные чуют тебя, в облике волколака тебя может обуять жажда крови или ярость.
Тьма возвращается: ты умер в облике человека, а не зверя. Кроме того ты не теряешь сознание и тут же принимаешь облик волколака, не проводя обряд.


Довольно-таки тяжёлые в плане правил для PbtA, «Тёмные болота» и тут не изменяют себе: способности волколака описаны достаточно подробно, чтобы нечего было толковать двояко.

А вот обряд, которые позволит ведьме превратиться в животное, но только такое же, как и её дух-помощник (на выбор даны волк, кошка или ушастая сова):

Дар Велеса – Когда получаешь этот обряд выбери одного из Дух-спутников. Чтобы обернуться им, взови к Велесу и духам зверей, заплати 1 Запас и проведи обряд в лесу или поле. Пока ты в этой форме, используй параметры духа, вместо своих: уровень формы будет равен уровню духа. Обряд действует до рассвета, пока у тебя остались искры. В форме зверя ты можешь потратить 1 искру, чтобы:
● Получить +1 к результату характерного для духа хода (обсуди с Мастером).
● Принять истинную форму духа на некоторое время (если ты Осквернена).


У всех духов есть такие же характеристики, как у героев (стать, прыть, нрав, ум…) и чётко прописаны способности. Чётко, ясно, но – как я уже сказала – тяжеловато для PbtA.



Теперь заглянем Urban Modern fantasy, хак DW под городское фэнтези. Я копалась только то ли в квикстарте, то ли в бета-версии; в общем пиратское, урезанное и не совсем понятное, но там был архетип оборотень (shapeshifter), с вот такой способностью (перевод мой):

Обернуться (МДР или ТЕЛ)
Выберите животное, особенное для вас (то, кем бы вы были, если б родились животным), примерно вашего размера или меньше, с какой-нибудь чертой, которая есть и у вашего обычного облика (например, цвет глаз, волос, татуировка или шрам). По желанию вы можете принять это обличье. Будучи в ином обличии, вы получаете способности, ходы и инстинкты существа. Вы сохраняете человеческий разум и используете свои характеристики. Ваше естественное оружие получает следующие характеристики: рука; и выберите ещё одну – точное, месиво, мощное, удар копья.
Когда берёте этот ход, выберите характеристику, которую используете для превращения. Когда принимаете человеческий облик, бросьте +ВЫБРАННАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА. На 10+ вы превращаетесь в человека без проблем. На 7-9 выберите также одно:
  • Вы не сможете превратиться в ближайшее время
  • В вашем облике сохраняется странная черта – глаза необычного цвета, острые уши, острые когти и так далее
  • Вы забываете пару штук цивилизованного мира – например, использование столовых приборов, концепцию личного пространства, или остаётесь во власти инстинктов существа
  • Все последствия проходят после того, как вы закончите продолжительный отдых.


Также оборотень должен выбрать один из ходов – это у меня в крови (in the blood) или запрет (blocked). В первом случае игрок выбирает, что заставляет его персонажа превратиться (хотя этому можно сопротивляться), во втором – что не даст ему превратиться (и это уже никак не превозмочь). После чего оборотень опять должен выбрать из двух: хочет он регенерацию или же способность принимать обличия нескольких животных (на каждом новом уровне он получает обличие нового животного). Основные ходы архетипа дают такие вкусные способности, как телепатическая связь с соратниками («Моя стая!»), исцеление ран во время превращения, возможность принимать гибридную форму, и так далее.
Самое занятное в способностях этого класса – то, что проблемы возникают не при превращении в животное, а при превращении назад в человека.



Раз уж заглянули в область городского фэнтези, давайте посмотрим в сторону Городских легенд. Здешний оборотень, Волк, уже нисколечки не друид – это именно что ликантроп, у которого в городе есть «территория», которую он охраняет. Превращаться в разных животных – не его вариант, только зубастая и клыкастая форма.

Облик волка
По умолчанию ты превращаешься в волка, когда в небе восходит полная луна. При этом ты получаешь естественное оружие (урон 2) и броню 1. Превращению можно сопротивляться, но это непростая задача. Вернуться в первоначальный облик ты сможешь только на рассвете.
Выбери два варианта из перечисленных.
☐ В облике волка ты наносишь +1 урона.
☐ В облике волка ты получаешь +1 брони.
☐ Твои атаки игнорируют броню.
☐ Ты превращаешься каждую ночь, а не только в полнолуние.
☐ В облике волка ты получаешь постоянный козырь (+1) на избегание неприятностей.
☐ Сражаясь против групп противников, ты считаешься малой группой.
☐ В облике волка ты практически невосприимчив к магическим атакам.

Выбери два варианта из перечисленных.
☐ Серебряное оружие игнорирует твою броню.
☐ В облике волка ты иногда теряешь над собой контроль.
☐ Принимая облик волка, ты должен выкрутиться или начать охоту.
☐ Ты не можешь сопротивляться превращению, если оно начинается.
☐ Превращение занимает какое‑то время и причиняет сильную боль.


Плюсы: гибкий подход к трансформации. Ты сам выбираешь, какие сильные стороны у твоего волка, а какие уязвимости. Минусы: ты не можешь превращаться по своему желанию, разве что возьмёшь соответствующий навык инаковости. При этом ты будешь получать инаковость за каждое превращение не под луной – а чем больше инаковости, тем ближе твой персонаж к превращению в непися и врага для своих бывших товарищей… И снова плюсы: поскольку Волк – это полноценный буклет, а не раса, он даже в человеческом облике умеет много хороших штук, например хорошо искать добычу.

Надо заметить, что если бы я водила по «Городским легендам», я бы трансформацию отхоумрулила, дав возможность превращаться в любой момент, но это я. Тем более что другой архетип – фея – может превращаться в любое животное когда захочет. Правда, его характеристики, броня и прочее не меняются: даже если он превращается в, скажем, медведя, внутри это всё равно очаровательная феечка.

Кто у нас следующая жертва? Monsterhearts, про долбанутых подростков? Окей.
Тут есть оборотень. Это Оборотень. Ну, то есть оборотень Оборотень.



Агрессивный, властный, первобытный и влюбчивый. Оборотень создан для насилия и знает, что физическое господство — это корень социальной власти. Они территориальны и опасны, и привлекают людей своим грубым, похотливым великолепием. Обращение Оборотня — мистическая, животная сторона: они сильны, когда купаются в лунном свете и руководствуются первобытными инстинктами.
Оба варианта атрибутов выделяют сексуальную, опасную природу Оборотня. Ваш выбор заключается в том, на что они больше ориентируются: на средненького сердцееда (Тепло 2 & Ярость 1) или непредсказуемого и взрывного, которого опасно держать слишком близко (Тепло 1 & Ярость 2)
Вопрос о том, можете ли вы трансформироваться в форму волка, когда вы не в вашей Темной Ипостаси по решению группы. У вас одинаковые атрибуты и ходы независимо от вашей текущей формы.


То есть здешний волк – горячий парень/девица/небинарный штурмовой вертолёт Апачи, но может ли он просто превращаться в волка – решают игроки. Непростое превращение – это «тёмная ипостась»:

Ты превращаешься в жуткого волка. Ты жаждешь власти и доминирования, и зарабатываешь их через кровопролитие. Все, кто станут у тебя на пути, должны захлебнуться собственной кровью. Ты выйдешь из своей Тёмной Ипостаси, когда ранишь кого-то, о ком заботишься, или когда взойдёт солнце.

В тёмную ипостась герой переходит, когда физически срывается (грубо говоря – переходит от ругательств к мордобою) с результатом 7-9 или бежит от смерти (когда получает четвёртую единицу урона – у подростков тут всего 4 хита). Ну и ведущий может дать переход в тёмную ипостась как последствие 6- какого-нибудь другого хода.

Впрочем, характеристики оборотня не меняются, будь он в человечей форме или в форме фурри, а его особые способности зависят от ходов, которые он/она/оно/они взял/а/о/и: например, обострённые чувства или способность получать меньше урона, когда ты под лунным светом. Так что его умение обрастать шерстью скорее проклятье.



Ну а теперь совершим кульбит и вернёмся в DW, дополнение Number appearing. Ликантроп там раса с несколькими расовыми ходами. Перевод мой.

Выбери свой обычный облик: гном, эльф, гоблин, полурослик, хобгоблин, человек, кобольд, огр, орк и т.п.
Выбери обличие животного, в которое ты может превращаться: медведь, кабан, лиса, огромный ящер, огромная крыса, огромная змея, огромный паук, пантера, тигр или волк.

Все ликантропы получают следующие три хода:

Обличие зверя: в любой момент, когда захочешь, может принять обличие животного или наоборот человека, если только на тебя не действует то, для чего ты уязвим. В обличие животного твоё снаряжение становится частью нового обличия; ты получаешь все врождённые сильные и слабые стороны животного. Характеристик остаются прежними, но условия для того, чтобы сделать некоторые ходы, выполнить тяжелее – например, волку будет сложно открыть дверь.

Если на тебя действует то, к чему ты уязвим, ты немедленно принимаешь обличие животного и остаёшься в нём, пока это действие не закончится.

Друид не может превращаться, пока на него действует то, к чему он уязвим как ликантроп.

Выберите три уязвимости:

  • Полная луна
  • Отсутствие луны
  • Менее половины ОЗ
  • Интоксикация
  • Гнев
  • Страх
  • Близость к огню
  • Контакт с серебром
  • Контакт с холодным железом
  • Контакт с аконитом волчьим
Дар луны: когда вы в обличие животного, ваш укус наносит урон класса. Неигровой персонаж, которого вы укусили, может превратиться в ликантропа, но подчиняться вам не будет. Когда другой герой делает последний вздох, на 7-9 вы можете предложить ему «дар» – способность к ликантропии – как будто вы это Смерть.

Острый нюх: будучи в обличие животного, вы можете делать ход следопыта выследить, используя свой острый нюх.

Если ваше обличие животного – это огромный ящер, змея или паук, вместо острого нюха возьмите этот ход:

Ядовитый укус: выберите яд со свойством касание. Один раз в день вы, будучи в обличие животного, можете отравить этим ядом того, кому нанесли урон укусом.


Заметим два: эта раса не даёт герою возможность превращаться в животных, которые хороши для того, чтобы за кем-то шпионить (разве что лиса подойдёт); никаких преимуществ, кроме ядовитого укуса раз в день/возможности вынюхивать добычу не даёт. Особые ходы? Неа. Особые свойства вроде полёта или дыхания под водой? В списке животных, в которых можно ликантропиться, таких нет. Иначе говоря – это действительно проклятье, которое приносит больше проблем, чем пользы.

Пользу оно начнёт приносить, если взять дополнительный класс Великий ликантроп (Greater Lycanthrope). Для того, чтобы его можно было взять, нужно обратить соратника/невинного/члена семьи в ликантропа. И тут уже более вкусные плюшки вроде регенерации, дополнительного обличия (причём можно превращаться в стаю мелких существ!), гибридной формы и так далее.



Если уж я вернулась к DW, то надо сказать и про Мрачный мир aka Grim World. Тут есть свой ликантроп – это дополнительный класс, который игрок должен взять, когда его ранят когти или клыки оборотня (доступные варианты: змий, медведь, волк, кабан, сова, крыса, пантера). Когда он первый раз подвергается воздействию катализатора (сильная жара, гнев, лунный цикл, страх), то…

Выпустить зверя

Когда вы подвергаетесь действию своего катализатора, бросьте+ТЕЛ. На 12+ вы противитесь проклятию и не обращаетесь. На 10-11 вы обращаетесь, но сохраняете относительный контроль. Выберите три. На 7-9 вы обращаетесь и выбираете два:

  • Вы сохраняете способность общаться.
  • Вы контролируете тягу вашего внутреннего зверя к насилию.
  • Ваш облик скорее гуманоидный, чем животный.
  • Вы получаете боевой ход монстра, соответствующего вашему внутреннему зверю.
  • Вы получаете небоевой ход монстра в соответствии с вашим внутренним зверем.

На 6- вы обращаетесь, но ваш внутренний зверь контролирует тело. Ведущий опишет природу вашей дикости и последствия.


…в общем, какое у вас конкретно животное обличие и какие ходы вы получите, решат две безжалостные кости. И если выпадет менее чем 12, то это будет только началом ваших проблем: теперь, получая левел-ап, вы должны брать ход оборотня. Там есть те, которые делают вас сильнее, а есть те, которые помогают лучше справиться с проклятием. Для этого нужно приложить к шраму от укуса во время превращения две расплавленные серебряные монеты… нужно ли лить на себя расплавленное серебро, получая ожог 99 степени, или же можно приложить уже остывшую блямбу, не уточнено. И бросить +ТЕЛ. На 12+ вы даже сохраняете один из ходов, позволяющий превратиться в волка по своей инициативе. Иначе, даже если проклятье снято, вы про… фукали несколько уровней. А если проклятье не снимите, то в итоге, когда возьмёте все ходы оборотня, станете совсем психом и неписем.

Главная проблема оборотня тут – ну, не считая того что это проклятье – непонятно, что имеется в виду под «боевым ходом монстра» и «небоевым ходом монстра». Ведущий должен писать ход в стиле «если Х, бросьте +У, на 10+ Z» и так далее? Или же ход монстра можно использовать только если взят ход Я всегда зол – который даёт возможность использовать «ход монстра, соответствующего вашему зверю»?

Мораль

Превращения в зверей в PbtA (и не только, думаю) по функции можно разделить на четыре типа:

  • Боевая форма – большой сильный опасный зверюга, аррр. Этой форме нужен дамаг и нужна защита.
  • Маскировка – ещё в «Сказке о царе Салтане» князь Гвидон, превращённый в шмеля, использовал это чтобы подслушивать разговоры. (И даже рубить и кромсать, но это другая история). Для этой формы ценна возможность принимать разные облики обычных животных, мало выделяющихся из толпы. И быстро сваливать, если что.
  • Приспособление к среде – нужен кто-то с крыльями или с жабрами? Или с острым нюхом? Очень близко к предыдущей функции, потому что летающий шпион вроде голубя круче нелетающего шпиона вроде собаки.
  • Проклятье – способность превращаться – твоя проблема. Способности этой формы, что логично, должны создавать тебе проблемы. И всем, кто окажется в радиусе твоего естественного оружия.

Реализация первой и чётвёртой функции проблем не создают. А вот второй и третей – да, потому что в PbtA трудно отразить навыки разных животных и тем более трудно их отбалансировать. А иногда возникает вопрос – какие способности животного требуют броска, а какие нет? И должен ли быть бросок в рамках отдельного хода, или же можно обойтись спасением от опасности?

Ну ещё иногда игра будет стопориться, пока вы листаете википедию и выясняете, на каком расстоянии видит паук (и в какого именно паука превратился друид, ведь пауков полно видов), чувствуют ли птицы запах (нет, не чувствуют, не считая одного вида, который вообще живёт в пещерах, охотится ночью и пользуется ультразвуком), и чувствуют ли запах змеи (чувствуют, причём языком). Это тоже нужно свести к минимуму – дать возможность «отцифровать» способности животного быстро и ненапряжно.

Быстро и ненапряжно

Правильные многогранники у Пифагора были символами стихий. Четырёхгранник – огня, шестигранник – земли, восьмигранник – воздуха, древнадцатигранник – эфира (материи, из которой состоят звёзды, считай плазма или свет), двадцатигранник – воды. Это я к чему веду? К тому, что раз в PbtA не используется двадцатигранник, то воды правилах и игре должно быть минимум.

Итак.

Мне нужна механика, которая будет поддерживать ВСЕ перечисленные выше функции.
Потому что у меня будет ведьма, которая может превращать других в животных, причём это может быть как даром, так и проклятием.
У меня будет оборотень, специализирующийся на превращениях и способный превращаться в крутую боевую единицу.
У меня будет проклятый как один из вариантов оборотня.
У меня будет превращаться в птичку берегиня, в конце концов.
В общем, я написала вот такой ход. Он будет не в буклете какого-то класса, а в особых ходах, по идее доступных всем.

Оборотничество

Когда ты, по своей воле или нет, обращаешься в животное, ты получаешь его естественное оружие и урон, броню, ОЗ, размер, и все остальные свойства (вроде способности летать, дышать под водой, неспособности дышать на воздухе, инстинктов и так далее). Посмотри в бестиарий, или придумай вместе в ведущим налету.
Если твои ОЗ были ниже максимума, твоя новая форма получает все твои раны, но ниже 1 ОЗ не падают. Твоя одежда и снаряжение становится частью новой формы, скрываясь под волшебной шкурой.
В обличие животного ты не можешь говорить по-человечески. Ты можешь издавать те же звуки, что и животные – лаять, пищать, и так далее, но ты не понимаешь язык других животных. Ты теряешь доступ к ходам своего архетипа, но можешь делать все остальные ходы, хотя условия для некоторых ходов будет сложнее создать: кошке будет трудно нанести какой-то урон воину в доспехах.
Тем не менее, ты не можешь использовать модификаторы своих характеристик. Вместо этого бросай с…
  • +1, если у животного есть сильные стороны, позволяющие это сделать (например, размер или инстинкт);
  • +2, если у животного есть ход, позволяющий это сделать;
  • -2, если ничего этого нет.

Это касается и попыток использовать свой человеческий разум и память, поскольку он вынужден бороться с животными инстинктами.

То есть, по сути, когда ты превращён, вместо буклета ты просто используешь запись в монстрятнике. Это может серьёзно увеличить твои ОЗ, броню и урон, но ты теряешь доступ к ходам буклета. Почему так? Прежде всего ради простоты: ты в животное превращаешься, чтобы использовать его способности, а не способности своего буклета. По этой же причине всё твоё снаряжение становится частью облика (отличный способ провезти контрабанду, кстати).

Самый скользкий момент в моём новом варианте хода, на мой взгляд – это модификаторы к характеристикам. Изначально я думала каждое животное описывать несколькими чертами, который отражают его умения; среди этих черт обязательно был размер, от которого зависело количество ОЗ. Однако это вышло слишком громоздко и… ОСР-но, что ли. То есть я придумала отдельную механику для того аспекта игры, который не факт что будет использоваться.

Так что в итоге я просто обошлась «+1 за свойство, +2 за ход». Под свойствами я подразумеваю то, что написано в графе «особые свойства» в описании монстра из бестиария: подводный, крылья, растение и пр. Конечно, это означает, что когда я буду писать бестиарий, мне нужно будет в эти особые свойства писать больше вещей, в частности – какие чувства у животного самые острые (обоняние, слух, зрение и пр.), ведь это именно то, что позволит ему изучать обстановку.

Если вы спросите «А как превратиться назад в человека?» – это зависит от того, что вас превратило в животное. Проклятье – никак, ищите того кто снимет чары; зелье ведьмы – она сама решает, сколько времени оно будет действовать; оборотень может перекидываться туда-сюда по желанию, на то он и оборотень. Ну ещё он не будет терять доступ к ходам архетипа, да, но всё это в процессе написания.



Ради этого и написала этот (смотрит на количество страниц) лонг. Просто ради того чтобы показать свой ход превращения в животное и спросить «Ну что вы по этому поводу думаете?».

8 комментариев

avatar
Пардон за занудство, но
чувствуют ли птицы запах (нет, не чувствуют, не считая одного вида, который вообще живёт в пещерах, охотится ночью и пользуется ультразвуком)
Киви, грифы, буревестники покинули сайт (только из самого известного).
Последний раз редактировалось
avatar
Спасибо, расширил мой кругозор )) Не стоило писать так категорично, понимаю.
avatar
Я конечно не знаток механики PbtA, но я бы сделал попроще.
Особенно использование звериной формы для преодоления препятствий или шпионства — я бы просто дал на эти действия бонус (или разрешение их вообще делать), если персонаж оборачивается подходящим зверем, птицей или рыбой.

И ещё одно — в славянском фентези я бы потребовал, чтобы всякий оборотень в роли животного умел говорить. Потому что в сказках это происходит на каждом шагу.
avatar
И ещё одно — в славянском фентези я бы потребовал, чтобы всякий оборотень в роли животного умел говорить.
Кстати, а ещё каждое превращение должно наносить одну минимальную рану — потому что «ударился оземь и обернулся...» )
avatar
Если под бонусом имеется ввиду "+N к броску", то это самое скучное, что можно сделать в PbtA.
В целом, ходы нужны для развития сюжета, путем изменения текущей ситуации. И даже в ванильном DW это реализовано неплохо — стал птицей, получил возможность улететь/сбежать — получил возможность, которой не было, расширил диапазон возможных действия для влияния на сюжет.
Последний раз редактировалось
avatar
Особенно использование звериной формы для преодоления препятствий или шпионства — я бы просто дал на эти действия бонус (или разрешение их вообще делать), если персонаж оборачивается подходящим зверем, птицей или рыбой.

В ПбтА мало манёвра для бонусов сверх бонуса характеристики. Там бонус +1 — уже хороший, +2 — огромный, а +3 ломает систему.

И ещё одно — в славянском фентези я бы потребовал, чтобы всякий оборотень в роли животного умел говорить. Потому что в сказках это происходит на каждом шагу.

Чего-то не помню. Волшебные звери, тот же волк Ивана-царевича, говорит, но вот если герой превращён в животное, он не говорит по-человечески. В быличках превращённый в животное человек тоже не говорит.
avatar
«Как отличить заколдованного человека от обычного зверя? Он не говорит по-человечески».
avatar
То есть привычка хулиганов дёргать кошек за хвост — это просто техника безопасности? Если тебя покроют матом — значит, над таким зверем лучше не издеваться…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.