Есть 4 закона larp-игр, на которые сейчас +- опираются основные МГ:
Доверяй игрокам.
Не доверяй ничего важного этим полудуркам.
Люби персонажей.
Ты ничего не добьешься, если не начнешь их ненавидеть.
На самом деле, печатная книга давно бы могла быть, это не проблема. Ее отсутствие — следствие принципиальной позиции о бесплатном распространении наших игр.
Увы, за солнечной системой с той поры не следил. Знаю только, что есть версия той же вики, но голым текстом в HTML. Лежит она вот тут
Ну а насчет бомжей-убийц, давай я просто цитат накидаю, которые у меня с этим образом ассоциируются.
Он встаёт в защитную стойку и перехватывает копье поудобнее. Бизоны, переглянувшись, атакуют сразу с нескольких сторон.
Принцесса выпускает в них обжигающие лучи, но эти твари слишком проворны для такой магии.
В дополнение всех применимых черт он тратит СО, чтобы извлечь молнию и гром из тучи для деморализации и устрашения толпы.
Мой чёрный аликорн стрелой взлетает в небо, откуда начнёт атаковать татцльвурма. Для этого он призовёт себе на помощь истинную силу волшебства и поразит чудовище смертоносными молниями!
Я не в курсе, как подобные штуки решены в мультсериале. но на мой вкус, это поведение отвязных приключенцев, предпочитающих прямолинейное насилие другим подходам. Да, и чтобы у нас не было недопонимания, я не говорю. что пони murder hobo это плохо, мне такой постмодернизм вполне по душе. Недоумение вызывает то, что этот образ идет в комплекте со словами про дружбу, гармонию и прочие милые вещи из мультика. Не получается в голове картинку сеттинга сложить.
Кстати, жаль, что не пересеклись на ролеконе. Мне было бы интересно узнать какой ты в жизни)
Я тут что подумал, что надо было спросить на самом Ролеконе: не вышла ли за это время Солнечная система в более движимом формате: пдф или епабъ?
Насчет примеров бомжей-убийц в книжке по MLP таки заинтриговал, потому что я сознательно таких образов не вкладывал. Впрочем, каюсь, я действительно хотел сделать книжку для более взрослой аудитории.
Презентацию не читал, потому что я сношал что-то качать с файлообменников. Смишные картинки не заменяют отсутствия содержания.
По пунктам с изображений:
1,2: Несколько взаимоисключающие пункты, нет? Если ты позволяешь игрокам все, то ты не говоришь им нет. Если ты им говоришь нет, то ты им чего-то не позволяешь.
3: Должно быть частью правила 2. Потому что ДМ, который не объясняет, почему именно нет, либо самодур, либо имеет какие-то проблемы в общении с другими людьми. И в любом случае тогда не стоит у него водиться. ИМХО, ДМ должен быть тираном, но у него должны быть весьма веские причины для тирании, и в любом случае он не должен перегибать палку.
4: Очень субъективно. Лично по моему опыту детальная проработка NPC и локаций дает намного больше, чем «планирование». Почему? Потому что это дает гибкость. Если я запланировал: «злобный квестодатель атакует персонажей, как только они отдадут ему МакГаффин», то когда персонажи неизбежно решат взорвать его вместе с его домом, а МакГаффин продать в трактире за бухло, у меня появляется проблема, которую придется решить импровизацией. И эту проблему намного проще решать, когда я знаю, что у квестодателя есть Danger Sense и одноразовый свиток телепортации, а еще он параноик и если игроки опоздают хотя бы на минуту — сделает ноги.
Разумеется, это тоже можно назвать планированием. Но тогда я весь за планирование.
5: Спорный вопрос. То есть технически, разумеется — это правильно. Однако возникает вопрос: если вы хотите чего-то крутого, а правила вам это не позволяют — зачем вам такие правила? Не стоит ли сменить их на какие-то другие, или выборочно изменить? Я предпочитаю заранее выбрать правила, четко очерчивающее возможное, и затем действовать в их рамках.
И вот каждый раз, когда я даю себе обещание не драконить Имочку, не расстраивать уважаемых мною пользователей, вроде НоНейма или Свельты, которых смущает или заставляет чувствовать себя некомфортно матерная речь, находится какой то пидор, который все таки меня вымораживает.
Миколка, хули ты такой петух, а?
Теперь я официально неклевый ДМ. К чему бы это?
Доверяй игрокам.
Не доверяй ничего важного этим полудуркам.
Люби персонажей.
Ты ничего не добьешься, если не начнешь их ненавидеть.
Ну а насчет бомжей-убийц, давай я просто цитат накидаю, которые у меня с этим образом ассоциируются.
Я не в курсе, как подобные штуки решены в мультсериале. но на мой вкус, это поведение отвязных приключенцев, предпочитающих прямолинейное насилие другим подходам. Да, и чтобы у нас не было недопонимания, я не говорю. что пони murder hobo это плохо, мне такой постмодернизм вполне по душе. Недоумение вызывает то, что этот образ идет в комплекте со словами про дружбу, гармонию и прочие милые вещи из мультика. Не получается в голове картинку сеттинга сложить.
Кстати, жаль, что не пересеклись на ролеконе. Мне было бы интересно узнать какой ты в жизни)
Насчет примеров бомжей-убийц в книжке по MLP таки заинтриговал, потому что я сознательно таких образов не вкладывал. Впрочем, каюсь, я действительно хотел сделать книжку для более взрослой аудитории.
По пунктам с изображений:
1,2: Несколько взаимоисключающие пункты, нет? Если ты позволяешь игрокам все, то ты не говоришь им нет. Если ты им говоришь нет, то ты им чего-то не позволяешь.
3: Должно быть частью правила 2. Потому что ДМ, который не объясняет, почему именно нет, либо самодур, либо имеет какие-то проблемы в общении с другими людьми. И в любом случае тогда не стоит у него водиться. ИМХО, ДМ должен быть тираном, но у него должны быть весьма веские причины для тирании, и в любом случае он не должен перегибать палку.
4: Очень субъективно. Лично по моему опыту детальная проработка NPC и локаций дает намного больше, чем «планирование». Почему? Потому что это дает гибкость. Если я запланировал: «злобный квестодатель атакует персонажей, как только они отдадут ему МакГаффин», то когда персонажи неизбежно решат взорвать его вместе с его домом, а МакГаффин продать в трактире за бухло, у меня появляется проблема, которую придется решить импровизацией. И эту проблему намного проще решать, когда я знаю, что у квестодателя есть Danger Sense и одноразовый свиток телепортации, а еще он параноик и если игроки опоздают хотя бы на минуту — сделает ноги.
Разумеется, это тоже можно назвать планированием. Но тогда я весь за планирование.
5: Спорный вопрос. То есть технически, разумеется — это правильно. Однако возникает вопрос: если вы хотите чего-то крутого, а правила вам это не позволяют — зачем вам такие правила? Не стоит ли сменить их на какие-то другие, или выборочно изменить? Я предпочитаю заранее выбрать правила, четко очерчивающее возможное, и затем действовать в их рамках.
Миколка, хули ты такой петух, а?