Мне интересен такой момент. Кто внутри игры дал гарантию, что голос в голове говорит правду? Это могут быть проделки духа, демона, или какой другой твари, которая хочет поиздеваться над персонажами.
У меня в какой-то момент появилась мысль плюнуть на этих, вернуться к машине времени и сделать себе несколько копий: на час назад, заныкаться в круглой комнате, выйти, подраться, в машину времени, вернуться назад, спрятаться в другом месте, выйти, подраться, в машину времени… Но побоялся, что увязнем. А решить основную проблему — усыпить зверобабу без мага не помогло бы.
Кстати да, таких пассивных игроков не видел давно.
Идея с прятаньем ключей — хорошая, но в своё время отказался от неё, потому что у меня есть другой модуль, в котором добрая треть геймплея строится вокруг поисков ключей от волшебной двери. Как-то не хочется дважды эксплуатировать одну и ту же идею.
Ну я же говорю «типа».
Например со зверобабой: во второй проход её нет в клетке, но кто-то рычит в тёмной комнате.
Но всё это работает, только если обе части примерно равны по длительности. То есть нужен таймер в первую часть.
Подумалось тут, что мялись и не торопились, потому что контента на первый взгляд немного, а игра на весь день. Торопиться некуда.
«Ты заглянул в комнату [описание видения всего творения], но вы успели увидеть дверь на другой стороне».
«Ты обходишь тёмную комнату по периметру и находишь две двери: тут и тут, а ещё зеркало, тут»
Моя задача — дать вам возможность совершить интересный выбор и позаботиться о том, чтобы вы ощутили его последствия. У меня нет задачи рассказать вам законченную историю. Начиная подсказывать, я бы убрал из игры игру. Не говоря уже о том, что подсказывая вам в первой части, я тем самым (по собственному произволу) усложнял бы для вас вторую.
Не отойти с Николаем в сторону в ответ на его смелую заявку было бы практически равнозначно тому, чтобы прогнать его из-за стола. Ради чего? Чтобы выиграть пятнадцать минут, в течение которых я рассказал бы вам срежессированный хэппи-энд?
А ведь Николай в тот момент реально просёк фишку, может быть, ещё глубже и чётче, чем ты. И Рик, который до этого беспомощно хлопал глазами, начал лихо макфлайствовать за всю партию.
Теоретически, тут какбэ такая саморегулирующаяся система: чем больше приключений на свою задницу персонажи сумеют найти в первой части, тем больше у них времени на прохождение второй. В вашем случае это не сработало, потому что вы много совещались, мялись, бегали туда-сюда и в итоге сумели почти ни во что не ввязаться, но при этом создать себе хорошую временнУю фору на второй пробег. Каюсь, я для простоты ощущений (почти по твоему совету) опустил часть сообщений на стенах и прочих мелких деталей, которые могли бы стимулировать вас шевелиться быстрее.
Идея с прятаньем ключей — хорошая, но в своё время отказался от неё, потому что у меня есть другой модуль, в котором добрая треть геймплея строится вокруг поисков ключей от волшебной двери. Как-то не хочется дважды эксплуатировать одну и ту же идею.
Тебя как-то странно теперь по этому водить, как читавшего текущий тред, в котором Виталий несколько проспойлерил. В остальном — с удовольствием, тем более, что чуваку, родившемуся на свет в тот день, когда я последний раз водил ИФ, уже вот-вот начнут продавать бухло в супермаркетах. ;-)
Кстати, что хочу сказать: самая сильная часть модуля — вторая. Так что, на твоём месте я бы добавил таймер в первую часть. И больше сообщений на стенах, направляющих героев. И загадок на вторую часть игры. Это сделает вторую часть напряжённее. Бегаешь и пытаешься не попасться на глаза самому себе.
Что-то типа:
Персонажи поднимаются на второй этаж за часы. Дверь в тёмную комнату заперта. На двери надпись: «А внизу смотрели?». Они идут смотреть внизу. Выходят наружу — на люке надпись: «Молодцы, ключ в черепе!» И правда, ключ от двери в черепе одного из скелетов.
…
После перемещения: в скелете ключа нет, явно мы положили, но где тогда он был?
В столовой ничего не было сервировано к вашему первому (в абсолютном времени) приходу. Всё, что было съедено вами или скормлено Green Gary's Face, было взято из кладовки (кроме бутылок, которые стояли на полке).
Игра — классический данжен кравл. Сама очень ровная, никаких особых вау-моментов. А вот отрицательные эмоции в конце — очень сильные. Так что баланс отрицательный, скажем так.
А есть ли описание модуля в виде файлика (если что описание от Коммуниздий в комментариях выше прочитал)?
Ну я же говорю «типа».
Например со зверобабой: во второй проход её нет в клетке, но кто-то рычит в тёмной комнате.
Но всё это работает, только если обе части примерно равны по длительности. То есть нужен таймер в первую часть.
Подумалось тут, что мялись и не торопились, потому что контента на первый взгляд немного, а игра на весь день. Торопиться некуда.
Не отойти с Николаем в сторону в ответ на его смелую заявку было бы практически равнозначно тому, чтобы прогнать его из-за стола. Ради чего? Чтобы выиграть пятнадцать минут, в течение которых я рассказал бы вам срежессированный хэппи-энд?
А ведь Николай в тот момент реально просёк фишку, может быть, ещё глубже и чётче, чем ты. И Рик, который до этого беспомощно хлопал глазами, начал лихо макфлайствовать за всю партию.
Идея с прятаньем ключей — хорошая, но в своё время отказался от неё, потому что у меня есть другой модуль, в котором добрая треть геймплея строится вокруг поисков ключей от волшебной двери. Как-то не хочется дважды эксплуатировать одну и ту же идею.
Да и к тому же…
… мне не сколько решать задачки интересно, сколько смотреть, как их решают другие. Поэтому я пойду обычным файтером или клериком.
И у нас есть в
тусовкекоманде человек, который скоро за пояс заткнет и меня, и ИФ по части mastering skill.Что-то типа:
Персонажи поднимаются на второй этаж за часы. Дверь в тёмную комнату заперта. На двери надпись: «А внизу смотрели?». Они идут смотреть внизу. Выходят наружу — на люке надпись: «Молодцы, ключ в черепе!» И правда, ключ от двери в черепе одного из скелетов.
…
После перемещения: в скелете ключа нет, явно мы положили, но где тогда он был?
В общем я бы с интересом поучаствовал в этом эксперименте, но… я решил на него не записываться.
Подсказка: меня, И.Ф. и еще двоих ребят.
Мне очень интересно, насколько сильно будет различаться результат для группы, которая собаку понадкусывала на путешествиях по времени.
P.S. Когда и где — ты мастер ;-)
Игра — классический данжен кравл. Сама очень ровная, никаких особых вау-моментов. А вот отрицательные эмоции в конце — очень сильные. Так что баланс отрицательный, скажем так.
Впрочем, зависит от точки зрения на точку зрения.