— Как найти грань между раздолбайным входом в банк с двумя пистолетами и выяснением имен уборщиц?
Ставишь на стол песочные часы, когда в них заканчивается песок, ты их переворачиваешь и кладешь перед собой жетон. Каждый жетон будет использован, чтобы ввести событие, нарушающее планы игроков. Объём песочных часов подбираешь, исходя из своего терпения.
— Как остановить игрока, ведь формально он прав?
Сказать ему, что он не прав. Ролевые игры — это совместное времяпрепровождение и формальная правота, чем бы она не являлась, не означает у тебя права тратить чужое время.
— Как жить, если игра, к которой готовишься несколько недель складывается как карточный домик, по причине «победы» одного игрока на второй сессии?)
Закончить эту игру, провести разговор о сильных и слабых сторонах по мнению игроков, подумать о том, где лежит причина слабых сторон игры и устранять их на том же уровне (ОВП, системы или IRL). Начать новую игру, в которой ты уже исправишь старые ошибки и постараешься не потерять сильные стороны.
Как найти грань между раздолбайным входом в банк с двумя пистолетами и выяснением имен уборщиц?
Эта грань обычно называется «жанр» и выдаётся до начала, либо задаётся отсылкой к произведениям\совместным просмотром чего-то до игры. Это помогает от разного отношения.
3 часа подготовки, после которой известны не только окрестности банка, но и имя последней уборщицы.
А система какая? Даже в более-менее традиционном подходе я с трудом верю в такую череду успехов (а любой провал может всё это прекрасие пустить под откос, вплоть до варианта «нам теперь не до банка»), да и (например) за службу безопасности можно покидать — замечать чуваков, выясняющих имена, уборщиц как бы их работа. В случае всяких модных *W игр и прочего быть полностью успешным в длинной серии значимых действий ещё сложнее.
Если намеки «мне не нравится столько планирования на моих играх, ибо скучно» не проходят, то начинай делать планирование бесполезным.
Вы грабите банк? Его грабит еще одна банда. Она зашла другим путем, вы сталкиваетесь в зале. Тревожную кнопку нажал менеджер, который был в туалете по мобиле (нет такого? С чего вы подумали, что секретарша об этом знала?). Что касается денег, то там — куклы. Топменеджер банка ограбил его позавчера. А неделю эту на работу ходит ибо надо отвести подозрения. Об этом знает охранник, который с ним в сговоре. Но его подстрелила конкурирующая банда и он в тяжелом состоянии. Я уже говорил, что среди клиентов, которые сейчас ледат мордой в пол есть агент разведки из другого государства, которого почти раскрыли и он должен эвакуироваться? А про дочь босса местных триад упомянул?
Нет смысла планировать, если ты не узнаешь и десятой доли информации, необходимой уже через десять минут после начала ограбления.
Мне больше всего нравится подход из «Куша» (демо «На раёне»), я его даже частично перетащил в текущую кампанию пойфеткору.
Игроки/персонажи могут сколько угодно подробно выяснять детали предстоящего дела и готовить все, что только придет в голову. Однако, любое подготовительное действие требует броска, неудачи постепенно заполняют шкалу, которая показывает, насколько они привлекли к себе внимание («На раёне» это называется палево). Если они перестараются, за ними просто придут и будет уже не до ограбления.
Вообще ситуация описанная выше ничем от пиксельхантинга не отличается.
Модельные правила игры не предполагают такого уровня детальности, как условные «имена уборщиц». При ответах на вопросы буду исходить из этого:
И вот вопросы на обсуждение, ибо у меня ответов нет:
— Как найти грань между раздолбайным входом в банк с двумя пистолетами и выяснением имен уборщиц?
— Как остановить игрока, ведь формально он прав?
— Как жить, если игра, к которой готовишься несколько недель складывается как карточный домик, по причине «победы» одного игрока на второй сессии?)
— Надо полагаться на детальность системы\сценария. Если в традиции данной игры входит «выяснение материала сейфа» — то выяснять его нормально. Если в традиции данной игры не входит выяснение формы спинки кресна — то выяснять это не нормально.
— Нет, игрок формально не прав. Он начал заниматься пиксельхантингом, лучше для начала так ему и сказать. Если это нормальный игрок — то он нормально отреагирует.
— Теперь тебе жить с этим (складыванием игры). Возможно поможет показать игрокам, что игры могут быть другими, более динамичными (например сменив ДМ-ство на роль игрока)?
Одна из наиболее распространённых временных концепций предполагает «СТАТИЧНОЕ 4х мерное пространство-время».
Это предполагает, что абсолютный момент пространства-времени (например 19октября:23.40.2016, г.Москва Метро Бутово юго-западный вход) неизменен.
И если я сейчас один в вестибюле стою с планшетом, то кто-бы и как-бы не попал в эту же точку, он пронаблюдает ту же самую картину (один человек с планшетом). Причём неважно это буду «я завтрашний попавший в прошлое» или «товарищ лейтенант, смотрящий в камеру».
Если же мы переходим к относительным наблюдателям (например я сегодняшний и я завтрашний), то его воспоминания должны быть согласованными. Т.е. если «я сегодняшний» один стою в вестибюле, то «я-завтрашний-прыгнувший-на-1-день-назад» не могу прийти в этот вестибюль и поздороваться сам-с-собой за руку. Это нарушит согласованность как абсолютного пространства-времени, так и субьективных-воспоминаний.
Я пока тоже присматриваюсь) Очень уж не хочется влезать в кабалу коллекционирования.
А вот если у нас ролевка станет популярной, это действительно будет радость)
— Как найти грань между раздолбайным входом в банк с двумя пистолетами и выяснением имен уборщиц?
Сделать модель планирования. Это могут быт флэшбэки, как говорит Некроз, или близкая к тому предусмотрительность из гамши. Может быть создание преимущества или специальный ход в *W, вроде, когда берете банк, кинь+ кураж. На 10+ получи 3 шанса, на 7-9 — получи один шанс. Трать шансы один к одному, чтобы при встрече с неожиданностью сказать, что ты знал о ней и подготовился. Расскажи как именно. Ну или я недавно выкладывал подсистему как раз для таких вещей.
— Как остановить игрока, ведь формально он прав?
Договоритесь заранее во что вы играете. Чтобы для игрока не стало неожиданностью, что трехчасовое планирование не в фокусе игры, и осталные участники уже помирают со скуки.
— Как жить, если игра, к которой готовишься несколько недель складывается как карточный домик, по причине «победы» одного игрока на второй сессии?)
Смириться, решить какие будут последствия у произошедшего и подготовить продолжение игры. Причем, если игрок предпочитает серьезность, то ее и надо ему предоставить. Ну либо закончить игру, если продолжение не планировалось. Игроки всегда действуют не так как от них ожидаешь, к этому лучше быть сразу готовым
Кстати, в GURPS как раз есть прекрасные правила по подготовке к ограблениям/героическим актам/спецоперациям. И если игрок усвоит, за что мастер даёт бонусы, а за что — нет, то он с большей вероятностью перестанет выяснять ненужные детали. Аналогичным образом могут работать и многие другие системы.
Встреча тебя с самим собой, но завтрашним, разумеется, не вызывает никаких парадоксов.
Данный модуль построен на такой концепции времени и перемещений в оном, согласно которой встреча тебя с самим собой, но вчерашним, вызывает парадокс. Упоминавшийся телепатический сигнал всего лишь призван на это толсто намекнуть.
Да, есть такие концепции перемещений во времени, в рамках которых встреча с собой вчерашним и вообще изменение прошлого к катастрофе не приводит, а просто создаёт новое ответвление реальности, например. На таком предположении основаны фантастические рассказы, фильмы и целые НРИ с толстыми рулбуками.
Тем более, что персонажи действительно находились на волосок от встречи со своими past selves.
И чем это плохо?
Понимаешь, предположение, что встреча с самим собой из прошлого/будущего вызовет коллапс вселенной проистекает из того, что время понимается как нечто (вектор, поле или координата), что существует отдельно. То есть вот люди отдельно, а время — отдельно, просто люди на эту ниточку нанизаны как бусинки. Более того, время это что-то такое, что может разрушиться от одной встречи двух бусинок.
А что если не так?
Что если время это не нечто, текущее прямолинейно и равномерно отдельно от всех, а важная и непреложная часть существования каждого отдельно взятого объекта (и отдельно взятого, и в совокупности, что порождает суперпозицию микропотоков).
Как же мне не хватает математического образования, чтобы описать то, что я вижу!!!
Просто представь, что встреча тебя с самим тобой, но завтрашним не вызывает никаких парадоксов — потому что ты не передаешь информацию о настоящем в будущее (или информацию из будущего в настоящее) — просто потому, что никакого будущего нет.
Это общая проблема персонажей — из всех возможных объяснений происходящего выбирать самое неправдоподобное или самое фантастически выглядещее… и принимать его за истину в последней инстанции.
Проблема игроков, кстати, тоже, хотя и не во всех играх.
Но вообще это был не столько «голос», сколько такой безличный телепатический сигнал. Предположение о том, что это автоматическое срабатывание местной системы предупреждения, было явно правдоподобнее и лучше укладывалось в наблюдаемую картину, чем гипотеза о проделках какого-то трикстера. Тем более, что персонажи действительно находились на волосок от встречи со своими past selves.
Сказать ему, что он не прав. Ролевые игры — это совместное времяпрепровождение и формальная правота, чем бы она не являлась, не означает у тебя права тратить чужое время.
Закончить эту игру, провести разговор о сильных и слабых сторонах по мнению игроков, подумать о том, где лежит причина слабых сторон игры и устранять их на том же уровне (ОВП, системы или IRL). Начать новую игру, в которой ты уже исправишь старые ошибки и постараешься не потерять сильные стороны.
Вы грабите банк? Его грабит еще одна банда. Она зашла другим путем, вы сталкиваетесь в зале. Тревожную кнопку нажал менеджер, который был в туалете по мобиле (нет такого? С чего вы подумали, что секретарша об этом знала?). Что касается денег, то там — куклы. Топменеджер банка ограбил его позавчера. А неделю эту на работу ходит ибо надо отвести подозрения. Об этом знает охранник, который с ним в сговоре. Но его подстрелила конкурирующая банда и он в тяжелом состоянии. Я уже говорил, что среди клиентов, которые сейчас ледат мордой в пол есть агент разведки из другого государства, которого почти раскрыли и он должен эвакуироваться? А про дочь босса местных триад упомянул?
Нет смысла планировать, если ты не узнаешь и десятой доли информации, необходимой уже через десять минут после начала ограбления.
Игроки/персонажи могут сколько угодно подробно выяснять детали предстоящего дела и готовить все, что только придет в голову. Однако, любое подготовительное действие требует броска, неудачи постепенно заполняют шкалу, которая показывает, насколько они привлекли к себе внимание («На раёне» это называется палево). Если они перестараются, за ними просто придут и будет уже не до ограбления.
Модельные правила игры не предполагают такого уровня детальности, как условные «имена уборщиц». При ответах на вопросы буду исходить из этого:
— Надо полагаться на детальность системы\сценария. Если в традиции данной игры входит «выяснение материала сейфа» — то выяснять его нормально. Если в традиции данной игры не входит выяснение формы спинки кресна — то выяснять это не нормально.
— Нет, игрок формально не прав. Он начал заниматься пиксельхантингом, лучше для начала так ему и сказать. Если это нормальный игрок — то он нормально отреагирует.
— Теперь тебе жить с этим (складыванием игры). Возможно поможет показать игрокам, что игры могут быть другими, более динамичными (например сменив ДМ-ство на роль игрока)?
Это предполагает, что абсолютный момент пространства-времени (например 19октября:23.40.2016, г.Москва Метро Бутово юго-западный вход) неизменен.
И если я сейчас один в вестибюле стою с планшетом, то кто-бы и как-бы не попал в эту же точку, он пронаблюдает ту же самую картину (один человек с планшетом). Причём неважно это буду «я завтрашний попавший в прошлое» или «товарищ лейтенант, смотрящий в камеру».
Если же мы переходим к относительным наблюдателям (например я сегодняшний и я завтрашний), то его воспоминания должны быть согласованными. Т.е. если «я сегодняшний» один стою в вестибюле, то «я-завтрашний-прыгнувший-на-1-день-назад» не могу прийти в этот вестибюль и поздороваться сам-с-собой за руку. Это нарушит согласованность как абсолютного пространства-времени, так и субьективных-воспоминаний.
Нельзя же сказать, что один из них настоящий, а другой — нет. Они оба настоящие, оба здесь-и-сейчас и так далее ;)
Впрочем, это все лирика, ведь игра не об этом.
А вот если у нас ролевка станет популярной, это действительно будет радость)
Договоритесь заранее во что вы играете. Чтобы для игрока не стало неожиданностью, что трехчасовое планирование не в фокусе игры, и осталные участники уже помирают со скуки.
Смириться, решить какие будут последствия у произошедшего и подготовить продолжение игры. Причем, если игрок предпочитает серьезность, то ее и надо ему предоставить. Ну либо закончить игру, если продолжение не планировалось. Игроки всегда действуют не так как от них ожидаешь, к этому лучше быть сразу готовым
Где головная боль превышает фан, там и грань.
Мужаться, а в следующий раз делать по-другому и не допустить такого плохого результата.
Данный модуль построен на такой концепции времени и перемещений в оном, согласно которой встреча тебя с самим собой, но вчерашним, вызывает парадокс. Упоминавшийся телепатический сигнал всего лишь призван на это толсто намекнуть.
Да, есть такие концепции перемещений во времени, в рамках которых встреча с собой вчерашним и вообще изменение прошлого к катастрофе не приводит, а просто создаёт новое ответвление реальности, например. На таком предположении основаны фантастические рассказы, фильмы и целые НРИ с толстыми рулбуками.
Но мы в воскресенье играли не в это.
Понимаешь, предположение, что встреча с самим собой из прошлого/будущего вызовет коллапс вселенной проистекает из того, что время понимается как нечто (вектор, поле или координата), что существует отдельно. То есть вот люди отдельно, а время — отдельно, просто люди на эту ниточку нанизаны как бусинки. Более того, время это что-то такое, что может разрушиться от одной встречи двух бусинок.
А что если не так?
Что если время это не нечто, текущее прямолинейно и равномерно отдельно от всех, а важная и непреложная часть существования каждого отдельно взятого объекта (и отдельно взятого, и в совокупности, что порождает суперпозицию микропотоков).
Как же мне не хватает математического образования, чтобы описать то, что я вижу!!!
Просто представь, что встреча тебя с самим тобой, но завтрашним не вызывает никаких парадоксов — потому что ты не передаешь информацию о настоящем в будущее (или информацию из будущего в настоящее) — просто потому, что никакого будущего нет.
Есть только Здесь-и-Сейчас.
Это общая проблема персонажей — из всех возможных объяснений происходящего выбирать самое неправдоподобное или самое фантастически выглядещее… и принимать его за истину в последней инстанции.
Проблема игроков, кстати, тоже, хотя и не во всех играх.
Но вообще это был не столько «голос», сколько такой безличный телепатический сигнал. Предположение о том, что это автоматическое срабатывание местной системы предупреждения, было явно правдоподобнее и лучше укладывалось в наблюдаемую картину, чем гипотеза о проделках какого-то трикстера. Тем более, что персонажи действительно находились на волосок от встречи со своими past selves.