• avatar witpun
  • 2
Белая гифка с девочкой и нехом и правда клевая. Но почему на английском? Ваш собеседник был англоговорящим или в этом какой-то концепт?
Это не ирония, а замечания по делу. Мне нравятся безумные вещи. И безумная презентация для сто раз оговоренных вещей — это прикольно. Все эти гифочки, вау эффект — мне нравится. Но реально, это просто сделано недостаточно качественно и трэшово. Отправляясь в иннсмутский файлообменник я ожидаю попасть в психушку после увиденного, а там все как-то нормально что-ли…
Короче, я проапдейтил оп-пост, презу можно не качать, лол
Мне нравится твоя ирония. Ирония — это то, чего имочке явно не хватает. Лайкнул.
  • avatar nekroz
  • 0
У меня в презентации гифки не проигрывались
1. У меня презентация работает.
2. В презентации мало смешных мемесов и гифок. По сути веселый слайд там только один. Если уж выбирать эпатажный способ подачи — нужно идти с ним до конца и делать полным безумием или просто делать нормальный пост в блоге.
3. Недостаточно стрёмное файлохранилище. Нет ни порнобаннеров, ни гифок, что я выиграл миллион.
Уважаемые, потому что там гифки. Если я встрою через сервис демонстрации презентаций или просто пдфкой, они не будут проигрываться. Я написал об этом в посте. Ну что же вы.
  • avatar flannan
  • 2
Сделать 5 картинок, и выложить их либо в сам пост, либо галереей на какой-нибудь хостинг картинок. И никакого специализированного софта для пользователей, только браузер.
Я доволен. Она очень хорошо подходит для конвентов и вообще ваншотов. Отлично подходит для вождений детективов в стиле СЫЩИКа — заниматься пониманием значения ключей, а не их прокидыванием на их нахождение. Механика безумия, на мой взгляд, работает лучше, чем в fear itself — более предсказуемо и не навязывает игрокам более защитный стиль игры под конец сценария. В оригинальной версии нет драк, урона и здоровья, но умельцы из интернета хакнули ее и добавили туда подсистему урона(да и вообще хаков и дополнений на нее довольно много, даже для звездных войн есть), так что теперь исследователи могут драться с мелкими исчадиями ада, стрелять друг в друга итд… Я даже перекладывал на нее старый модуль для сыщика — все было в порядке.
но по неочевидной для меня причине он не использовался никогда в играх, где я участвовал.

«Герои не умирают!» © Ангела Циглер

Игроки ведь не чувствуют того палева, которое должны ощущать персонажи, когда всё идёт не по плану. Именно поэтому я в тихом восторге от наличия такой шкалы в «На раёне»: она даёт очевидную обратную связь от действий, не связанных с нанесением непосредственного/немедленного ущерба персонажу.

В компьютерных играх такую обратную связь дают ситуации, когда прёшь на пролом, огребаешь… и понимаешь, что последнее сохранение отбрасывает тебя на два-три часа назад.
  • avatar Dekk
  • 9
Я бы даже спросил, зачем делать презентацию, если содержания хватит только на пять строчек текста.
  • avatar Erling
  • 4
19 минусов. И 8 плюсов. Тут просто рецидив учтён.
Я отсеялась на этапе чтения про проблемы с просмотром.
Вот так зайдет человек, напишет «Привет, добрые люди!», а под постом 12! минусов.
Я, например, отсеялся на этапе, когда файлохранилище попросило ввести капчу. Так что на этот вопрос ответить не могу.
  • avatar Erling
  • 8
А чего не сделать в pdf? Это же пять грёбаных картинок.
  • avatar Nix
  • 9
В фильмах это «друзья оушена» и «элита спецназа» английский сериал про САС ( спойлер, ребята 80% экранного времени занимаются выяснением информации и планированием, 10% штурмами и 10% личными проблемами ) ну и в одном из фильмов цикла оушена приподнимали на домкратах дом, чтоб окно было на линии стрельбы гарпуном. Грабительские кинца вообще часто состоят из планирования, но и герои их чаще всего остаются с бабками, а не пораскидывают мозгами во время перестрелок с спецназом.
Ага. В итоге лично для меня такого рода сценарии часто выглядели фальшивыми. Ну то есть когда герои придумывают крутой план и всё от начала и до конца идёт как надо. Зачастую в сериалах ещё и лимит неожиданностей «1 на серию». В фильмах — как пойдёт.
Но это в фильмах. С играми всё ещё хуже. Особенно когда случается неожиданность.
Самая прекрасная — дублирующая система безопасности, о которой ни сотрудники не в курсе, ни героям неоткуда узнать. Но бывает и проще: в этот день в этот час деньги забирает босс мафии. Машина, на которой готовились отъехать, заблокирована козлом, которому плевать на других, а то и задержана копами за парковку в неположенном(вар: похожа на угнанную) именно тогда, когда деньги уже в руках. Моё любимое — этот же банк грабит другая банда по другому плану но с той же конечной точкой. Что там случается с персонажами — вопрос интересный, но не слишком. Намного интереснее, как на это реагируют игроки. И вот здесь именно планировщики-оптимизаторы довольно часто на моей памяти начинают либо тупить(как ни смешно, это лучший из вариантов) либо пытаться всё перепланировать сходу(описано где-то в комментах выше, от себя добавлю, что часто слетает в «белый совет посреди перестрелки»), либо(один раз на моей памяти, игра загнулась впоследствии в основном именно из-за этого) начинается срач на тему «так нечестно» и «так не бывает». Нет, есть ещё вариант вида: «творится хрень какая-то! Валим быстро!», но по неочевидной для меня причине он не использовался никогда в играх, где я участвовал.
При условии, что вы играете в «11 друзей Оушена» или в «Ва банк», я бы кое в чем согласился. Но что если игра предполагается в стилистике пиратов карибского моря или в Индианы Джонса? Ты думаешь, твой планировщик-оптимизатор резко переключится на авантюрный стиль отыгрыша? Щаз.
Особо прикольно, когда «планирование» начинается непосредственно в горячке боя или во время погони, когда вроде бы сесть и подумать времени нет вовсе.
Перезалейте презу в что то более здравое.
Я не в 2007 чтоб вишмастеры неизвестно откуда качать.
Пот бережет кровь.
Если говорить о удавшихся операциях они основаны на огромной подводной части айсберга планирования. В реале это отражается анекдотом про Шлиффена, (когда к нему пришли ночью, и сказали что пришел приказ о нападении на Бельгию, он в полусне сказал, третья полка, красная папка и продолжил спать, а другие подходы к планированию, кроме готовности ко всему, в том же анекдоте называли халатностью и предательством). В фильмах это «друзья оушена» и «элита спецназа» английский сериал про САС ( спойлер, ребята 80% экранного времени занимаются выяснением информации и планированием, 10% штурмами и 10% личными проблемами ) ну и в одном из фильмов цикла оушена приподнимали на домкратах дом, чтоб окно было на линии стрельбы гарпуном. Грабительские кинца вообще часто состоят из планирования, но и герои их чаще всего остаются с бабками, а не пораскидывают мозгами во время перестрелок с спецназом.

Для того чтоб планирование перестало быть «наріжним каменем» (тем без чего все развалиться) ваших игорей, перестать быть решающим, ведь иногда просто войти в банк, пальнуть в потолок и кинуть кассиру мешок для купюр работает, а про третьего охранника сидящего в тайной комнате, мины с краской в пачках определенного номинала, и тревожную педаль можно не думать. ведь они есть не во всех банках.

На практике могу посоветовать «спускать план сверху», сразу выдавать рабочую схему, которую нужно исполнить. Как раз 15 минут уйдет на ее обсуждение, деление ролей, закупку оборудования и прочее. Действенно это еще и потому, что уровень разведанности зависит от того, что считает важным мастер, и соответственно лишняя информация, это то что мастер считает неважным. Поэтому подготовка превращается в пиксельхантинг по поиску того, что мастер считает важным и вставил в систему охраны банков. ( и естественно у игроков и мастера это разные параметры, поэтому умный игрок попытается продумать все пути развития. А уж если до игры он подготовился и навернул пару статей по банковской безопасности, ночка обещает быть жаркой.
Поэтому выдать план — лучший метод, план мастера учитывает те параметры, которые ему важны, и не учитывает то, что ему не важно.
(однако одновременно все проблемы планирования передвигаються с игрока, который говорит «я должен был это предугадать, если б я додумался, мы б не проиграли» а тебя, потому что ты выдал кривой и неработающий план, и после пары провалов из за кривых планов, игроки снова возьмутся за планирование. )

Как остановить игрока? А как остановить паладина который отыгрывает свои клятвы, барда, который взял на игру гитару или выучил короткие стишки, парня, который разговаривает с неписями вместо, просто взять квест и пойти чистить данж, парня который не забывает помыть персонажа после того как они 2 дня лазили по канализациям, или парня который берет с собой вилку и ложку с котелком, потому что наличия n+x рационов в инвентаре его не устраивает?

Подготовка — изменить направление подготовки. Чаще всего достаточно перейти от моделирования сюжета к моделированию окружения. Все практики говорят что никакой модуль не переживает встречи с игроками. Единственно, это когда игроки знают что есть рельсы, и они согласны по ним идти. и то нужен парень который читал модуль, чтоб он подсел к дедку в таверне, и прямо сказал. — Маг Барбаникос говорил, тебе нужно пару человек, обследовать каверны малинового великолепия, вот наши рекомендации.